Herzlich Willkommen. Vielen Dank, dass Sie hergefunden haben,
obwohl das Wetter gerade ein bisschen besser wird und
auch jetzt anscheinend die letzte Sitzung dieser Ringverlesung halt ist.
Auch ein Gruß an die Netzgemeinde. Also ich halte ja
sozusagen zwei Vorlesungen gleichzeitig, wenn man so will,
einmal für Sie hier vor Ort und dann einmal medial vermittelt für die Internetgemeinde,
die das dann irgendwann in Raum und Zeit sich anschauen kann.
Das heißt, es sind auch zwei verschiedene Arten der Darstellung
eigentlich, auf die ich hier eingehen muss.
Ich werde mich mal auf Sie hier im Hörsaal konzentrieren,
denke ich mal. Spielezeit der Ordnung, das Computerspiel als Bildungsmedium.
Ich habe das Computerspiel aufgetrennt, indem ich Computer in Klammern gesetzt habe,
weil ich bin kein großer Verfechter der reinen Computerspiellehre.
Ich finde, all das, was man als normales Spiel auch leisten kann,
oder was sie als normales Spiel auch erpacken kann,
das lässt sich unbedingt teilweise in Computerform umsetzen.
Insofern geht das hier tatsächlich auch in Erstlinie um das Spiel als solches.
Nicht unbedingt in seiner Form als Computerspiel. Na, jetzt
, jetzt kommt's. Okay, ich steige mal ein mit
einer Farbe oder einer Parabel. Das ist ein altes,
altkapellistische Weisheit, die ich eigentlich sehr schön fand.
Es kam einmal ein Schüler zu einem weisen Rabbi und hat
ihn gefragt, was ist denn die Natur des Wissens?
Könnt ihr mir da helfen, weise Rabbi? Der Rabbi
Brachterin hat finden einen Zweig von einem Baum ab, einen Olivenzeig,
hat daraufhin einen Kreis in den Boden in den Sand gezogen und meinte halt,
alles das, was im Kreis ist, ist das,
was wir wissen.
Also das, was außerhalb des Kreises ist, ist das,
was wir nicht wissen. Nun kannst du dich darauf beschränken,
all das zu lernen, was im Kreis ist,
versuchen es anzuwenden, dein Leben danach zu gestalten und gut darin zu werden,
dieses Wissen halt in eine Form zu bringen,
die anderen Leuten nützt
Du kannst es aber auch so halten,
dass du außerhalb des Gehaltes hinausschaust und guckst,
was es dort gibt, was noch nicht gewusst wird,
diesen Kreis zu erweitern, wäre dann deine Aufgabe.
Vielleicht gibt es da Sachen, die man niemals wissen wird.
Es gibt bestimmt auch Sachen, die man herausfindet,
aber es geht darum, den Kreis zu erweitern.
Und es gibt die Leute, die schauen sich den Kreis
selbst an und versuchen, die Natur des Kreises zu erfassen.
Warum ist er da? Wie hat ihn gezogen?
Und warum ist er für uns in irgendeiner Art und Weise
als Trennglied oder als Verbindungslied zwischen dem,
was sie nicht wissen und dem, was sie wissen,
halt wichtig?
Also in dieser kurzen Veranstaltung geht es viel um Kreise,
als Metapher für eine Trennlinie zwischen einem geregelten Raum und
einem Außenraum
dann zu willen
Ich spiele jetzt halt in Ordnung, das kommt das Spiel als Bildungsbildungsmedium.
Das ist schon eine ganze Menge an Begrifflichkeit,
die da auf einen reinprasselt. Ich werde mal versuchen,
die ganzen Begriffe, die hier in der Titulierung angekündigt sind,
aufzuschlüsseln, dann ist die Vorlesung auch schon vorbei,
soweit ich diese Überschrift erklärt habe, denke ich mal.
Erstmal der Begriff des Mediums. Ein Medium funktioniert,
ähnlich wie ein Kreis, wenn man so will.
Wir haben einen Raum, in dem bestimmte Sachen möglich sind,
bestimmte Sachen interpretierbar sind auf eine bestimmte Art und Weise
und bestimmte Sachen nicht
Also Medien bringen ihre eigenen Regeln halt mit, nach denen sie funktionieren,
nach denen sie, nach denen sie Möglichkeiten oder Möglichkeiten zu Räume öffnen und andere Möglichkeitensräume ausschließen.
Es ist ja jetzt so, dass wir alle mediale Erfahrungen mitbringen,
zum Beispiel würde es nicht unbedingt passieren,
dass wenn wir im Radio einen Mord in Form eines Krimis halt beiwohnen,
dass wir dann sofort die Polizei rufen oder wenn im Kino ein Zug auf uns zufährt,
dass wir aufspringen und auf dem Weg uns aus dem Weg halt stürzen,
weil wir wissen,
dass Medien halt anders funktionieren als die Realität,
als die Wirklichkeit
Hüpft für uns jetzt sehr normal. Also diese Umgangsmedien halt,
dass Medien halt nicht das bezeichnen, was die Wirklichkeit üblicherweise für uns bedeutet.
Es gibt aber immer wieder Sprünge sozusagen im Verständnis der Funktionsweise von Medien,
wie zum Beispiel 1932 als Bertold Brecht, vorgeschlagen hat,
Rundfunkapparate, die zu dem Zeitpunkt halt große, schwerige Gretel waren.
Es gab da halt irgendwo eine Sendestation, wie heute halt auch.
Aber diese Rundfunkapparate halt so zu gestalten, dass jeder auch hineinsprechen konnte.
Das heißt, dass jeder Rundfunkapparat automatisch auch zu einem Sender berat wird.
Das ist natürlich revolutionär gewesen zu der Zeit, als Idee einfach,
dass jeder sozusagen nicht mehr empfangen kann, sondern auch senden kann.
Das ist für uns heute eine Selbstverständlichkeit,
Aber damals war das etwas, was als Idee halt revolutionär wäre,
wenn es technisch umsetzbar gewesen wäre.
Ob das Ganze noch Radio wäre, wäre dann noch eine Frage.
Also das Medium definiert sich ja auch über seinen Unmöglichkeiten.
Also wenn ein Radio in dem Augenblick,
wo man hineinsprechen kann, immer noch ein Radio ist,
kann man sich dann tragen, trifft dieser Begriff noch?
Weil was ist denn mit dem vorherigen Radio? Ist das
fort? Ist das ein neues Radio geworden und so weiter?
Wir haben etwas Ähnliches auch auf konzeptueller Ebene. Also nicht
nur auf technischer Ebene, sondern auch auf konzeptueller Ebene.
Orson Wels hat 1998 den Krieg der Welten über Radio in Form
einer gefakten einer nachgemachten Nachrichtensendung halt in den Ether geschickt,
in New York, woraufhin relativ weitreichende Panik ausgebrochen ist.
Ich weiß nicht, ob sie den Krieg der Welten kennen,
da geht es halt darum, dass Nasianer in grober Smilz
in New Jersey landen und anfangen, die Menschen dort zu dezimieren. Also etwas,
was für uns, und das ja auch die Menschen damals,
Science Fiction halt ist, aber das Format,
in dem er es gesendet hat, nämlich dieses News-Format,
dieses Nachrichtenformat, das eigentlich Seriosität und Autorität halt suggeriert,
das war halt ungewohnt für die Zuhörer zur damaligen Zeit,
dort in dieser Form halt eine Science Fiction Geschichte,
Fabel halt präsentiert zu bekommen.
Also es gab da wirklich eine weitreichende Panik, vielleicht auch dadurch unterstützt,
dass der Drohnenzahl der Weltkrieg vor der Tür stand und alle ein bisschen angespannt waren,
was da an Bedrohungen halt für die nächsten Jahrzehnte halt auf sie zukommt.
Aber in dem Augenblick ist halt dieses Format der Radiosendung erweitert worden,
um etwas, was vorhin auch nicht da war, nämlich,
dass man Radiosendungen auch aufmachen konnte, wie eine Dokumentation, also fiktiverale Sendungen.
Marshall McLoon hat dann 1967 gesagt, das Medium ist die Botschaft,
das heißt, das Medium beträgt nicht nur Inhalte,
sondern das Medium hat Eigenschaften, die mit übertragen werden, die das Medium definieren.
Also jedes Medium, ob es jetzt Hier,
der Vortrag ist zum Beispiel, ist ja auch eine Art Medium,
ein konstituelles Medium, oder eine Radiosendung oder ein Radioapparat.
Jedes Medium hat bestimmte Eigenschaften, die es einschränken und die
es definieren und die gleichzeitig seine Verwendung halt exakt definieren oder festschreiben.
Also hier im Vortrag zum Beispiel sehen Sie die gesamte Architektur,
ist darauf angelegt, dass hier vorne jemand steht,
der nach unten spricht oder zu ihnen spricht,
dass sie nach oben oder in die Mitte schauen,
fokussiert auf mich, das suggeriert quasi schon,
dass hier vorne jemand steht, der etwas Besonderes zu sagen hat,
der etwas Besonderes ist vielleicht, der eine besondere Autorität hat.
Also die Seminarform zum Beispiel, ich weiß nicht,
ob Sie damit vertraut sind,
wo dann mehr oder weniger das Ganze aufgebrochen ist und alle auf derselben Stufe sitzen,
wäre zum Beispiel ein anderes Medium,
wo die Verteilung für Autorität und von Wissen,
aber eine ganz andere Art und Weise gehandhabt wird als in einem Vortragssaal.
Ja, also so hat auch jedes konzeptuelle Medium seine Einschränkungen und seine Wirksamkeiten,
die es enthalten kann, die dann architektonisch oder technisch unterstützt werden können.
Dazu jetzt noch eine Anekdote,
also als ich angefangen habe zu studieren, gab es ein Seminar,
das hieß Spiel und Spielen in Lehre und Schule.
Und die Aufgabe war, Lernspiele für die Schuhe zu entwickeln.
Es gab verschiedene Arbeitsgruppen. Vier Stück, wenn ich mich erinnere.
Und drei davon, es waren angehende Lehre halt,
haben eine Art Dribble-Postfit entwickelt.
Das heißt, man konnte würfeln
Wenn man auf ein bestimmtes Zelt kam, musste man ein Kärtchen ziehen.
Und das Kärtchen hatte eine Frage draufgeschrieben auf sich,
die man beantworten konnte. Und dann konnte man weitergehen.
Und wer zuerst dein Ziel erreichte, der hatte halt gewonnen.
Und das kam halt dreimal. In sehr, sehr schönen Versionen,
die waren auch wunderschön angemalt. Aber ich war halt erstaunt,
damals, das ist jetzt zwölf Jahre her,
glaube ich, ungefähr, dass diese Reproduktion dieses Mediums,
des Lernens, des Lernens, der Schule sozusagen,
sich so wunderbar einschlagt,
in diese Form des Spiels.
Also sie hätten ja 100 andere Spielformen nehmen können.
Die hätten ein Quartett nehmen können,
die hätten
Sammelkarten nehmen können
Irgendwas nehmen, kein Strategiespiel oder mehr mit Glück,
aber diese Form des Tribal Befürsides ist anscheinend so naheliegend,
den Schulbetrieb oder der Vorstellung, was Schule ist oder Lernen ist,
dass tatsächlich drei gruppenunabhängig voneinander halt dieses Spiel ausgewählt haben.
Also auch hier ist die mediale Form sozusagen fast zwingend für
die Abbildung dieser medialen Form und Form des Spiels.
