Ja, ich bin sehr dankbar, hier zu sein.
Danke auch für diese tolle Vorrede und der Wechsel nach Hannover
ist tatsächlich auch eine Chance, was Neues aufzubauen,
aber auch einen Schlusspunkt für die Public Hestory Hamburg.
Im Moment jedenfalls ein vorläufiger Schlusspunkt. Und ich muss auch noch mal zurückgeben,
was ja auch nicht selbstverständlich ist, die Dankbarkeit an dich,
Thorsten, mit dir zusammenzuarbeiten, war wirklich eine tolle Erfahrung,
weil es eben eine völlig andere Art des integrativen, hierarchiefreien und kollegialen Zusammenarbeiten war.
Nur deswegen sind halt auch diese Dinge,
von denen ich ihnen jetzt berichten möchte, auch überhaupt möglich gewesen,
inklusive der Doktorarbeit, die ich natürlich aus juristischen Gründen,
muss man das ja auch noch mal erwähnen,
alleine geschrieben habe,
aber ohne den Input,
ohne die kollegale Zusammenarbeit mit dir wäre diese Arbeit
so nicht entstanden
Ich will sie heute auf eine Reise mitnehmen, die auch
was mit Mythen zu tun hat, in zweierlei Hinsicht.
Also ich habe das in Anlehnung an den Ringvorlesungstitel halt auch abgedockt und alle Laien los genannt,
weil es halt mit der Deutungshoheit zu tun hat,
die die Geschichteswissenschaft für sich beanspruchen möchte, mit einem gewissen Kontrollverlust,
der in digitalen Spielen zu spüren ist,
nicht nur durch die Spielerinnen und Spieler, sondern auch der Geschichtswissenschaft,
über die Inhalte in digitalen Spielen.
Und ich möchte aber auch mit einer positiven Note
am Ende enden und auch mal deutlich machen,
dass darin auch Chancen für die Geschichtswissenschaft liegen,
sich weiterzuentwickeln und neue Dinge zu erschließen
Das heißt, eingangs möchte ich auch bei der Ernst-Kassierer sozusagen
eine Rolle spielt und der Mythos-Begriff in dieser Runde auf den Mythos der Deutungshoheit noch mal kurz eingehen.
Den Charakter der Public History Hamburg deutlich machen,
was eben der Unterschied, der Paradigmen-Wechsel ist, zu einer,
sagen wir mal, traditionellen Geschichtswissenschaft,
dann würde ich gerne eingehen auf die Spiele als Geschichtssorte und Thorsten Logges-Begriff,
der History-Types oder Geschichtssorten in Anlehnung an Lünings, Textsortenbegriff aufzugreifen.
Und am Ende zu vier konkreten Beispielen der produktiven Arbeit mit den Studierenden in unseren Projektseminaren zu kommen,
weil es ja immer heißt, es sei nicht möglich,
wirklich mit Studierenden in Projektarbeit innerhalb eines Semesters so unglaublich viel zu regeln.
Wir haben tatsächlich in fünf, sechs Jahren deutlich gemacht,
dass unfassbar viel geht, zugestanden mit einem Teil der Studierenden,
aber mit denen geht umso mehr.
Der Mythos Deutungshoheit. Also ich möchte mal auf den Punkt bringen,
das, was man so gemeinhin als Werteverfall oder die Deutungshoheit
geht verlustig bei der Geschichtswissenschaft annimmt, das hat es historisch so nie gegeben.
Der Mythos ist vor Wink geboren worden aus so einer gewissen Hybris männlicher Klüngelkreise,
die in dem 19. Jahrhundert zusammen saß,
in der Bibliothek und Zigarren rauchten,
wenn man das Bild mal so auch ein mythisches Bild vor
dem inneren Auge sozusagen Revue passieren lässt und die halt letztendlich dann professionalisiert wurden.
Und deswegen gibt es schon eine gewisse Deutungshoheit als
eine Art Torwächterfunktion im 20. Jahrhundert durch die akademisierte Geschichtswissenschaft,
die allerdings auch einen Nachteil hat.
