Spiele zweiter Ordnung - das (Computer-)Spiel als Bildungsmedium - Wey-Han Tan - Universität Hamburg
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Videokatalog
Spiele zweiter Ordnung - das (Computer-)Spiel als Bildungsmedium
“Diese Handlungen, in die wir jetzt verwickelt sind, bezeich nen nicht, was jene Handlungen, für die sie stehen, bezeichnen würden.”
– Gregory Bateson, "Eine Theorie des Spiels und der Phantasie"
Die klassische Vorstellung von Spielen als innerhalb eines "magischen Kreises" (Huizinga) stattfindend stößt bei zahlreichen aktuellen Spielen auf Probleme: Die medial-konzeptuellen, technischen und inhaltlichen Begrenzungen von Spielen werden selbst zum Gegenstand des Spiels, ob als Erweiterung, Modifikation, subversive Aneignung oder Sabotage.
Phänomene wie 'Kultur', '(Allgemein)Bildung', insbesondere 'Medium' funktionieren einerseits ähnlich wie Spiele mittels schützender "magischer Kreise", andererseits sind aber ihre Regeln, Narrationen und Ziele selten als etwas Artifizielles und damit Veränderbares (oder Verändernswertes) erkennbar.Das Spiel zweiter Ordnung ermöglicht es, sich Regelsystemen und narrativen Elementen aktiv zu nähern und sie nicht nur als Rahmung zu begreifen; und im Transfer auch als Bildungsmöglichkeit zu sehen.
Mehr Informationen zu Wey-Han Tan und seinem Forschungsgebiet findet sich in seinem Blog, wo auch Links zu den im Vortrag genannten Beispielen zu finden sind.
Wey-Han Tan ist Leiter des eLearning-Büros der Fakultät für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft an der Universität Hamburg.
---Digitale Medien beeinflussen den Alltag von Studierenden und Lehrenden auf vielfältige Weise. Vorlesungen werden mit Lecture2Go aufgenommen, produziert und veröffentlicht, geschützt über eLearning-Portale, wie Olat oder Commsy in virtuellen Lernräumen angeboten, auf YouTube Edu gezeigt, bei Facebook und Twitter verlinkt, mit Creative Commons lizensiert, über iTunes und Quicktime abgespielt und wandern per Smartphone in die Hosentaschen der Studierenden, während in einschlägigen Blogs die Inhalte diskutiert werden.
In der Ringvorlesung werden unter anderem die genannten Plattformen von Expertinnen und Experten vorgestellt, die Strategien der Informationsvermittlung hervorgehoben und über die speziellen Auswirkungen und Herausforderungen des Einsatzes von digitalen Medien in Studium, Lehre und Beruf diskutiert.
Veranstaltet wird die Reihe vom Medienkompetenzzentrum des Regionalen Rechenzentrums der Universität Hamburg.
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00:00:00Einleitung: der Kreis des Wissens
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00:02:30Medium: Einschränkung und Freiheit
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00:09:47Bildung: Identität und Wandel
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00:17:20Spiele: Regeln und freie Wahl des Zugs
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00:22:25Woraus bestehen Spiele?
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00:28:42Spiel und Kultur
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00:31:49Spiele als Prüfungs-, Lehr- und Lernmittel?
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00:40:39Spiele zweiter Ordnung
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00:45:37Spiele zweiter Ordnung: Metagaming
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00:51:48Spiele zweiter Ordnung: Transmedialität
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00:58:55Spiele zweiter Ordnung: Unusability