Etablierte Medien oder Medien allgemein, wenn sie bekannt sind,
haben das Problem, dass sie unsichtbar werden.
Das heißt, wir sind uns nicht mehr bewusst,
wie wir mit den Medien umgehen, wie sie sich definieren,
welche Einschränkungen sie haben.
Das ist wie beim Radfahren oder beim Sprechen einer Sprache,
da denkt man auch nicht drüber nach,
wie ist die Grammatik jetzt,
wie ist der Satzbaum,
sondern man redet an der Frage los
Oder man fährt drauf los, aber man kümmert sich nicht mehr darum,
was man eigentlich macht. Also ohne diese Etablierung,
ohne diese Unsichtbarkeit wäre es sehr, sehr schwer in Medien zu handhaben.
Das ist gleichzeitig ein Vorteil und ein Nachteil. Also wir haben natürlich den Vorteil,
dass wir uns nicht dauernd damit beschäftigen müssen, wie wir eigentlich kommunizieren,
wie wir Rad fahren oder wie wir Radiosendungen verfolgen.
Andererseits kann man mit uns Sachen machen, die eventuell so subtil sind,
weil sie eben auf die Einschränkung der Medialität halt hinarbeiten,
dass es schon wieder gefährlich werden kann,
weil es dann Richtung Propaganda oder Richtung Manipulation halt gehen kann.
So, kommen wir zum Zeitenbegriff, Bildung, das ist ja ein Riesenbegriff,
den möchte ich auch nur ganz kurz anreißen. Bildung hilft uns zu definieren,
also was uns bildet oder wie wir uns bilden,
ist auch etwas, wie wir uns gestalten,
wie wir uns in Bezug setzen zur Welt, zu uns selbst, zu anderen Menschen.
Sie ist gleichzeitig die Grundlage für einen Wandel, also für einen Raum,
in dem wir uns entfalten können, in dem wir uns fortentwickeln können.
Das sind so zwei Sachen, die gegeneinander stehen, wenn man so will. Das heißt,
wir haben hier auf der einen Seite halt diese kanonische Orientierung,
das heißt, ein Bildungskanon, eine kulturelle Bindung an bestimmte Bildungsinhalte,
ein Zustand, wenn man so will, Allgemeinbildung halt,
was man wissen muss, was Schwarne zum Beispiel in seinen Beruf,
in sein Buch Bildung alles,
was Wissenmutter halt geschrieben hat, als wirklich kanonisch geschlossene,
ganz wissenschaftliche Verordnung halt wahrgestellt hat.
Und wir haben auf der anderen Seite Bildung als etwas,
das ein Prozess ist, ein Reflexions-, ein Reflexionsbezug,
Evolutionsfähigkeit, was Wandung inhaltet, was Kreativität auch uns gegenüber beinhaltet,
was aber auch Orientierungslosigkeit natürlich mit sich bringt.
Also wenn wir uns bewegen, besteht immer die Gefahr,
dass wir die Orientierung verlieren.
Wenn wir einen festen Kanon haben, einen festen Maß,
ein festes Maß, dann wissen ja, wo wir sind.
Wir wissen, wo die anderen Leute sind. Wir wissen,
was gebildet und was ungebildet ist, wo unsere Fähigkeiten,
unsere Stärken und wo die Fähigkeiten stärken und anderen sind
Bildung ist insofern auch ein Kreis, in dem wir uns aufhalten,
ähnlich wie die Kultur zum Beispiel, der auch die seltsame Eigenschaft hat,
dass er einen gewissen Spannungs-, ein gewisses Schwanksheld initiiert,
nämlich zwischen den Sachen, die uns definieren,
die uns Identität verschaffen, die fest sind und in Sachen,
die in Wandel sind, die im Prozess sind.
Ja, also dieser Widerspruch zwischen, den sich bewegen und dem Testhalten,
zwischen dem, was wir kennen und dem,
was neu ist, ist eine sehr gern definierte, äh,
an sehr gern vernutzte Definition von Spaß auch noch dazu.
Also wenn es nicht gerade lebensbedrohlich ist lebensbedrohlich wäre,
weil es die Wirklichkeit ist,
also wenn es im Theater stattfindet oder im Spiel,
dann ist genau dieser Gegensatz etwas, was uns Spaß macht,
was uns Freude macht, was wir kennen.
Also wenn wir als Skat spielen zum 30. Mal oder so oder zum 30. Jahr
halt Skat spielen oder das tausendste Fußballspiel halt sehen,
aber es passiert immer noch etwas Neues.
Es kann etwas passieren, was nicht ganz vorhersehbar ist,
da rennt jemand aufs Spielfeld oder jemand bringt ein neues Skat-Regeln
mit oder so weiter und so weiter.
Das sind alles Sachen, die uns anregen, die uns im Spiel halten,
die die Wandelbarkeit dieses Mediums halt nahe bringen können.
Also erlernte kulturelle Regeln, Bildung wird üblicherweise nicht hinterfragt,
um nicht orientierungslos zu werden.
Also Bildung verhält es in dieser Hinsicht
ähnlich wie ein Medium
So, zweite Ordnung, das ist auch ein relativ weiter
bereiteter Begriff. Diese Kreise sind natürlich nicht gegeben,
also die fallen nicht von den Bäumen,
das sind keine natürlichen Phänomene, das sind Artefakte,
das sind geschaffene Objekte, Maßstäbe, Kanon, Grenzen,
die wir irgendwann gezogen haben und die Gesellschaft irgendwann gezogen hat,
die wir auch verändern können, theoretisch.
Heinz und Fürster ist jetzt ein bekannter Vertreter der Konstruktivisten,
der radikalen Konstruktivisten, die sich sehr viel mit Beobachtung, Zeit, Ordnung beschäftigen.
Er sagt jetzt, dass Objektivität die Warenvorstellung ist,
dass Beobachtung ohne Beobachtung dann einfach gemacht werden können.
Also dass Sachen passieren, beobachtet werden können,
analysiert werden können und genauso sind, wie wir sie beobachten.
Das Problem ist jetzt, dass wenn man sagt,
etwas passiert objektiv, etwas ist objektiv richtig oder objektiv falsch,
dass man nicht argumentieren kann eigentlich dagegen.
Ja, also wenn jetzt sagen, objektiv ist die deutsche
Bildung die beste der Welt, dann was soll man da jetzt machen?
Also wenn wir es irgendwie analytisch, labotechnisch empirisch beweisen können,
es ist keine Argumentation mehr möglich halt.
Also die Sache ist halt bloß die, jede Beobachtung,
die gemacht wird, also nehmen wir jetzt mal hier an einen Wissenschaftler,
der einen Kreis, an der Burgkreis aufzieht,
in dem eine kleine Ratte durch den Labyrinth läuft.
Jede Ordnung, die gemacht wird, findet in einem
größeren Kreis statt, der auch beobachtet werden kann.
Also jede Ordnung hat bestimmte Grundannahmen, unter denen sie läuft.
Ob es jetzt Rationalismus ist oder ob das jetzt Religiosität ist und so weiter.
Die Art und Weise, wie wir zur Erkenntnis zu unserer Welt kommen,
ist eine Art und Weise, die wir auch selbst beobachten können.
Also es gibt ja sehr viele verschiedene Kulturen auf der Welt,
jede Kultur hat ihre eigenen Kreise, in denen sie ihre Systeme halt aufbaut,
indem sie ihre Welterklärungsmuster, ihre Anthologien halt etabliert.
Und diese können beobachtet werden. Das geht im Kleinen bei
einzelnen Personen, das geht bei ganzen Kulturen.
Das wäre also eine Buchtung zweiter Ordnung
Vielleicht als Beispiel, was sehr nett illustriert, dass Objektivität eigentlich,
selbst wenn man ein Festabutz der Statistiker und dem Pirika ist,
sehr vorsichtig zu genießen ist,
im Zweiten Weltkrieg gab es die Situation,
dass natürlich ein Haufen junger Männer aus den USA in Großbritannien waren zu dem Zeitpunkt.
Und dass natürlich auch dort ein Haufen junger Frauen,
Britinnen halt waren, die Interesse hatten an diesen jungen Männern,
als beide auseinandergegangen sind nach dem Krieg,
war so die allgemeine Ansicht der US-Soldaten,
die Britinnen sind alle total übersexualisiert.
Die sind alle jenseits von gut und böse, die springen einen sofort an.
Und die Britin hatte komischerweise das genau dasselbe Gefühl.
Die Amerikaner sind alle Übersexualität, Wir wollen eigentlich sofort ins Bett mit anspringen.
Das geht ja eigentlich nicht. Also man hätte jetzt
einen Fragebogen erfassen können. Beide waren der festen Überzeugung,
jeweils jeweils andere hat ein etwas ungesundes Verhältnis zu der Anwarnung von Beziehungen und zu Sexualität.
Es kann so eigentlich passieren, wenn nicht so stimmen. Die Sache ist jetzt die,
sehen wir das Ganze als eine Art Spiel an,
bei dem das Staat so der erste,
der erste Blickkontakt ist und das Ziel, in Anführungszeichen,
der jetzt der sexuelle Kontakt,
dann ist der Kuss irgendwo verortet auf diesen Stufenhalt zum ersten Mal ausgehen,
ins Restaurant gehen, ausführen, in den Arm nehmen.
Und dann kommt vielleicht der Kuss und dann irgendwann kommt dann
irgendwas anderes, dann was damit das intimer wird
Jetzt sieht es so aus, dass die Brittinnen und die Amerikaner,
die jeweils unterschiedliche Vorstellungen hatten, wo der Kuss sitzt,
die Amerikaner haben den Kuss so auf Punkt 3,
auf Position 3, auf Hate 3 verortet.
Das heißt, das war etwas, das macht man relativ früh halt,
man hat die Frau ausgeführt und zum Abschied gab man ihren Kuss.
Bei den Brittinnen saß der Kuss aber ziemlich weit hinten.
Also es war so fast das Letzte, diese Art der
körperlichen Erfahrung, bevor es dann tatsächlich ernst wurde halt.
Nun haben die Amerikaner halt die Brite hinausgeführt und haben denen
einen Kuss gegeben und die Brittinnen waren natürlich völlig verwirrt,
weil nach ihrer Ansicht nach ging es jetzt los
Also haben sie sich entweder sozusagen bereit gemacht,
jetzt in den Nahkraft zu gehen oder sind geflohen?
Weil sie sind ja betrogen worden sozusagen,
um zwei Drittel der Verabredungs-, dieses Abredungsspiel,
was ja eigentlich ein etabliertes Spiel in Großbritannien auch ist.
Also Dachblatt gesehen, die Amerikaner haben natürlich dann genau umgekehrt,
genau, Komplimentär dazu, sagt, mein Gott,
ich habe doch noch so wie vor mir,
wieso zieht sie sich jetzt schon aus?
Also das sind Sachen, die man nur rauskriegt,
wenn man sozusagen herausdreht aus dem eigenen Kulturkreis und eine Beobachtung
zweiter Ordnung startet.
So, jetzt geht es um Spiele
Spiele arbeiten, ähnlich wie Medien, arbeiten ähnliche Bildung oder Kulturen.
Nur es ist wesentlich eindeutig, dass sie Artefakte sind,
dass sie geschaffen sind. Also auch Spiele bestehen aus einem Kreis,
in dem wir uns hineinbewegen. Und indem wir bestimmte Züge,
bestimmte Verhalten an den Tag legen können, die durch die Regeln,
durch die Narrationen dieses Spiels halt gerechtfertigt sind oder auch erlaubt sind und andere,
wenn wir sie machen, die uns sofort aus dem Kreis heraus katapultieren.
