Herzlich willkommen zum zweiten Teil des Tutorials,
zur Erstellung von 3D-Modellen mit der Software AG-Soft-Metashape.
In diesem Video zeigen wir, wie sie mit der Software arbeiten.
Starten Sie die Software AG-Soft-Metashape. Nach dem Öffnen befinden Sie sich zunächst im Workspace,
in welchem sich alle Fotos und aus diesen errechneten Produkte befinden.
Unten links können Sie in den Reference-Bereich wechseln.
Hier befinden sich alle eingeladenen Fotos, der Marker-Bereich,
sowie der Bereich zum Erstellen von Scalebos
Zuerst müssen die Bilder in AG-Soft Metashape importiert werden.
Unter dem Reiter Workflow wählen sie at Fotos aus.
Dabei ist der Import von Einzelbildern sowie die Auswahl ganzer Ordner möglich.
Wenn Sie ein Objekt von zwei oder mehreren Seiten fotografiert haben,
müssen die Bilder in unterschiedliche Gruppen, sogenannte Chunks, aufgeteilt werden.
Sind die Fotos erfolgreich importiert,
finden Sie im unteren Bildschirmbereich eine Vorschau der Bilder innerhalb
eines Chunks
Wenn bei der Aufnahme der Fotos Marker verwendet wurden,
müssen diese nun in Metashape erkannt werden.
Öffnen Sie dazu, die Dialogbox unter Tools, Marker, Detektmarker.
Überprüfen Sie nun die Parameter. Für die automatische Erkennung ist es
hierbei wichtig, dass Sie den korrekten Markertypen ausgewählt haben.
In unserem Beispiel wurden Runde 20 Bitmarker verwendet.
Passen Sie gegebenenfalls noch die Toleranz an.
Nach der Berechnung werden bei allen Fotos mit erkannten Markern
grüne Fähnchen angezeigt
Mit einem Double-Klick können Sie die Bilder im Viewer öffnen.
Auf der linken Seite werden alle erkannten Marke aufgelistet.
Um die korrekte Größe des 3D-Modells zu gewährleisten, nutzen Sie
die Marke als Referenzpunkte. Deren Distanz untereinander bekannt ist,
markieren Sie zwei in der Liste, deren Abstand Sie kennen.
Öffnen Sie das Kontextmenü mit einem Rechtsklick und wählen Sie Create Scalebar.
Geben Sie nun die Distanz der Marker zueinander an
und bestätigen Sie mit der Entertaste.
Beachten Sie, dass die Eingabe in Metern erfolgen muss
Erhöhen Sie die Genauigkeit, indem Sie diesen Vorgang wiederholen?
Wechseln Sie zunächst vom Reference-Bereich in den Workspace.
In einem Chunk werden die Kameras, Marker und Scalebars angezeigt,
um eine Übersichtlichkeit, auch in den folgenden Arbeitsschritten zu gewährleisten,
ist es sinnvoll, die Chance umzubenennen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Chank
und wählen Sie den Punkt Rename aus
Nutzen Sie hierbei einen bezeichnenden Namen.
Im nächsten Schritt werden die Kamerapositionen der aufgenommenen Fotos rekonstruiert.
Gehen Sie hierzu auf Workflow, Alien-Fotos.
In dem Dialogfenster können Sie die Genauigkeit anpassen. Beachten Sie,
dass eine höhere Stufe die Rechenzeit enorm verlängern kann.
Nachdem der Prozess beendet ist,
erscheint im Workspace auf der linken Seite die Taipunktwolke,
die durch einen Doppelklick geöffnet werden kann
Mit dem Mausrad kann gesunkt und mit der gedrückten linken Maustaste
kann das Objekt rotiert werden. Sie können sich die Kameraposition
durch einen Klick auf Show Cameras anzeigen lassen.
Hiermit wird die Kameraposition im Verhältnis zum Objekt dargestellt.
Falls ein Foto nicht berechnet werden konnte oder es Fehler im Alignment gab,
ist hier eine Lücke oder unregelmäßiger Anordnung zu erkennen.
Diese können nachträglich neu berechnet werden. Als nächstes können Sie
die Bounding-Box ausrichten. Diese definiert den Bereich,
der für Sie von Interesse ist
Punkte, die außerhalb dieser Box liegen,
werden in den weiteren Prozessen nicht berücksichtigt.
Dies sorgt für ein sauberes Ergebnis und reduziert die Rechenzeit.
Zunächst richten sie die Bounding-Box mit dem Rotationstool aus.
Im Anschluss galieren sie sie so, dass nur das Objekt im Inneren liegt.
Wichtig ist, dass das Objekt vollständig in der Box ist.
Nachdem sie die Bounding-Box angepasst haben,
können sie nun das Objekt ausrichten,
damit es so im Raum liegt,
wie sie
es haben möchten
Dazu gibt es den Button Move Object, beziehungsweise Roadhate Object.
Roadhate Object lässt sie das Objekt rotieren,
ohne die Weltkoordinaten zu beeinflussen. Gehen Sie so vor,
dass Sie die Achsen zunächst so positionieren,
wie Sie es später auch im Objekt haben wollen.
Also Z nach oben, Y rechts und X nach vorne.
Dann wählen Sie das Tool Roadtate Object,
um das Objekt korrekt auszurichten
Jetzt können Sie die Punktwolke bereinigen. Dazu gibt es
folgende Auswahltools. Racktangle Selection. Damit zieht man ein Rechteck
auf und markiert die innen liegenden Punkte.