Es gab halt unglaublich viele Geschichtspraktiken und Arten der Teilhabe,
die quasi aus einer gewissen Arroganz heraus eine ignoranze Geschichtswissenschaft nicht
als akademisch betrachtet wurde und deswegen auch nicht untersucht wurden.
Also ich habe hier mal Beispiele wie Benkelsänger im Mittelalter,
Thorsten Woll gearbeitet an Pornorahmen. Das waren kommerziell sehr erfolgreiche
Projekte, die aber nicht so sehr akademische Projekte waren.
Oder heute das Äquivalent für im Mittelaltermärkte
Wenn wir den Mythosbegriff jetzt mal auf den Punkt bringen,
dann würde er uns Kassierer vielleicht sagen,
dass das mit Emotionen aufgeladene Geschichtsbefunde sind.
Und diese Gefühlsringung, diese Affekte führen dann letztendlich für ihn dazu,
dass das der ursprüngliche, der Ursprung menschlicher Kulturen bildet, diese Mythen.
Und deswegen ist dieser selbst inszenierende Mythos dieser,
diese Deutungshoheit, die man angeblich gehabt hätte als Geschichtswissenschaft,
halt auch Teil des Habitus der Geschichtswissenschaft im 20. Jahrhundert,
das darf man nicht vergessen.
Lösungswege, die ich sehe und ich hoffe,
wo sie mir am Ende dieses Vortrags auch ein bisschen Recht geben werden,
Ist, dass man diese verletzte Eitelkeit von Historikern, Historikern überwinden muss?
Durch Strategien. Das nützt ja nichts, immer nur zu klagen.
Deswegen die Hinwendung zu anderen medialen Formen als Prinzip unserer Arbeit,
die auch sozusagen bewusst jenseits des Buches stattfinden und gleichzeitig in Reflexion der Texttradition.
Es gibt ja einen Grund, warum wir publizierende Texten.
Die Geschichtswissenschaft ist entstanden im 19. Jahrhundert,
da hatte man keine digitalen Spiele-Podcasts oder Radiosendungen.
Insofern war da
der Text
das Leitmedium
Und insofern geht es halt auch um Strategien, in eine Demokratisierung von Geschichtspraktiken herbeizuführen.
Die Arbeit in der Public History ist halt auch deswegen eine Ermächtigungsstrategie für Personen,
sich selbst mit ihrer eigenen Geschichte zu befassen.
Und sie wird halt jetzt durch digitale Medienformen nur offensichtlicher und
unabwendbarer und allgegenwärtiger, als das vorher sozusagen,
es konnte vorher leichter ausgeschlossen werden aus der Wahrnehmung.
Es gab es aber, wie gesagt, schon immer. Das heißt,
es geht um eine Hilfe zur Selbsthilfe und damit,
wenn man das richtig macht, auch um eine Erneuerung der Geschichtswissenschaft,
neue Bereiche erschließen,
neue Instrumente entwickeln,
neue Methoden entwickeln und dafür ist Interdisziplin und Narrität
halt auch eine wichtige Voraussetzung
Die Rezipierenden eben nicht nur mehr als Produktempfänger zu sehen,
sondern als Mitproduzierende. Deswegen habe ich ja Prosumenten als Kombinationsbegriff
zwischen Konsumenten und Produkteuren oder Produktion genannt. Das einleitend,
wir können gerne auch nachher in der Diskussion noch darüber diskutieren,
ob das so von mir richtig eingeschätzt wird.
Aber auf dieser Basis, die Public History zu betrachten,
bedeutet halt eben, ich erwähnte den Geschichtssortenbegriff von Thorsten Logge,
die mediale Form erst von den Mittelpunkt zu rücken.
Also was bedeutet die Form für die Inhalte, die ich geschichtlich aufarbeiten will?
Dann bedeutet es, das zu messen an der Theorie Methodik,
die wir in der Geschichtswissenschaft schon haben und sich die Frage zu stellen,
ist, dass ausreichend Wo muss verändert werden?