Also wenn ich beim Schach eine Schachregur in den Mund nehme,
ist es kein Zug,
sondern ich habe eine Schachfigur in den Mund genommen und wenn das eine war,
die auf dem Brett stand,
dann ist das Schachspiel vermutlich zu Ende unter irritierten Blicken meines Gegners.
Es gibt bestimmte Sachen, die erlaubt sind,
die interpretierbar sind als Züge,
bestimmte Sachen nicht
Vielleicht können wir die Fenster mal ein bisschen aufklappen.
Ich glaube, es wird ein bisschen stickig.
Also Dankeschön. Dieser Kreis ist von John Holzinger,
ein Spieltheoretiker in Homoloodens als magischer Kreis bezeichnet worden.
Das ist auch etwas, was wirklich magisch wirkt,
weil anders als bei Kultur oder bei Medien und so
sieht man tatsächlich, wie er gezeichnet wird.
Wir begeben uns ja einen Augenblick in diesen Kreis hinein.
Vielleicht erinnern Sie sich noch in Ihre Kindheit oder so oder haben selber Kinder und zugegeschaut,
die aus einem Bett ein Boot wird,
zum Beispiel der Teppich wird zum Meer, Methaifischen drin und so weiter.
Auf einmal, ja,
also es ist vor und noch was noch im Bett oder
es war ein Kleiderschrank,
auf einmal ist eine Pirateninsel
Also in diesem magischen Kreis bedeuten Sachen etwas anderes,
als die ursprünglich bedeutet haben, als sie in der Wirklichkeit bedeuten.
Das ist ein sehr interessantes Termin,
was ihnen halt auch sehr fasziniert hat, diesen Horizinka,
daher auch diese Magie, die da mit reinschwingt.
Es passiert ja relativ selten, dass wir auf einmal die Welt
völlig anders inpretieren. Und dass wir keine Angst davor haben.
Also wir haben auf einmal halbisch in uns herum,
wenn wir in diesem Bett stehen und das Bett ist in Boot und ich bin auf dem Ozean,
auch wenn es nur ein Spiel ist.
Es wäre prinzipiell das Bedrohliches. Aber ich weiß genau,
ich kann jede Zeit aussteigen. Es ist ein Kreis,
den ich selber gezogen habe. Anders als ich kulture,
als die Bildung, als das Medium,
wo die Sachen gegeben sind oder gegeben scheinen,
ist der Augenblick des Spiels einer,
den ich wesentlich besser beeinflussen kann,
den ich sozusagen fast automatisch aus seiner Position der zweiten Ordnung heraus betrachten kann,
weil ich ihn selber erzeugt habe.
Das passiert auch dauernd. Also wenn sie Kinder mal spielen beobachten,
gerade jüngere Kinder und die Regeln sind noch nicht so fest,
Vater Mutter Kinz zum Beispiel,
dann ist so die übliche Unterhaltung in der Regel Unterhaltung.
Also du darfst das nicht,
du bist die Mutter und dann sagt dann die Mutter,
nee, darf ich wohl, weil ich bin die Mutter.
Also genau aus dem Grund, da hatte ich es zum Beispiel.
Also dieser magische Kreis muss nochmal neu gezogen werden,
muss dann die Ecken ein bisschen gerade ziehen an einigen Stellen,
ab wann man sich darin wohlfühlen kann,
ab wann man mit den Regeln einverstanden ist,
unter denen man innerhalb dieses Kreises agiert
Also es gibt immer so einen Wechsel zwischen Regeldiskussionen und sich
in die Regeln hineinbegeben und Spaß haben.
Das ist quasi eingebaut in Regelspiele. Wie entstehen jetzt Spiele?
Unsere Welt ist voll den Gegenständen. Also wie mein Vater Mutter Kind spielt,
die Familie ist ja sozusagen Bestandteil meiner Umwelt oder meine Schwester,
mein Bruder, das Auto, das Sofa.
Alle haben eine mehr oder minder feste Bedeutung.
Also das Bett ist etwas so drin, man schläft.
Eine Dose auf dem Boden ist etwas,
was man irgendwann im Müll tut, weil es Abfall ist.
Ein Baum ist ein Baum, ein Zeig ist ein Zweig.
Nun kann man Sachen gezielt aus ihrem Bedeutungszusammenhang herausnehmen als Spielentwickler.
Und jedes Kind ist ein Spielentwickler. Zum Beispiel diesen Zweigabbrechen
von irgendeinem Baum oder der irgendwo gefunden wurde.
Und in dem Augenblick ist es kein Zweig mehr.
Ja, also vorher gehört es zum Baum. Vorher war
die Dose, die auf dem Boden lag, eine Barmüll halt.
Vorher war meine Schwester halt meine Schwester und ich kann halt
herausgehen aus dieser Bedeutung, aus diesem Deutungszusammenhang und damit spielen.
Also bevor ich überhaupt spiele mit meinem Spielzeug oder mit dem Regelspiel,
kann ich einen Gegenstand herausnehmen aus seinem Bedeutungszusammenhang und ihn selber Spielen zu etwas anderen umformen.
Ja, also ich kann mit dem Zeig da ein bisschen rumwedeln.
Ich kann gucken, ob es schwingt. Ich kann
ihn hochwerfen und gucken, wie oft er sich dreht.
Und vielleicht komme ich dann irgendwann dazu,
indem ich auch weitere konzeptuelle Medien dazu nehme,
zum Beispiel, das ist ja wie ein Schwert.
Und ich kann dann mit meiner Schwester mal gegen einen Ritterkampf durchführen.
Muss man sich natürlich auch einigen,
dass man jetzt gerade ein Schwert in der Hand hat und nicht ein Schnellfolgegewehr,
weil sonst schießt einen die Schwester über den Haufen,
bevor man das Schwert, das eigene Schwert auch in ein Schnellfolgewehr umwandelt hat.
Dieses letzte Stadium ist sozusagen das, was man teilen kann.
Ja, also vorher ist der Prozess der Spielentstehung da oder
aus dem Spielzeug wird dann schließlich ein Regelspiel,
weil der Stock ist dann halt sozusagen schwer.
Das wird nicht auf einmal dann ein Hund oder ein Gewehr,
sondern ich muss mir für ein Augenblick dran halten,
damit auch alle mitspielen können
Also wie gesagt, Müll ist nicht immer automatisch Müll,
sondern Müll kann jederzeit in ein Spiel gegenstanden gewandelt werden.
So, woraus bestehen jetzt Spiele? Spiele haben zwei große Bestandteile.
Das eine sind die Regeldimensionen, also es gibt natürlich die Regeln,
aber die Regeln bewegen sich auch in einer großen,
in einer großen Bandbreite von Möglichkeiten halt. Also zum Beispiel Anzahl der Spieler,
da kann man von Solitär spielen bis zu der Weltbevölkerung zum Beispiel sagen,
es gibt Regeln, die schreiben halt vor,
ist nur für Einspieler oder es gibt Spielmaterial,
da können nur vier Spieler mitspielen und es gibt Internetspiele,
da kann theoretisch,
können da Millionen von Leuten mitspielen,
die es dann tatsächlich auch tun
Anzahl der Spieler, Moodus der Kooperation, ist es kompetitiv,
ist es kooperativ, also wir haben bei uns hauptsächlich Spiele,
die Wettkampfcharakter haben, denke ich mal, unseren Kulturkreis,
kompetitive Spiele gibt es als Teamspiele eventuell, aber tatsächlich Spiele,
wo alle zusammenarbeiten, um eine gemeinsame Aufgabe zu erlösen,
sind bei uns eher selten oder nicht so häufig zumindest,
wie die allgegenwärtigen Ego-Shooter zum Beispiel.
Zeitliche Grenzen, räumliche Grenzen, soziale Grenzen,
Spiele haben nicht nur diesen Kreis, dieser Kreisbild wird auch beschrieben,
dadurch, wann hört das Spiel auf zum Beispiel?
Oder wenn ich mich an einem bestimmten Punkt bewege,
bin ich außerhalb des Spiels,
also wenn ich beim Fußballspiel außerhalb des Spielfelds mich bewegen,
dann bin ich außer in dem Spiel raus.
Das ist ein Regelbruch oder ich gehe mich zu erkennen,
dass ich jetzt viel nicht mehr spielen will zum Beispiel.
Soziale Grenzen, wer darf mitspielen? Es geht ja auch um Inklusion und Explosion.
Also es gibt bestimmt Leute, die nicht automatisch mitspielen.
Also wenn man zum Beispiel Springtausch springt auf der Straße,
dann ist es nicht normal, dass man automatisch alle Leute,
die in der Straße halt wohnen,
als potenzielle Mitspieler halt sieht.
Es gibt bestimmte Spiele, die genau darauf ausgelegt sind,
diese Grenzen zu sprengen zum Beispiel.
Also diese Regeldimensionen sind tatsächlich Dimensionen,
auf denen die Regeln
sich verschieben können
Also Spiele sind beliebig gestaltbar und ungestaltbar. Also man kann aus einem Mensch ärgerding,
die Spiele zum Beispiel ein Strategiespiel machen. Die Engländer spielen,
Mensch ärgere dich nicht als Strategiespiel oder eher als Strategiespiel zum Beispiel.
Der Zufallstaktor hat da keine ganz so große,
keine ganz große Wirkung, weil sie keinen Würfel haben,
sondern Spielkarten, die auf die Hand genommen werden,
hat man halt sechs oder sieben Spielkarten auf der Hand,
die dann die Zahlen, beliebige Zahlen halt auf den Vorderseiten haben und die werden ausgelegt und so viele Felder geht man.
Also dieser Zufallsfaktor wird bei dieser Art der Regelverschiebung halt ausgeblendet oder verringert.
Die zweite große Bestandteil von Spielen sind Metaphern und Narrationen
Die sind natürlich stark kulturabhängig. Also, wenn die Regeln sagen,
was man machen darf und wie man es machen darf,
dann erklären die Metapher-Nerration, warum man es machen sollte.
Also, es gibt abstrakte Spiele auf den ersten Blick abstrakte Spiele,
wie Schach zum Beispiel, die sind ja relativ schlicht von ihren Aussehen,
aber die Hintergrundmetapher ist halt der Wettkampf,
ich gegen den anderen, der Krieg,
Gewinn von Figuren, Überlegenheit zum Beispiel.
Das sind Sachen, die erklären wollen, ich bestimmte Sachen mache,
die mir Motivation geben, mich darauf einzulassen.
Ich wage mal zu sagen, dass die Metaphern und Narrationen,
der vorherschten Computerspiele, Richtung Handeln gehen zum Beispiel Richtung Krieg,
Richtung Wachstum, sich selber aufbauen zum Beispiel.
Und dass es andere Metaphern gibt, die vielleicht ein bisschen vernachlässigt sind.
Oder vernachlässigt wurden. Eigenarten des Spiels. Also ein Spiel
ist natürlich erstmal simplifizierend. Es ist niemals so komplex wie
die Wirklichkeit. Dann bräuchte man sonst auch kein Spiel.
Also wenn das Spiel sich spielt wie die Wirklichkeit,
ist es unnütz, wenn die Wirklichkeit nicht haben,
als etwas, was im Gegensatz dazu wesentlich komplexer ist,
wird das Spiel nicht als Spiel wahrgenommen.