Circle Selection. Damit kann ein Kreis gezogen werden. Und
mit dem Freeform-Tool kann man selber eine eigene Form definieren.
Mit der entfernen Taste werden die markierten Punkte gelöscht.
Es ist sinnvoll, die unwichtigen Punkte innerhalb der Bounding-Box
zu löschen, um die Punktwolke schon einmal zu bereinigen
Nach der Bereinigung klicken sie auf Workflow, Build Dance Cloud,
um die sogenannte dichte Punktwolke zu erstellen.
Hier können Sie wieder eine Einstellung hinsichtlich der Qualität treffen.
Ultrahai generiert die größte Punktwolke. Dauert jedoch auch am längsten.
Unter Advanced können Sie einstellen, dass die Punktfarbe berechnet werden soll.
Dies erleichtert später die Zuordnung der einzelnen Punkte zum Objekt selber.
Wenn die Berechnung abgeschlossen ist, können Sie sich
das Ergebnis über den Button Dance Cloud
anzeigen lassen
Sie sehen, dass nur die Punkte innerhalb der Bounding-Box genutzt wurden.
Da der Drehteller nicht mehr zu sehen ist.
Es wurden jedoch auch einige Fehlerpunkte berechnen. Zum Beispiel diese
Weißen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese zu entfernen.
Zum einen über Tool, Dancecloud, Select Points by Color.
Select Pick from Screen. Nun suchen Sie sich einen Farbwert aus,
bestätigen diesen mit okay und legen eine Toleranz fest.
Je höher diese ist, desto mehr Punkte werden ausgewählt.
Was aber auch dazu führen kann, dass Punkte ausgewählt werden,
die eigentlich im Objekt liegen. Jedoch einen ähnlichen Farbwert aufweisen.
Alle ausgewählten Punkte werden in einem Rotton angezeigt. Jetzt kontrollieren sie,
ob auch Punkte auf dem 3D-Modell ausgewählt wurden,
die sie eigentlich noch behalten möchten.
Im Beispiel ist dies nicht der Fall.
Mit der entfernen Taste löschen sie die Punkte.
Alternativ können sie auch die Auswahlwerkzeuge nutzen,
die sie vorhin auch schon bei den Tie-Points verwendet haben.
Damit schneiden sie die Punkte aus,
die sie nicht haben möchten
Jetzt widmen wir uns der Unterseite des Objektes. Mit Rechtsklick auf
den Workspace at Chunk legen Sie einen neuen Chunk an.
Geben Sie dem Chunk einen bezeichnenden Namen und führen Sie
dieselben Schritte wie für den ersten aus
. . . . .
Musik Nachdem auch die zweite Punktwolke bereinigt ist,
können beide Punktwolke miteinander verrechnet werden.
Hierzu klicken sie auf Workflow, Merch Chunks. Es müssen
alle Chancs ausgewählt werden, die zu dem Objekt gehören.
Nach der Berechnung bildet sich im Workspace ein neuer Chunk.
Welcher automatisch als Merch Chunk
betitelt ist
In diesem finden sich alle Daten, die auch in den
anderen Chancen hinterlegt sind. Um das Ergebnis zu sehen,
klicken sie mit der rechten Maustast auf den Chank und dann Sect Active.
Als nächster Schritt zu einem Modell muss ein Mesh berechnet werden.
Hierzu werden die Punkte der Punktwolke mit drei Ecken,
sogenannten Polygonen gefüllt. Klicken sie auf Workflow, Build Mesh.
Im Kontextmenü können sie einige Einstellungen für das Mesh festlegen.
Auch hier gilt, je höher die gewählte Qualitätsstufe,
desto länger ist die Berechnungsdauer
Tschüss. Wenn das Mesh fertig ist,
ändert sich das Preview von der Punktewolke zum Modell.
Sollte dies nicht der Fall sein, kann auf Model Solid
geklickt werden, dann wird so diese Ansicht gewechselt.
Bei einer Berechnung mit Vertics Colors kann sich dies
unter Model Shaded angesehen werden. Unter dem Punkt Model Wireframe
werden die gesamten Polygone des Modells angezeigt
In Bereichen, die mit der Kamera nicht abgedeckt wurden und daher
keine Originaldaten vorhanden sind, werden eigene Polygone vom Algorithmus hinzugefügt.
Abschließend muss für das Modell eine Textur berechnet werden.
Hierbei wird von dem Modell eine Abrollung erstellt und mit den Fotos einer Abbildung berechnet.
Über Workflow, Bill Texture, öffnet sich ein Kontextmenü.
Hier können die Einstellung für die Abrollung vorgenommen,
sowie die Ausgabe
größer angegeben werden
Wenn dieser Schritt fertig berechnet ist,
können Sie sich über Model Textchat das Ergebnis ansehen.
Um das Finale 3D-Modell in anderen Programmen öffnen zu können,
müssen Sie es zunächst in ein universelles Dateiformat exportieren.
Unter Fall Export, Exportmodel öffnet sich
das Kontext Bündel
Das Dateiformat, der Speicherpfad und ein Dateiname müssen angegeben werden.
Es gibt verschiedene Formate, aber ein viel genutztes ist das OBJ-Format,
das sich in vielen Programmen weiter verwenden lässt.
Um das Modell nur zum Anschauen zu exportieren,
hat sich das wesentlich kleinere GLB-Format bewährt.
Danach öffnet sich ein neues Kontextmenü mit Einstellungen zum Koordinatensystem,
der Textur bzw. zum Modell.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit und viel Spaß und Erfolg
beim Erstellen eigener 3D-Modelle