Und dann haben wir immer dort ein historisches Leitthema für die
Seminare oder für die Projektgruppen oder für die Forschungsprojekte hinzugezogen.
Das sind sozusagen die Kernprinzipien. Und um jetzt nicht den Eindruck zu erwecken,
dass man das alles in Projektkursen regeln könnte,
habe ich in jedem aufgeführt, was hier eigentlich alles gemacht haben,
was parallel zu diesen Projektkursen noch stattfand.
Also individuelle Unterstützung von studentischen Projekten oder Beratung von Kollegen
ist da, spielt da eine Rolle.
Das Gamelab ist auch, und dafür bin ich belächelt worden,
aber ich meine das wirklich zutiefst ernst, eine soziale Institution.
Diese Geräte sind teuer, nicht jeder kann sich
die Forschung an diesen Dingen leisten
Ein Videospiel neu erschienen kostet zwischen 60 und 70 Euro.
Eine Konsole 300 Euro, wenn man über mehrere Plattformen etwas
erforschen will, braucht man das als öffentlich zugängliche Forschungseinrichtung.
Deswegen das Labor. Und deswegen das Gelbende,
was ich ihm gleich noch erklären will. Aber auch sehr
viele Nicht-Curricular-kurriculare Aktivitäten. Der Arbeitskreisgeschichtswissenschaften digitale Spiele ist etwas,
was auf Promotionslevel und drüber angelegt ist und in Zusammenarbeiten und Journalisten und Games
Produzenten halt auch angelegt wurde und im deutschsprachigen Raum sehr viel Einfluss gewonnen hatte.
2015 habe ich den mit anderen gegründet. Die Arbeitsgruppe History Matters
hat hier vor Ort verschiedene digitale Spiele und ihre Umsetzung analysiert, studieren,
haben Vorträge gehalten, eigene Projekte entwickelt, Ideen für Bachelor-Projekte und dergleichen.
Ringvorlesung, wie mit der HAW oder das hier jetzt zwar teilweise auch Teil unserer Aktivitäten.
Ich will das jetzt nicht alles im Detail ausdiskutieren,
aber Geschichte als Beruf zum Beispiel, diese, jetzt heißt es,
glaube ich, Geschichte als Gesellschaft oder Geschichte und Gesellschaft,
ist halt auch eine Erkundung von Möglichkeiten,
Berufsfelder und ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten zur Kenntnis zu nehmen und einzubeziehen in die geschichtswissenschaftliche Arbeit.
Das müssen nicht nur digitale Spiele sein und deren Entwickler,
sondern es können zum Beispiel Handwerker sein im Sinne von Abi Warburg
zum Beispiel, Kunst und Handwerk und Akademie zusammenzudenken.
Das sind schon wichtige Aspekte, die unsere tägliche Arbeit bestimmt haben.
Und dann aus dieser Grundlage heraus haben wir in den Projektkursen unter variierenden Zielsetzungen,
also inhaltlich methodisch und technisch, mit einer klaren didaktischen Note,
nämlich forschendes Lernen zu ermöglichen,
an Problemen direkt zu arbeiten und projektbasiert zu arbeiten,
haben wir diese Studien, diese Projektkurse konzipiert,
immer entlang von Medien,
einem Thema und einem theoretischen Zugriff oder methodischen Zugriff
Der gewollte Nebeneffekt dabei war, dass nicht nur Partnerinnen und Partner von extern,
sondern auch wir als Lehrende anhand der Zusammenarbeit mit den Studierenden
und der externen Partner, unsere eigenen Vorstellungen fortentwickeln konnten.
Also im besten Sinne eines kognitive Appendship haben wir zusammen mit allen Beteiligten Fortschritte erarbeitet,
in der Methodik, im Inhalt und dergleichen.
So, das ist halt wichtig zu verstehen, was die Projektkurse angeht.
Und jetzt kommt die Technik ins Spiel. Diese Geräte,
die da sind, sind halt die Spielkonsolen,
es gibt einen Aufzeichnungsbox da unten und was vielleicht einigen aufstößt,
aber was halt auch zur Forschung notwendig war,
Sowas wie dieses MP4-Dings da oder MP5-Gewehraufsatz für diese ganzen Geräte.