Diese Simplifikation ist natürlich auch befreiend. Ich kann mich in
etwas hineinbewegen oder hinaus bewegen und das so hineinbewege,
ist einfach ein dankbarer Ort zu sein
Es gibt die ganzen Probleme nicht mehr,
in der ich mich jeden Tag,
mit denen ich mich jeden Tag in der realen Welt,
in der Wirklichkeit halt herumschlagen muss,
sondern ich habe hier nur einen ganz genau explizierten Bereich mit expliziten Problemen,
die ich auch lösen kann.
Also der Spieldesigner hat darauf geachtet, dass das Spiel auch Spaß macht,
dass es nicht nur ein Tag ist, sondern tatsächlich auch,
dass die Probleme mit drin auftreten, auch lösbar sind.
Also es macht einfach Spaß, sich dort ein Land
zu begeben und auf einmal eine Weltvorsicht zu haben,
die wie eine vereinfachte Version meiner Welt
halt aussieht
Dann kann ich im Spiel mich ausdrücken. Also, wie ich schon gesagt habe,
beim Medium, jeder Zug entspricht sozusagen eine Äußerung eines Ausdrucks.
Ich habe ein Gegenüber, das ebenfalls sich äußern kann.
Also, ich spiele mit jemandem zum Beispiel,
dann ergibt sich ein Wechselspiel aus Rede und Gegenrede,
wenn man so will, aus Zug und Gegenzug.
Ich kann mich damit ausdrücken und diese Züge sind nicht vorgegeben. Also,
andere Medien, wie zum Beispiel Radio oder Film, das sind Sachen,
wo eine Linearität der Aussagen halt da ist, ich bin rezipient,
ich kann aber nicht eingreifen, ich kann mich nicht ausdrücken.
Ich bin sozusagen gezwungen, anderthalb Stunden lang,
die Bedeutung sollen expressive Entscheidungen des Regisseurs oder des Radioproduzenten halt zu erfolgen,
bevor ich mich dann mit jemandem auseinandersetzen kann über das,
was da passiert ist.
Im Spiel kann ich sozusagen mich bereits ins Spiel austauschen. Ich kann mich unterhalten,
in Anführungszeichen, durch eine bestimmte Art der Kommunikation,
die durch die Regeln festgelegt ist und in ihre Bedeutung halt durch die Narrationen.
Als drittes Spiele lassen sich immer wieder spielen. Also ein Spiel, was einem gefällt,
ich glaube mir ja nicht nur ein einziges Mal spielen,
sondern wird es nochmal spielen,
nochmal spielen und man wird es nicht auf dieselbe Art und Weise spielen.
Also es geht ja tatsächlich darum,
dass man nicht wie in einem Film,
wo dein Buch üblicherweise das Ding einmal durchliest und dann hat man es gelesen,
liest es seit ein paar Jahren nochmal, sondern man kann es verändern.
Es variiert jedes Mal, wenn man durchläuft,
habe eine etwas andere Textur, eine andere Struktur dieses Spiels.
Also vielleicht wissen sie es von ihren eigenen Spielerfahrungen,
wenn sie Schach spielen oder Skat spielen, nach dem 10.,
20., 100., tausendsten Mal,
fühlt sich Skat oder Schach oder Fußball einfach anders an.
Also man weiß einfach mehr davon, was möglich ist,
was unmöglich ist. Man weiß, in der ich Ecken
mal nicht reinkommt und welche Ecken besonders viel Spaß machen zum Beispiel.
Ja, also nur durch die Wiederholung erhält Spiel diesen Reiz
des Ausforschens. Also wir haben hier tatsächlich eine Welt,
in die wir uns hineinbegeben können, in der wir kommunizieren können,
die einfacher ist und die immer noch etwas vorhält,
indem wir uns bewegen können,
was wir noch nicht
kennen eventuell
Spiel und Kultur ist aufs Ängste miteinander verbunden,
kann man sagen, also Kulturen spiegeln vielfach die Spiegel,
spiegeln Fiebach die Spiele wieder, die ihnen gespielt werden,
umgekehrt halt auch.
Es gibt zum Beispiel eine recht verbreitete Klage der US-Amerikaner,
dass Fußball interessant wäre, weil am Ende würde viel zu häufig unentschieden rauskommen.
Und man möchte wissen, wer der Sieger ist.
Also amerikanische große Sportarten sind eigentlich darauf angelegt,
dass am Ende relativ unwahrscheinlich ist, dass es ein Gleichstand ist.
Während es im europäischen Fußball dann schon relativ häufig dazu kommen kann,
dass 2 zu 2 1 zu 1 oder gar 0 zu
0 halt ist
Noch eine schöne Sache, wie ich finde. Es gibt
eine Art von Spielen, die German Style Board Games.
Für die Deutschland tatsächlich bekannt ist. Also Deutschland hat
im Vergleich zu euren Ländern den höchsten pro Kopf,
wenn man so will, Durchsatz an Spielerfindern weltweit.
Ist auch was Nettes nach Bier und Autos halt,
dass wir auch für Spiele bekannt sind.
In diesen Spielen geht es halt darum, dass man Leute
nicht frühzeitig rausschmeißt. Bei Monopoly kennen sie es leicht,
wenn das Geld weg ist, macht es keinen Spaß mehr.
Dann ist man draußen halt, oder wenn das erste bergab geht,
hat man keine Chance mehr aufzuholen. Und diese Spiele,
diese German Style Board Games oder Eurogames sind dazu angelegt,
dass die Leute bis zuletzt ins Spiel leiden können und das
dann ein bisschen letztlich beteiligen kann
Es auf mir um Handel geht, weniger um Dramatik,
um Kampf, also im offensichtlichen Kampf. Also es gibt hier gewisse Kultbereiche, Verflechtungen,
die vielleicht in einer globalisierten Gesellschaft nicht so verallgemeinbar sind,
wie noch vor 100 Jahren oder im Mittelalter,
wo tatsächlich dann ständemäßig bestimmte Spiele gespielt worden sind,
bestimmte Spiele nicht gespielt worden sind.
Also dass zum Beispiel Bauern eher die Spiele gespielt haben,
die ihr Leben beeinflussten oder die symbolhaft ihr Leben beeinflussten,
zum Beispiel Glücksspiele oder Geschädlichkeitsspiele, weil es einfach vom Glück abhing,
ob die entweder das wurde,
ob der Lehnser oder der Der Vogt an mehr Abnahmen als nötig war zum Beispiel,
das war alles unwägbar.
Da spielt man halt dann Glücksspiele, die es einen erleichterten, so etwas umzugehen.
Während der Adel dann eher Schach- und Strategiespiele, vielleicht auch Geschichtlichkeitsspiele,
spielte, einfach weil es zu seinem Leben vom Weltgehörte.
Aber in diesen extrem stark stratefizierten Gesellschaften ohne Mobilität,
ohne globalisierte Faktoren sozusagen, konnte man vielleicht noch etwas schärfer differenzieren.
Welche Kultur oder welcher Stand oder welche Gruppe von Menschen halt welche Spiele halt spielten. Heute ist es alles etwas verschwommener. Was uns vielleicht fehlt in der westlichen Kultur,
ist tatsächlich die Also wir haben einen gewissen Hank,
vielleicht auch, weil wir in der ganzen Leistungsgesellschaft bewegen,
Spiele so zu nehmen, wie wir uns auch in der Gesellschaft bewegen,
nämlich es geht um Wettkampf, es geht um Leistung,
es geht um Handel, um die Vorteile herauszuholen,
es geht weniger um Kooperationen,
es geht um das Bezwingen von großen Widerständen,
es geht um die Rettung der Welt,
es geht um die Rettung von dem,
was sie lieben.
Also es sind große Narrationen, die romantischer Natur sind,
die aber auch der Form unserer Gesellschaft geschuldet sind eventuell.
Gehen wir mal zu Spielen, erste Ordnung als Lernspiele.
Der magische Kreis ist ein Möglichkeitsraum. Also das sind Sachen möglich,
andere sind nicht möglich, die bei Lernspielen oder bei
ernsten Spielen halt nach außen geführt getragen werden können.
Also genau das, was bei Killerspielen, zum Beispiel angemägelt wird,
dass man guckt jetzt dreimal oder spielt jetzt zweimal Counter-Stike und
dann geht man halt raus und läuft Armbock mit seiner Schule.
Genau das wird jetzt in der Umkehrung sozusagen gedeutet,
wenn wir jetzt dreimal irgendein ernstes Spiel,
einen Zivils-Games oder ein Lernspiel spielen,
wie sind wir da auch besser in Mathematik?
Wir wissen, wo die großen Hauptstädte der Europäischen Union hat,
liegen und so weiter. Also wir sollen es auch nach außen tragen.
Also dieser Kreis wird einerseits verdammt wegen seiner Durchlässigkeit,
sondern scheinbaren Durchlässigkeiten, andererseits dann auch wieder hochgelobt,
weil das natürlich eine Feine Sache ist,
wenn man Spiele tatsächlich für diese Art von Verwendung einsetzen kann.
Also wenn Spiele tatsächlich gefüllt werden können,
wie ein Container, wie eine Flasche,
in der vorher nur Spaß drin war und man tut ein bisschen Lernen rein oder ein bisschen Wissen.
Ein bisschen Kompetenzerwerb. Dann hätten wir natürlich das Ideal-Lernmedium.
Also es wäre wie ein Nürnberger Träger mit Zuckerbus.
Man bräuchte es nicht anzustrengen, es würde Spaß machen zu lernen.
Also das Lernen würde fast automatisch vor sich gehen.
Wir würden Leute erreichen, die sonst niemals dran denken würden,
freiwillig zu lernen. Ja, also es gibt Spieler,
wie sie vielleicht wissen, die in ihrer Freizeit halt nach
Feierabend nochmal vier,
fünf Stunden spielen
Also was für ein Potenzial steckt da drin,
wenn man sich dann so überlegt,
im Sinne von Bildungsforschung oder von Didaktik,
wenn man das anzapfen könnte, und die würden nur 10%,
20% dieser Zeit halt durch effektives Lernen halt in diesem Spiel halt ersetzen,
das wäre großartig.
Dann würde der Spruch, den sie aus der Vorheutsagenbule vielleicht schon kennen,
mit der Schule ist es ihm in der Medizin,
sie muss Bett erschmecken, sonst nützt sie nichts,
damit wir es dann hinüber.
Also wir hatten sozusagen noch süßes Lernen. Also man würde
uns kaum abhalten können, wenn wir das richtige Spiel gefunden haben
, aufhören zu lernen. Wie gesagt,
leider ist Gribble Pursuit immer noch der Goldstandard,
wenn man so will,
auch unter den Lehrspielen,
also Quizspiele sind einfach einfach umzusetzen
Jetzt genau, das ist der Behälter sozusagen,
in dem wir alles reinpacken können, was gelernt werden kann.
Es gibt natürlich auch andere Beispiele. Ich muss mal
ganz kurz, oh. Ich glaube, Filmstart,
glaube ich, automatisch, das habe ich jetzt nicht eingeplant.
Ich erkläre mal ganz kurz, was sie gleich sehen werden.
Auf der linken Seite sehen sie Amerikas Army,
das ist ein Rekrutierungsspiel und auch Übungsspiel für US-Soldaten.
Peilgeben ab 14 Jahren, eines der erfolgreichsten Ego-Shooter oder First-Person-Shooter
der Welt,
weil es
kostenlos reingegeben wird
Von der Regierung bzw. der US-Armee hergestellt worden. Dort wird
taktisches Geschick gelernt, der Umgang mit den realen Waffen,
der US-Armee. Es werden bestimmte Regeln des Kampfes,
also durchaus auch, dass man nicht auf alle Leute schießt,
sondern nur auf gegnerische Kombatanten, zum Beispiel dargebracht.
