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23.06.2011

Spiele zweiter Ordnung - das (Computer-)Spiel als Bildungsmedium

“Diese Handlungen, in die wir jetzt verwickelt sind, bezeich nen nicht, was jene Handlungen, für die sie stehen, bezeichnen würden.”
– Gregory Bateson, "Eine Theorie des Spiels und der Phantasie"

Die klassische Vorstellung von Spielen als innerhalb eines "magischen Kreises" (Huizinga) stattfindend stößt bei zahlreichen aktuellen Spielen auf Probleme: Die medial-konzeptuellen, technischen und inhaltlichen Begrenzungen von Spielen werden selbst zum Gegenstand des Spiels, ob als Erweiterung, Modifikation, subversive Aneignung oder Sabotage.
Phänomene wie 'Kultur', '(Allgemein)Bildung', insbesondere 'Medium' funktionieren einerseits ähnlich wie Spiele mittels schützender "magischer Kreise", andererseits sind aber ihre Regeln, Narrationen und Ziele selten als etwas Artifizielles und damit Veränderbares (oder Verändernswertes) erkennbar.Das Spiel zweiter Ordnung ermöglicht es, sich Regelsystemen und narrativen Elementen aktiv zu nähern und sie nicht nur als Rahmung zu begreifen; und im Transfer auch als Bildungsmöglichkeit zu sehen.

Mehr Informationen zu Wey-Han Tan und seinem Forschungsgebiet findet sich in seinem Blog, wo auch Links zu den im Vortrag genannten Beispielen zu finden sind.

Wey-Han Tan ist Leiter des eLearning-Büros der Fakultät für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft an der Universität Hamburg.

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    Einleitung: der Kreis des Wissens
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