Viele dieser Spiele sind kriegerisch. Es nützt nichts, sich davor weg zu ducken,
sondern man muss halt verschiedene Eingabeformen und so was ausprobieren,
um zu verstehen, was macht das mit den Spielenden.
Insofern habe ich dafür viel Kritik bekommen, aber ich stehe weiterhin dazu,
dass das ein sinnvolles Element ist. Es gibt Hand- und Bewegungssteuerung,
es gibt den PC, der aufzeichnen kann,
es gibt diese Aufzeichnungsbox, es gibt den Beamer,
wir haben das Ganze in eine Box gepackt als Gamelab,
um es halt auf ein Bild zu halten,
wir waren bei der Nacht der Wissenschaft unterwegs,
wir haben in anderen Bereichen das präsentiert,
wir haben es in anderen Fachbereichen genutzt,
das war sehr sinnvoll.
Thorsten, Logger hat erwähnt, dass wir halt die Ludothek aufgebaut haben,
die Spielebibliothek, die halt mehrere hundert Videospiele umfasst.
Ein Teil davon ist eine Stiftung gewesen,
ein Tüssenstiftungsprojekt von Steffen Bender zur Erinnerungskultur der Weltkriege im
20. Jahrhundert oder der Kriege im 20. Jahrhundert,
hat uns uns die ganzen Bestände übergeben.
Aber das, was wir strukturell systematisch bezogen haben, gekauft haben,
waren eben nicht nur das, was wir typischerweise annimmt,
diese Geschichtsbilder, die man explizit sieht, sondern auch zeithistorische Rückkopplung.
Dies Beispiele hier Ein Kriegsspiel, ein Shooter-Spiel. Dort sind halt
zunehmend Muslimen als Gegner präsent geworden. In den 90er Jahren
waren das eher postsowjetische Republiken und irgendein General hat irgendwelche Atomsprengköpfe geklaut.
Dann wurde es zunehmend staatlich, also meinetwegen der Irak als Gegner.
Und jetzt sind es Individuen. Und auch das ist historisch relevant. Die Technik kulturelle Geschichte ist quasi die Wechselwirkung zwischen dem,
was eine Kultur an Bedürfnissen hat, dem,
wie das technisch umgesetzt wird und aus dieser technischen Umsetzung ergeben sich neue kulturelle ja,
Bedürfnisse und Ideen, die dann wieder technisch umgesetzt werden,
wenn man so will, eine Spirale oder ein Kreislauf ist ja eher nicht,
sondern eher eine Spirale, die sich fortentwickelt.
Und mein Thema sind halt diese dynamischen Wissenssysteme gewesen und die Erinnerungskultur,
die gerade im Online-Bereich beim Multiplayer-Spielen jetzt eine Rolle spielen,
wenn sie sich daran erinnern, nicht gerade als Fachkraft bekannt,
aber Horst Seehofer hat ja die Gamer-Szene aus, finde ich,
gemacht, als Antrieb für den Attentäter von Halle und man muss halt zugeben,
wenn man den ganzen Pulver raucht, gut,
das ist ein bisschen makaber,
also wenn man das Geschwätz sozusagen rausnimmt,
dann ist es schon so,
dass was Wahres dran ist
Toxische Spielergemeinschaften, die sich radikalisieren im Internet. Und insofern,
er hat nicht den Sachverstand, aber er hat in Teilen recht.
Und das sind diese Aspekte, die mich halt auch interessiert haben.
Das heißt, um die Kurse sich genau anzugucken, haben wir halt immer Schwerpunkte gebildet.
Also in meinen Kursen war es immer so,
dass man zum Beispiel entweder über die Analyse von digitalen Spielen zu Präsentationen kam,
um dann was zu produzieren, um dann wieder zu rezensieren.