Also es ist ein sehr realistisches Spiel, sehr strategisch,
sehr forderungsreich, auch was die Hand-Auge-Koordination angeht.
Also ich bin fast zu langsam dafür. Ich komme da
schon gar nicht mehr richtig rein nach der Grundausbildung.
Das wird in Gruppen gespielt. Es hat in sich eigentlich
alle Eigenschaften eines hervorragend funktionierenden Lernspiels. Nur was da gelernt
wird, ist natürlich etwas, was Zur Diskussion steht.
Vermutlich haben Sie schon Ego-Shooter gesehen. Das Interessante vielleicht noch.
Das Interessante vielleicht noch, die werden Terroristen halt gestellt.
Die versuchen, ein Objekt einzunehmen oder Aufständische.
Das lässt sich ja beliebig hier umformulieren.
Diese werden aber nicht vom Computer gespielt. In diesem Spiel,
ob es jetzt Terroristen sind oder US-Amerikaner,
sind sozusagen nur lebendige Spiele, menschliche Spieler drin.
Allerdings gibt es die Auflage natürlich von der US-Armee.
In dem Spiel darf kein Mensch die Bösen spielen.
Das passt nicht zur Doktrin
Also werden die bösen Spieler sozusagen maskiert. Also sie sehen sich
selber als US-Soldaten und die anderen als Aufständische oder als Terroristen.
Ja, das ist bei digitalen Spielen natürlich wesentlich leichter möglich
als in der Realität, wo das dann eher festgelegt ist.
Natürlich müsste die Mission auch so angelegt sein,
dass die einen halt ein Objekt schützen müssen,
die anderen müssen das Objekt halt einnehmen oder irgendjemand muss umgebracht werden.
Die andere Gruppe versucht, ihn zu schützen halt,
aber im Prinzip sind beide Rollen hundertprozentig austauschbar.
Wenn man sich das einmal vor Augen führt,
dann wird einem auch in gewisser Weise die Absurdität des Krieges
ein bisschen vor Augen geführt.
Natürlich läuft das Spiel trotzdem hervorragend.
Also es ist ein sehr anforderungsreiches Spiel
Es ist halt halt nur in gewisser Weise
propagandistische oder gewisse Züge halt, die man diskutieren kann.
Mach dir mal aus. So, ich muss jetzt leider erklären,
was rechts ist, während der Film links läuft.
Ich hoffe, das stürzt nicht, also sehr.
Ajity, The Cost of Life ist ein Simulationsspiel.
Sehr schön gemacht von Global Kids. Dort betreut man oder
führt man wie bei den Sims eine heijitianische Kleinfamilie oder Großfamilien,
hat nur beschränkte Geldmittel am Rande des Extensminimums und kann sich entscheiden,
ob man Kinder zur Schule schickt, ob man Schuhe kauft,
ob man Bücher kauft, ob man arbeiten geht,
wo man arbeiten geht, ob man seine Gesundheit ganz nach vorne stellt zum Beispiel.
Also man hat hier eine Strategie,
die man aussehen kann, die man durch Spielen durchverfolgt,
was in gewisser Weise auch eine Siegbedingung ist,
will ich, dass die Familie gesund ist,
will ich, dass sie glücklich ist, will ich,
dass sie gut ausgebildet ist, will ich,
dass sie Geld hat.
Jetzt ist es ganz geschickt in dieses Spiel hineinkodiert worden.
Das ist natürlich auch eine Aussage,
die nachher getroffen werden kann von den Schülern oder von den Spielern,
die das gespielt haben, nämlich,
dass der einzige Weg zu gewinnen, die Bildung ist,
Education ist.
Das liegt aber unter anderem auch daran, dass das Spiel
genauso konstruiert ist. Also es ist wahnsinnig schwer,
wenn man sich auf Gesundheit oder auf Glück oder auf Geld konzentriert,
tatsächlich die Familie längere Zeit am Leben
zu halten
Also es ist schon so ein Weg vorgezeichnet,
den man zwar nicht sieht,
wenn man das Spiel halt von außen spielt sozusagen.
Aber wenn man es mehrmals spielt, hat man,
wie ich das schon erklärt habe, so ein Gefühl für die Textur.
Es gibt ja so einen Weg, der geht halt über
die Bildung. Das ist der einzige Weg,
den zumindest in der Aussage dieses Spiels halt Raum eingeräumt wird.
Also auch hier hat man hier auf eine gutartige Art und Weise,
wenn man so will, eine Art Propagandawirkung.
Also Spiele, erste Ordnung, funktionieren. Es sind wunderbare
Spiele. Sie bringen auch bei, sie vermitteln Wissen,
sie fördern Kompetenzerderb, aber sie sind natürlich genauso manipulativ
wie jedes andere Medium auch
Also auch dort lassen sich Sachen darunter stecken. Das kann man vielleicht auch daran sehen,
dass IBM zum Beispiel, die mit diesen Virtual Worlds,
wie Leaders Studie herausgegeben haben, oh, ich hoffe, das war jetzt nichts Ernstes, nee, war es nicht. Dass die in dieser Studie halt sagen,
Leute, die World of Warcraft spielen, in Gilden,
World of Warcraft ist halt eines der größten Online-Rollenspiele,
wo man sich vielfältige Formen halt in vielfältigen Rollen,
den Gefahren einer Fantasy-Welt stellen kann, dass Leute,
die in dieser Welt halt bestehen und die andere Leute dazu bringen können,
sich mit in den Gilden zu organisieren und dann große Drachen zu töten,
große Aufgaben zu erledigen,
dass diese Leute genau die richtigen Leute sind für die Wirtschaft,
Gruppen zu leiten, um bei IBM anzufangen zum Beispiel,
dass sie genau die richtigen Kompetenzen mitbringen,
die sie in dieser sehr feindseligen Fantasy-Welt halt entwickelt haben oder dort hineingebracht haben,
um sie nachher dann auch in der realen Welt anzuwenden.
Also hier haben wir genau das, was das eigentlich aussagt.
Also wir haben hier bestimmte Möglichkeiten,
die im Medium halt gefordert und gefördert werden,
die torös, wie das Medium halt ist,
dann eventuell auch hinaus diffundieren können oder hinauf definieren sollen in das reale Leben,
in die Möglichkeit,
dass in der Wirtschaft,
im Militär oder auch in anderen benevonenteren Anwendungsheldern einzusetzen
Spiele erste Ordnung, versuchen, so unsichtbar wie möglich zu sein.
Also sie sollen gut spielbar sein, sie sollen perfekt sein,
so wie sie sind. Man soll gar nicht merken,
dass man sich sozusagen in ein Spiel hineingegeben hat.
Es soll einfach Spaß machen, man soll sich um nichts kümmern.
Die Regeln müssen auf einer abgestimmt sein, es soll fair sein,
es soll spannend sein, es muss Abwechslung bieten,
es muss Sinn machen, es soll sinnstiftend sein.
Also man muss das Gefühl haben, man macht das Sinnvolles.
Man rettet die Welt oder man schützt seine Familie oder was immer
es ist, was dort als Ziel auf dem Plan steht.
Kommen wir zum Spielen Zeiterordnung, die sind natürlich etwas
anders aufgebaut
Jetzt mal drei Thesen vorneweg. Physikus ist ein recht bekanntes,
eines der erfolgreichsten deutschen Spiele, die versuchen, in einer Simulation,
in einer simulierten Welt halt physikalische Gesetzmäßigkeiten oder physikalische Grundregeln halt beizubringen.
Sehr schön gerendert halt. Es ist ein relativ altes Spiel,
aber es gibt halt neuere Spiele, die ähnlich aussehen.
Der linken Seite ist das, was so als Spieler zu sehen ist.
Auf der rechten Seite ist das, was der Spieler anfassen kann oder
was der Spieler halt berühren kann oder was er manipulieren kann.
Wenn man halt sieht, wie viele Details in der Welt
drin sind, da hat man Lampen, komische Apparate,
ein vorhangen, ein Fenster,
aus dem er rausschauen kann
Das lässt sich nichts machen. Also ich kann den Apparat anschalten und ich kann
diesen Bildschirm aufklappen, aber das ist es auch schon.
Wenn man sich heute Ego-Shooter anschaut, fürs Personal-Shooter, die sind unglaublich realistisch.
Also sie haben eine Detailfreude, die faszinierend ist.
Also es reicht einfach schon durchzugehen, es ist total spannend.
Aber wenn man sich dann umschaut, was man tatsächlich als
Interaktionsobjekte vor sich hat, das ist zerblüffend wenig.
Also man kann nichts machen, man kann Sachen zerstören.
Das ist sozusagen die einzige Interaktionsform mit dieser Welt,
die fast schon zu schade ist bei der Reichhaltigkeit,
die einem da angeboten wird.
Ja, also die realistische Spielwelt ist,
desto stärker erscheint diese Differenz zwischen dem,
was ich machen wollen würde und dem,
was ich
tatsächlich machen kann
Ich würde da gerne um die Regeln erinnern. Ich möchte
was anderes machen. Ich möchte durch die Welt durchlaufen oder
ich möchte mit allen Leuten kommunizieren in dieser Ego-Shooter-Welt oder was auch immer.
Aber ich habe nur die Möglichkeit,
sozusagen durch meine Waffel zu sprechen oder durch bestimmte Handlungen halt,
die mir vorgehend sind, Waffe aufnehmen, nachladen und so weiter.
Aber ich kann nicht winken oder ich kann nicht,
alles ist okay machen oder ich kann niemand mein Herz ausschütten und so weiter.
Das ist leider eingeschränkt. Wir haben heute natürlich auch eine extrem medienreiche Umgebung.
Das heißt, wir haben eine Vielzahl an medialen Möglichkeiten,
um uns in der Freizeit mit Geschichten, mit Narrationen,
mit Unterhaltung, mit Informationen,
mit Wissen halt zu versorgen
Das Problem ist natürlich nur bei einer großen Ausfall von diesen Sachen,
haben wir vielleicht auch den Wunsch, das eine ins andere zu überführen.
Also wenn wir einen wunderbaren Film sehen, dann ist es vielleicht so,
dass wir gern sehen wollen würden, wie es ins Spiel aussieht,
weil ich möchte gerne andere Entscheidungen treffen im Film.
Der Film läuft ja ab, die Entscheidungen sind getroffen,
ich kann nur passiv zuschauen.
Ich würde gern sehen wieder erzählen, Mist.
Oder ich spiele ein wunderschönes Spiel und denke mir,
ich hätte gern ein bisschen mehr Ruhe zum Betrachten.
Ich hätte gern diese ganzen Szenarien in Form eines Comics von mir.
Ich möchte gerne eine Geschichte haben, die ich mir nahesetzen kann,
wo ich sehr bestimmen kann, wie schnell es abläuft.
Ich möchte in den Bildern verweilen können.
Ich möchte Kunst von mir
haben sozusagen
Ja, diese Führung von einem Medium ins andere ist etwas,
was heute als Cross-Media-Marketing natürlich auch bekannt ist.
Also kaum ein Film, der nicht in Computerspiel-Auskopplung hat oder
aus einem Buch entstanden ist. Und wir wissen auch,
dass viele dieser Auskopplung oder dieser Überführung von einem Medium,
das andere teilweise schwer misslingen. Also es ist ein gutes Buch,
lässt sich halt nichts einfach ein guter Film machen.
Oder es ist ein guter Film, nichts ist einfach
ein gutes Spiel. Weil, wie Sie sich erinnern,
jedes Medium hat eigene eigene eigene Eigenschaften, die es mitbringt.
Die eigene Unmöglichkeiten. Also wenn ich im Spiel gewohnt bin,
eigene Entscheidungen zu treffen, die wirkt das dann,
wenn ich mich einfach in den Kinosessel setze und dann
eineinhalb Stunden lang nichts tun kann und einfach hindurchgeführt werde durch
das Spiel eines anderen Spielers sozusagen
Also es gibt Sachen, die funktionieren einfach anders oder sie funktionieren nicht oder schlechter oder besser sogar als in Ursprungsmedium. Dann noch eine Sache,
die vertraute und sinnstiftende, ein Spielwelt da ist,
dass sie wunderbarer an die Spielwelt wirkt, je geschlossener sie ist,
je größer das Gefühl der Vervollkommnung, ich habe,
wenn ich das Spiel durchgespielt habe, dass ich etwas erreicht habe,
dass ich Sinn produziert habe, dass ich sinnvoll gehandelt habe,
desto größer ist natürlich die Gefahr der Manipulation.
Ja, also es gab da auf der Dice-Convention 2007,
war das gleich oder 2006, einen Ausspruch,
nachdem der x. Ego-Shooter dargestellt worden ist von einem bekannten Drehbuchschreiber,
wir brauchen mehr Spiele,
in denen Also wir brauchen nicht mehr Spiele aus dem Zweiten Weltkrieg,
wir brauchen Spiele, in denen im Zweiten Weltkrieg KZs befreit werden.
Ja, also ich brauche eine Motivation. Ich brauche ja etwas,
was mir sagt, warum ich jetzt hunderte, tausende von Soldaten niederschieße,
sondern ich muss wissen, warum ich es tue.
Ich brauche einen emotionalen Anker. Ich brauche das Gefühl,
ich habe etwas Sinnvolles für diese Spielwelt erreicht. Ja,
also es gibt ja vielfältige Beispiele, was das Amerikas Army ist,
wo ich die Welt sicherer mache oder bei Aiti,
dass ich eine Familie halt über die Runden helfe.
Hier vertraut er und sinnstiftender, das Ziel ist,
nicht nur die Spielwelt, desto stärker kann ich natürlich auch
oder so leichter kann ich natürlich auch manipulieren als Spieldesigner.
Also ich kann Botschaften reinpacken,
die einfach untergehen in diesem Gefühl der Vollkommenheit,
der Grandiosität,
des Gefühls,
etwas erreicht zu haben halt
Es gibt jetzt meinen Ansicht nach drei Möglichkeiten, Spielezeit der Ordnung zu fördern,
hervorzukitzeln, zu ermöglichen oder zumindest nicht zu unterbinden.
Das eine ist Metagaming, das ist das Ändern von Regeln,
von Erzählung, von Spielmaterial, ist sozusagen die Aneignung des Kreises.
Also wir gehen mal zurück in die Kindheit sozusagen,
wir spielen ein wunderschönes Spiel,
Räuber und Gen Darm und es macht einfach keinen Spaß.
Dann sagen wir, lass uns doch einfach mal Kau Indianer spielen oder so.
Vielleicht läuft es anders. Oder wir haben Räuber und Gen
Darm und noch eine dritte Traktion, Indianer zum Beispiel.
Vielleicht passt es oder vielleicht auch nicht. Ja,
also wir nehmen uns das Spiel,
was ja eigentlich gegeben ist von den Regeln
und ändern einen Teil der Regeln oder einen Teil der Narration
Gibt es dann, ich habe hier ein paar Beispiele,
es gibt zahlreiche andere mögliche Intermentionen, die Spiele umzudeuten.
Skinning ist zum Beispiel ein sehr bekannter Designer-Trick,
wenn man ein neues Spiel entwickeln will, in dem man einfach ein bekanntes Spiel,
habe den Regelmechanismus vor sich und klatscht einfach neue Narrationen drauf.
Also ich weiß nicht, ob Sie Mohung kennen,
es lag ein relativ bekanntes Spiel,
ist jetzt ein bisschen aus den Augen verschwunden wahrscheinlich,
man hat eine Flinte und schießt halt auf der Wahl, fliegende Vögel.
Sehr simple Spielmechanik und diese Spielmechanik ist natürlich hundertfach kopiert worden,
weil es einfach unglaublich einfach ist, neue Spiele auf dem Markt zu werden,
für Werbung ist, für Propaganda, was auch immer.
Also rechts haben wir sozusagen die Spielmechanik, Gro,
Wir haben einen Zielkreis, Sie haben rote Quadrate als Ziele
und man muss halt die roten Quadrate in diesen Kreis hineinbekommen und abdrücken.
Da hat man dann, da hat man halt einen Punkt gewonnen.
Das gibt es als Bush-Shootout, das ist jetzt George Bush,
das ist in den, ich glaube, 2008 oder 2007 entstanden,
da kommt dann Terroristen an und lauft durchs Bild.
Und George Bush muss sie halt dann abschießen. Oder wir haben hier auf der anderen Seite,
das ist natürlich von den Linken halt als eine Art Propaganda,
als witziges Spiel halt gekreiert worden,
auf der rechten Seite haben wir ein Spiel,
das von den Rechten wiederum kreiert worden ist,
das ist Border Patrol, heißt es,
soweit ich mich erinnern kann.
Und man sieht halt Mexikaner,
die über den Reogrant halt in die USA hineinlaufen oder
illegal einwandern und muss die dann abschießen
Diese Spielmechanismen sind überall dieselben oder spielen wenigstens überall derselbe.
Aber das, was dort als Narration draufgestülpt wird sozusagen,
kann von relativ harmlosem Humor bis zu über zur Propaganda halt gehen.
Obwohl das, was man im Spiel macht,
eigentlich exakt dasselbe ist. Umsehen ist es auch halt,
ob man jetzt einen Clown mit einer Torte bewirft oder bei Counter-Strike
mit einer Waffe halt an die Kugel in den Kopf schießt.
Es gibt tatsächlich auch Modifications, in denen man als Clown
durch diese Ego-Shooter-Welt laufen kann und dann Torten werfen kann.
Die Kompetenzen, die man braucht, Hand-Auge-Ordination,
taktisches Vorgehen sollte, das sind dieselben,
aber die Narration ist halt
eine andere
Auch was Schönes hier. Also ich weiß nicht,
ob sie das Assassin-Game kennen. Das Killer-Spiel wurde es hier
mal genannt. Also man trifft sich halt in einer Gruppe
von Menschen und versucht sich gegenseitig umzubringen im öffentlichen Raum.
Also wenn man nicht aufpasst, dann hat man ein Bändchen,
was abgerissen wird zum Beispiel oder in einer verschärften Situation,
kennt man nicht einmal mehr,
wer einen sozusagen als Killer auf den Hals gehetzt worden ist.
Und es reicht dann, wenn jemand dann ein bisschen Salz
in den Kaffee reingestreut hat oder die Tütung,
die mit Farbe bemalt hat oder so einen Ballon mit Wasser
halt vor die Brust geknallt hat.
In dem Augenblick ist man tot. Das Spiel geht halt sozusagen
die ganze Zeit über und die Handlung des Tötens sind sozusagen symbolisch im Verwenden von Gift,
von oder in Verbinden von Schusssatten durch Wasserballons oder so, kodiert.
McGonagall und Borgost haben jetzt nicht gedacht, ist ja ganz nett,
aber es wirkt dann doch ein bisschen einschüchternd.
Wir machen das mal mit Blumen oder mit, ich freue mich,
dass du hier bist oder wir kommen in Hamburg.
Also man wusste nicht, wer zu dem Spiel gehörte,
es war öffentlicher Raum. Das Gelände war, glaube ich,
abgezirkelt, das war schon an Campus oder irgendwas,
wo man nicht genau wusste, wer jetzt so ein Spiel gehört und wer nicht.
Und dann musste halt jemanden Blumen übergeben oder man konnte sagen,
dein Frisur gefällt mir prima und so weiter.
Wenn es jemand war, der im Spiel drin war,
dann war er genauso tot,
als wenn er von einer Wasserballon oder von einer Tasse mit Salz
halt sozusagen beeinflusst worden wäre.
Ja, also auch hier kann man skinnen
Das ist jetzt, Maschinima, das heißt,
das ist ein Spiel, Counter-Stlike ist ja die Grundlage.
Wir haben sich einige Counter-Stlikeer zusammengefunden und führen ein Tanz auf gemeinsam.
Das ist nicht einfach in der Koordination. Vor allem,
man hat auch wenig Bewegung halt. Also man kann nur
das Messer zücken zum Beispiel, man kann springen, man kann die Waffe hervorziehen.
Aber mit den wenigen Bewegungen, die er machen kann,
kann man natürlich dann auch eine Art Umdeutung vornehmen.
Also nicht mehr beschränkt sein, die anderen abzuschießen,
sondern man kann dann einfach sagen, Wir führen etwas auf,
was in der Umdeutung halt etwas anderes dasteht, als jetzt ein Ego-Shooter-Spiel.
Also auch hier wieder Aneignung des Spiels des Regelmechanismus der Nationen,
also von einem Spiel, das auf Kampf, auf Töten,
auf Zerstören, auf taktisches Vorgehen halt ausgelegt ist,
zu einer Bühne, auf der man sich darstellen kann,
auf der Bewegung ungedeutet werden können.
Auch wenn es gar keine echten Tanzbewegungen gibt eigentlich,
aber es hat halt geklappt
Ein Ziel von Metagaming wäre, die Erfahrung der Veränderbarkeit,
die gehen in der Regelsysteme, Erfahrung der Veränderbarkeit gebende Narration, also dieses Skinning sozusagen.
Und natürlich die Neuschöpfung, die Konstruktion, Aneignung und Umdeutung von Spielen. Also das,
was man mit Hausregeln sowieso macht,
könnte man theoretisch auch, wenn es die Produzenten zulassen,
manche Produzenten sehen es ja gar nicht gerne,
wenn man in die Regeln reingreift oder wenn man Plugins oder Extensions oder Modifications schreibt,
wenn man dort das Spiel zu einer eigenen Version halt gestaltet.
Noch ein Medium. Das nächste wäre Transmedialität
Das ist die Verwendung von Inhalten und Regeln in anderen Spielen und Medien.
Das heißt, dass wir es auch schon gesehen haben,
wir überführen aus einem Medium Inhalte in ein anderes Medium,
was eigentlich anders funktioniert. Wenn man es ganz scharf macht,
kann man auch Inhalte aus der Realität in ein Medium
erführen oder umgekehrt das Medium mit der Realität verschmelzen lassen,
also Inhalte aus dem Medium in die Realität überführen.
Ich mag immer den nächsten Gerutscher. So,
das Wort mit Glück vom Herz. Domi,
and it a fire to care of all.
Yeah,
this search
What? Hört sich. Das hat so ein Händnis gemacht
, ihr Tibet. Er kennt es nicht mehr fürs.
Au know. Ah, das ist jetzt,
kommen wir zurück, aus Hallo 3, ein Maschinima.
Hallo 3 ist ein strategisch, also ein taktischer Ego-Shooter sozusagen,
wo wir in kleinen Gruppen aufeinander schießen kann,
wo man Missionen erfüllen kann,
wo man eine Plotline,
eine Storyline
halt erfüllen muss
Man hat wenig Chancen, eigentlich etwas anderes zu machen,
außer sich gegenseitig zu erschießen. In Hallo 3. In diesen Maschinen mal,
in dieser Überführung der Spielhandlung, in eine Form,
die filmisch ist, kann man natürlich ganz andere Nachrationen verwenden.
Also hier haben wir halt Spieler in Anführungszeichen oder Spielfiguren,
es sind ja keine Spieler sozusagen da,
weil es ja ein Film ist, die sich fragen,
warum mache ich das eigentlich?
Ja, also ich kriege da Punkte dafür,
ich kriege Achievements, die freigeschaltet werden,
jetzt habe ich gerade zwei Männer umgebracht und ich kriege dafür nur fünf Punkte,
fünffelaussige Punkte als Achievement zu beschrieben.
Also dieses Infragestellen der eigenen Spielumgebung ist ein relativ bekanntes,
markantes Genre im Maschinima. Also warum mache ich das eigentlich
hier? Ich bin eine Spielfigur in einem Spiel,
in dem ich nichts weitermachen kann, als Leute erschießen zum Beispiel.
Oder ich muss dauernd Bauplätze stapeln oder ich mache nur dies oder das.
Ich möchte mal andere Sachen machen. Ich möchte nicht immer
der Böse sein. Oder ich möchte mal der Böse sein.
Ja, also das sind Sachen, die in Frage stellen,
was in diesem Medium halt sozusagen vorgeschrieben ist.
Also im Film hat man natürlich mehr Möglichkeiten, umzugestalten.
Bei Gamings, wo halt Bilder aus Filmen zu Comics zusammengestellt werden,
ist es natürlich genauso. Es gibt natürlich auch noch andere Maschinen,
die mal, die wesentlich ernstere Themen halt haben,
wo das Spiel nur als eine Art Ressource gesehen wird,
um Bilder zu produzieren
Es gibt tatsächlich auch mittlerweile kommerzielle Spiele wie The Movies,
die die Umgebung zur Fügung stellen,
um Kulissen aufzubauen und tatsächlich viel mehr zu drehen.
Also wo die Grenze zwischen Spiel- und Autorensystemen sozusagen sich verwischen,
verschwinden. Ein weiterer Aspekt von Transmedialität ist Perversivität,
Durchdringung von Realität und Spielkreis, wenn man so will.
Da haben wir zum Beispiel als Beispiel von Hall Senezanette,
das spielt sich im Internet. Also der Spielplatz ist das gesamte Internet.
Man hat dann in einem Browser dann eine extra Leiste,
in der steht halt drin, wo man sich gerade befindet.
Jede Webseite, jede größere Webseite gehört halt irgendjemanden, Schätz zu finden,
da gibt es aber auch Minen und Gefahren und ich kann versuchen,
andere Webseiten halt zu übernehmen. Davon merken die normalen Internetnutzer überhaupt nichts,
aber dass das Spielfeld sozusagen das Gesamtinternet ist,
dass Google ein unglaublich wertvolles Objekt ist in diesem Spiel oder die Spiegel-Online-Seite oder so.
Das sind Sachen, die diesen öffentlichen Raum umgestalten, die völlig andere Interpretationen halt zulassen. Ähm,
ähnlich bei Eckle und World Reford All,
das ist ein Spiel, was auch ein Korriglum hat,
das auch in Schulen angesetzt werden soll, es geht davon aus,
dass die Welt in einer Ölkrise steckt und dass wir darauf angewiesen sind,
lokale Märkte halt sozusagen aufzusuchen, dass wir uns versuchen,
am Leben zu halten, dass wir mit Nachbarschaften Kooperationen hat,
Gründen und so weiter.
Und dass wir darüber posten und blocken. Also wir versuchen uns
in diese alternative Realität hineinzusetzen, durch gewisse Vorgaben der Spielleiter.
Zum Beispiel gefakte Radionachrichten oder gefakte Fernsehnachrichten oder gefakte Webseiten halt,
die halt beschreiben, wie die Ölpreise steigen und so weiter.
Und ich muss darauf reagieren, in mich selber poste,
was ich gerade tue, indem ich mich vernetze mit den Nachbarn.
Also auch da haben wir so ein Hinausreichen sozusagen, eine Perversivität in die reale Welt.
Also auch weil diese Webseite natürlich betrachtet werden kann durch Leute,
die, die nicht wissen, was da passiert.
Es sind ja ganz normale Webseiten. Wenn da jemand sagt,
meine Mutter ist heute krank geworden, ich habe keinen Benzin,
um sie zum Krankenhaus zu bringen oder so,
dann sind es natürlich Sachen, die Leute anrühren können,
ohne dass ihnen klar ist, dass dort ein Spiel gespielt wird.
Also dort können Spiele hinausreichen und können auch durchaus Einfluss nehmen
auf das Leben von unbeteiligten Spielern oder Nichtspielern vielmehr.
Also Transmilität hat als Ziel halt Beführung von Inhalten von einem medialen System,
ein anderes Eigenheiten, Grenzen und Möglichkeiten, bestimmte Medien werden offenbar,
also dass sich einige Sachen halt nicht einfach so überführen kann,
andere Sachen, dass es Schwierigkeiten, Probleme,
vielleicht auch ethische Bedenken gibt,
wenn ich so handle
Und schließlich die Durchdringung und Integration der Wirklichkeit durch das Spiel als Perversivität.
Noch ein Beispiel aus der Transmedialität, was ich sehr gelungen finde,
von Jens Simpkin, Hardliner Zeit für Helden, ist ein Programm,
das zur Empathiebildung, zur Medienbildung von Jugendlichen eingesetzt wird.
Es wird ja häufig gesagt,
wenn Jugendliche am Dienstag oder Montag in die Schule kommen,
haben das ganze Wochenende über gewaltverherrlichen in Anführungszeichen Spiele gespielt,
dass dann diese ganzen Sachen nach empfunden werden,
also nachgespielt werden, sozusagen Unrücksicht auf Verluste.
Und dieses Camp oder diese Maßnahmen zielt ja darauf hin,
die Spiele, Bildschirm im Computer, hervorragend funktionieren,
die diese Allmachtssandasien bedienen, diese Möglichkeiten aufzeigen,
die man nur hatte, wenn man ein virtueller Charakter ist,
dass diese Möglichkeiten überführt werden in realen Raum.
Ja, also ich habe dann Kampfspiele,
die ich im Realen unter Anleitung halt ausführen muss und ich muss sehen, klappt es,
klappt es nicht, habe ich eine Chance, etwas umzuführen,
das tut ja schrecklich weh und das sollte ich eigentlich machen.
Wenn Salot auf mich raufgehen, habe ich auch keine Chance,
dagegen anzugehen und sagte, oder bei Ego-Shootern zum Beispiel,
dass dann in die Wald gegangen wird und man versucht dann halt,
das nachzuspielen, was man vorher im Ego-Shooter gemacht hat.
Das ist schrecklich anstrengend ist zum Beispiel, nach und durch
die Gegend zu laufen und dann auch noch aus was,
was man nicht getroffen wird
Dieser Unterschied zwischen medialer und realer Wirklichkeit,
dass der deutlich wird im Gegenüberstellen dieser beiden Sachen. Ja,
auch das ist eine transmediale Intervention, die da stattfindet,
um die Grenze, die zwischen diesen beiden da ist,
einfach sichtbarer zu machen. Was für einen funktioniert,
im anderen nicht automatisch auch so ist und dass man vor allem
bei Fragen der Ethik und der Empathie halt aufpassen muss auf seine Mitspieler,
ob es jetzt tatsächlich hier oder nur wahrgenommen hat sind.
Damit kommen wir zur dritten Sache, also bei Wiemkin haben wir gesehen,
es soll gezeigt werden, es geht nicht.
Also das, was im Computer funktioniert,
funktioniert im realen Leben nicht
Usability. Als drittes arbeitest du ähnlich. Es geht hier
um die didaktische Sabotage oder die Sabotage des Spielerlebnisses.
Also Spiele, die nicht funktionieren, sind eigentlich schlecht.
Wenn die Spielregeln irgendwie nicht richtig funktionieren,
wenn die Nationen unglaubwürdig ist, wenn wir Sachen machen sollen im Spiel,
die wir in Realität niemals machen würden,
dann ist das Spiel eigentlich kein gutes Spiel.
Das spielen wir nicht lange. Amnesibilität zielt genau darauf hin,
mit einem gleichen Lächeln, würde ich mal sagen,
oder mit einem didaktisch obenen Zeigefinger.
Es soll hier gezielt sabotiert werden,
dass das Spiel einfach so gespielt werden kann
Als Beispiel zum Beispiel hat er David Bong,
der sich sehr darüber aufgeregt hat, dass Kriegssimulationen immer damit werben, noch realistischer.
Jetzt endlich alle Panzer mit der richtigen Anzahl von Waffen
oder mit der richtigen Kalibergröße und so weiter.
Das ist ein Teil des Realismus, technischer Realismus. Also,
dass die Waffen sich so verhalten wie in Wirklichkeit,
dass die Physik, so ist die Möglichkeit.
David Bong meint jetzt, wenn ein Spiel wirklich realistisch ist,
ein Kriegsspiel, dann macht es keinen Spaß mehr. Also, diese Spiele werden anstrengend. Wenn man versucht,
einen Krieg zu führen,
so ähnlich wie die Amerikaner ihn gerade führen oder geführt haben,
in denen es viele verschiedene Fraktionen gibt,
in denen man nie genau weiß, auf wie man gerade schießt,
wenn man eine Heimatfront hat sozusagen, wo es Kriegsgegner gibt,
auf der man seine eigenen Wahlkampfergebnisse im Auge behalten muss,
auf der man, wenn man Pech hat,
ein Waisenhaus bombardiert und dann natürlich Feuer und Flamme von allen Alliierten bekommt.
Also realer Krieg ist unglaublich kompliziert und er ist unglaublich schrecklich,
weil es sehr viele Kollateralschäden gibt, die üblicherweise in realen Computerspielen,
egal wie realistisch sie sind, eigentlich nicht thematisiert werden.
Ja, also neben Ambitu ein Spiel sozusagen,
diese Simplifikation hinter sich zurücklässt und komplex wird in eine Richtung,
die wir eigentlich gerne ausblenden wollen würden.
Neben Augenblick mögen wir es nicht mehr spielen. Ja,
und das ist natürlich dann etwas,
was man gerne übertragen kann in die reale Welt
Also ich spiele vielleicht gerne Krieg, aber ich spiele nicht gern Krieg in der Realität,
weil das ist etwas, worüber man nachdenken muss, was alles dazugehören würde,
wenn es tatsächlich kein Spiel wäre. Kostikian ähnlich bei Fantasy-Rollenspielen,
Violence, steht kostenlos im Netz, ist ein Rollenspiel,
üblicherweise geht es in ein Rollenspiel, um Heldentum,
dass man die Welt rettet, dass man Schätze sammelt,
dass man Monster erledigt und Violence ist halt eine Redaktion auf die Frage von Spielern,
wir möchten gern ein bisschen mehr schlachten, so,
da brauchen größere Kämpfe, größere Herausforderungen und er hat sich gedacht,
das ist Also ich möchte solche Spiele nicht mehr schreiben.
Er setzt solche Spiele halt geschrieben. Und er hat
dann Violence geschrieben, das Spiel ist eigentlich unspielbar.
Also es ist schrecklich, es ist sinnlos. Man überfällt einfach Leute,
raubt sie aus und kriegt dann ein Handy oder ein paar Dollar.
Ist doch gut ausgearbeitet, das System funktioniert. Aber es
macht keinen Sinn. Es ist nicht heroisch. Man spielt
ein paar Stunden und dann hat man keine Lust mehr.
Weil es ist sinnlos. Ja, das sind Spiele,
die nicht funktionieren, die auch nicht funktionieren sollen.
Weil das, was sie vermitteln sollen, halt genau darauf hin soll, hinziehen.
Den haben wir ganz hallo Fraska. September 12. Wir befinden
uns Im Jahr 2003, Fraskar hat dieses Spiel entwickelt,
als Reaktion auf Schock and All. Ja,
also wir haben hier kleine schwarze, kleidete Männchen,
ich weiß nicht, ob sie da kennen können,
das sind Terroristen, so zweite, drei laufen da rum.
Und wir haben Lenkraketen, die können wir abschießen.
Das Problem ist, die Lenkraketen, dieses Fadenkreuz,
da, was sie sehen, braucht ein bisschen Zeit,
was sich aufgeladen hat, die Lenkraketen vernichten Häuser und töten Zivilisten.
Das heißt, für jeden toten Terroristen haben wir dann fünf,
sechs Trauernde, die sich dann nach einiger Zeit selber in Terroristen umwandeln, die feindselig werden.
Die Stadt liegt natürlich auch in Trümmern. Das heißt,
wenn man das Spiel lang genug spielt,
ist alles in Ruinen und wir haben lauter Terroristen,
die überlebt haben, aber es gibt keinen Zylisten mehr
Es ist natürlich ein politischer Kommentar,
dass man mit einer einzigen Handlungsoption, nämlich Schock und Ohr,
also sozusagen Lenkwaffen losschicken, bestimmte Arten von Problemen nicht lösen kann.
Das ist das, wo man die Sins spielt mit einem
Tatenkreuz halt. Also man kann ihn ja zu bringen,
auf Plätte zu gehen oder einen Beruf zu ergreifen oder die Möbel zu genießen,
man kann sie nur töten.
Aber dann macht Sins keinen Spaß. Und wir haben ja
eine ähnliche sozusagen, eine empathisch, eine emotionale Simulation,
die wir mit dieser Art von Interface nicht spielen können.
Ja, also haben wir hier,
wir haben ja ein falsches Interface für das richtige Spiel oder
das richtige Interface für das alte Spiel
Gelbschutz Starpower ist sehr bekannt in den 60er Jahren entwickelt worden,
ist in vielen Kulturkreisen gespielt worden, vielen sozialen, vielpolitischen Systemen.
Es geht darum, dass das Spiel, ohne dass die Spieler
das wissen, schummelt. Also wir haben die Spieler,
die zu einer von drei Gruppen zugeordnet werden,
mehr oder weniger zufällig den Kadraten,
den Kreis in den Dreiecken, weil es so ist,
dass die Quadrat nach einiger Zeit anscheinend aus eigener Kraft die Möglichkeit haben,
das Spiel zu bestimmen.
Also sie können bestimmen, wer aufsteigt, wer absteigt,
wir haben die Kreise, die können,
die haben das Gefühl, sie können auch einigermaßen beeinflussen,
was im Spiel passiert,
wohin sie aufsteigen
Wie das Spiel beeinflussen können. Und wir haben die Dreiecke,
die egal, was sie tun, nicht von der Stelle kommen.
Also diese armen Würstchen, die ohne eigenes Verschulden sozusagen nach unten gekommen sind,
weil das Spiel einfach geregt ist, weil das Spiel schummelt, kommen nicht hoch.
Also nach einiger Zeit ist es auch sehr interessant,
also egal, ob es jetzt Sozialisten waren, Kommunisten,
Kapitalisten, war es dazu,
dass die Dreiecke angefangen haben zu schummeln oder einfach apathisch halt eine Ecke saßen und darauf gewartet haben,
das Spiel zu Ende ist,
dass die Kreise versucht haben zu Kadraten aufzusteigen und in die Position der Kadrate aufzusteigen.
Und dass die Kadrate sich gewundert haben,
warum die anderen keine Lust mehr haben zu spielen.
Weil das wäre eigentlich ein gutes Spiel.
Man muss sich nur ein bisschen anstrengen halt
Also sie merken gleich auch schon, worauf es hinausläuft.
Es läuft um, es geht um Stratifikation von Gesellschaft.
Es geht um den Prozess, die dazu führen.
Und es geht ja auch um das Glauben,
dass diese Spiele, in denen wir uns im Alltag bewegen,
diese kulturellen Spiele, von benevolenten,
von gut meinen Spieldesignern entwickelt worden sind,
dass diese Spiele gerecht und fair ablaufen.
Und dass wir es merken würden, wenn diese Spiele schummeln würden,
in Anführungszeichen. Ja, also diese Spiele sollen nicht funktionieren,
um zu erklären, warum die großen Spiele funktionieren anscheinend.
Und es trotzdem noch Ungleichheit gibt und Ungerechtigkeit und warum
bestimmte Schichten apathisch in der Gegend rumsitzen oder anfangen zu schummeln.
Oder versuchen sich aufbegehrend
gegen das Spiel
zu wehren
Da muss ich noch mal kurz zurückschalten.
Als Abschluss noch einen Blick in die 70er-Jahre.
Das ZDF war mal sehr avantgardistisch mit dem Millionenspiel.
Das ist ein Spiel. Ich weiß nicht, ob sie
es vielleicht selber sogar gesehen haben, ein fiktives Spiel.
Ein Mann wird ausgelählt, ausgelost oder eine Frau.
Ich weiß es nicht genau. Und muss sich mehrere Tage lang vor Killern verstecken.
Also in der Realität, ähnlich wie Running Man,
wie der Film mit Arnold, nicht mit Arnold Schwarzegger,
mit, doch, einer Schwarzegger war das,
die eine Art von Prequel, wenn man so will.
Dieter Thomas Heck hat
den Spielmeister gespielt
Das Ganze wurde im Fernsehen gezeigt, also sozusagen als fiktive Show.
Und die der Halle wurden in einer eher unkomischen Rolle,
hat halt den Killer gespielt.
Dieses Spiel wurde von vielen Leuten als bare Münze genommen.
Also das Spiel war sehr gut aufgemacht, mit Werbung, mit Tanzeinlagen.
Also ähnlich wie die Shows der 70 Jahre. Nur,
dass es eben darum ging, einen Menschen zu töten.
Wenn der Mensch überlebte, bekam er eine Million Mark.
Wenn er nicht überlebte, ging halt leer aus und war tot.
Wir haben ein interessantes Interview von jemandem,
der sich gerne wünschen würde, dass sie die Spireal ist.
Also ich finde es sehr interessant, gerade den Hinblick darauf,
wenn man Kultur als Kreis nimmt, wenn man Regelsysteme,
soziale Regelsysteme als Spiel nimmt,
in denen bestimmte Sachen erlaubte und bestimmte Sachen
nicht erlaubt sind
Und die Gläubigkeit, dass diese Regeln schon ihren Sinn haben.
Das ist eine live Übertragung von drei Kilo auflegen, Todiane ist,
wenn ihr überlegt bekommt, ihr habt eine Minute gemacht.
Zwischen Menschenjagd, schon eine ganz besondere Minute und hergeschaltet.
Gisela hat auch recht im Spiel durch die Fotos gehören,
was in den Kindern noch einmal offen schießen dürfen.
Wir haben angeschossen und bekommen zu Begegnung.
Was hat das kritische Namen vor allem erweitert,
ist inkunstliegend, in der Erzahl, damit wir alles,
sind viel große Härte,
Zuschauer zu bauen
Ich habe eine 500 Millionen Spiele beworben und suche und
so hole denn die Jagden, also auch den Lehrerspielen.
Ja. Würde ich jetzt nicht ausmachen, auf Menschen zu schießen.
Interessiert, nein. Das macht mir genau was aus,
auf Teozuschlüsseligkeit. Wo ist da der Unterschied? Tja,
für Sachen, die jetzt empälos. Und Menschen können nicht werden.
Sie wurden also grundsätzlich der Unterschiede mochte gegen Gott schon.
Aber das, was sie in allen solchen Spielen machen würden,
der dabei macht.
Ja, erste Hilfe zu spielen
Sie sind also einfach, wenn irgendjemand stillredet macht,
dann fühlen sich viele denkenlos aus, ohne aber nachzudenken.
Oder damit auswählen. Denn das Mikro wart als Stadtforderung
endlich nach. Wasser zur Todesstrafe. Ja, Todesstrafe,
das war keine Fehler. Warum? Weil zufällig wurde,
aus deren. Was wurde sein, wenn ich heute gebe,
die Bibel schreibt mir noch für Sie vor Ort,
weil Sie erschließlich dann ja einen erschossenen hätten.
Das ist ja keine Schrift, Die wird wissenschaftlich.
Genau, die sollten dann frei werden. Doch. Weil das
ein Spiel ist. Haben Sie nicht sowohl, wie wir
eigentlich eine Nähe erzählen? Das ist auch als politischer,
als gesellschaftskritischer Ort. Ja, aber ich sehe das ganz Schlimme,
dass du uns für das Gesellschaftskritikstück,
das ist so etwas wie verschiedene Autoren bestimmt,
sind immer mehr als Betiten in dem Büro auf Stau und müssen nur geladen werden.
Also auch mal interessant,
Dieter Hallerworden außerhalb der Erwartung halt zu sehen,
also als sehr intelligenten,
sehr kritischen Schauspieler
Wie gesagt, also es ist ein Spiel, ein Spiel ist es erlaubt.
Die Regeln sind mit anderen Leuten aufgestellt worden und innerhalb dieses Kreises des Spiels,
wenn ich mich an die Regeln halte, ist alles erlaubt. Genau dasselbe passiert ja,
kann ja auch passieren, außerhalb der Spielsituation in der Gesellschaft,
wenn wir die Regel ändern zum Beispiel,
wenn die Todesstaate eingeführt wird, aber dass diese Regeln gemacht sind,
dass man sich über die Verantwortung, die man hat,
wenn man die Schwierigen ändert,
dass die Spielringe überhaupt geändert werden können von uns,
dass man sich dessen bewusst ist.
Das ist in gewisser Weise das,
was ich unter Bildung verstehe und das,
was Spielezeit der Ordnung eigentlich übertragen, vermitteln sollen,
obwohl sie sensibilisieren sollen,
wofür sie halt dem Blick öffnen sollen
Das ist nochmal eine Zusammenfassung dessen,
was das Spiel jetzt hat, der Ordnung,
beziehungsweise die an Usability-Spiele halt mit sich bringen sollen.
Es geht halt darum, dass man die Sachen,
die man im Spiel, erste Ordnung problemlos, reibungslos durchführen würde,
dass man die hier mit großen Widerwillen eigentlich macht und immer wieder macht.
Und es passiert eigentlich nichts. Man kann das Spiel spielen
, wie man will. Also diese Textur öffnet sich einfach
nur immer in Zerstörung und Tod und Unlust der Spielerzahl.
Und das in einiger Zeit merke ich, das Spiel,
was ich gerade spiele, macht so keinen Spaß.
Und ich möchte ein anderes haben. Ich muss
die Schwierigen verändern oder ich muss aufhören zu spielen.
Das wäre dann die Aussage von Angusability
Damit bin ich auch schon am Ende.
Also ich danke Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit,
wenn Sie Fragen haben, können Sie gerne fragen oder
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