Diese Rezensionsfähigkeit ist mir ganz wichtig. Wenn Sie zum Beispiel mal Hasols Kult reinschauen,
wenn digitale Spiele dort besprochen werden,
es gibt ja mittlerweile auch Rezensionen zur Ausstellung und dergleichen,
dann wünschte man sich immer als jemand, der,
wie ich meine, vom Fach ist,
mehr Sachverstand bei der Art und Weise,
wie rezensiert wird.
Nämlich dem Medium entsprechend und den Fähigkeiten und Eigenschaften des Mediums
entsprechend und nicht gemessen am Text. Das heißt,
auf dieser Basis sind dann immer die Kurse konzipiert gewesen.
Kommen wir zu den Spielchen selbst. Sie sehen hier
ein Bild aus The Secret World aus einem meiner Beispiele,
das zentrale Fallbeispiel in meiner Doktorarbeit, ein Online-Rollenspiel,
was in der zeitgeschichtlichen Ebene so ungefähr um das Jahr 2010 spielt.
Das heißt, deswegen ist das alles sehr modern mit
modernen Typen von Autos und dergleichen.
Und man greift dort auf historische, auf Gebiete zu,
meinetwegen Neuengland,
Rumänien und Ägypten
Und dort ist überall Geschichte lebendig geworden. Das heißt,
man trifft Mumien, man trifft Pharaonen und dergleichen.
Das ist aber sehr intelligent verpackt in ein Netzwerk aus überlieferter Geschichte,
aus akademischer Geschichtsschreibung, wenn man so will, Mythen und Legenden.
Und je nach Region, also gerade in Rumänien,
ist es dann halt auch so,
dass sehr unbekannte Mythen und Legenden für dich selbst Rumänen dann in den Foren geschrieben haben,
dass sie sehr dankbar sind, dass diese Elfenvölker mal thematisiert werden,
sind dort auch eingebaut worden.
Das heißt, die haben sich sehr viel Mühe gegeben.
Der Punkt ist hier, haben wir quasi so einen Archetypen,
was in den Kursen immer eine Rolle spielt,
Und die digitalen Spiele muss man tatsächlich auf so Kategorien zurückführen,
wie die Medialität. Medialität bedeutet quasi die Summe aller Eigenschaften
des Mediums, wie es mit Geschichte umgeht.
Das heißt, Regelsysteme und automatisch ablaufende Prozesse meinen zum Beispiel Prozeduralität,
was ich dort aufgeschrieben habe. Das Verhältnis zwischen dem,
was wir in der Geschichtswissenschaft ganz gut kennen,
Narration und Systemen, die sozusagen dynamisch ablaufen,
die wir überhaupt nicht beherrschen als Geschichtswissenschaft,
das ist dort sehr interessant zu beobachten,
denn es gibt natürlich alle verschiedenen Formen von Medien dort
drin oder Medienformen,
Geschichtssorgen dort drin
Die Verkörperung im Raum spielt eine Rolle,
zum Beispiel auch, wenn man an virtuelle Realitäten denkt.
Also hier sieht man ja mich als mein von mir gestalteten Avatar,
ein bisschen schlanker gebe ich zu,
aber trotzdem in einem europäischen, mitteleuropäischen Menschen nachempfunden.
Und dann die Frage, wie generieren diese Spiele Authentizität?
Ein Vielfach diskutierter Begriff. Und ich habe versucht,
in meiner Doktorarbeit an klaren Kategorien nachzuweisen,
welche Formen von Authentizitätsankern benutzt dieses Spiel,
um deutlich zu machen, das hier ist echt die Geschichte.
Und wie sieht dieses Spiel dem Begriff Geschichte an sich?
Man könnte jetzt ja bei Mythen und Legenden stark streiten.
Aber tatsächlich ging es um die spielenterne Perspektive
Und dann ist entscheidend Performativität. Etwas,
was auch schwer beharschbar ist für die Geschichtsunstschat,
wo in den letzten Jahren durch diesen Doing-History-Begriff ja viel Neues hinzugekommen ist,
Geschichtspraktiken als Ausleben von Geschichte durch Reinactment spielt eine Rolle und dergleichen.
Hier sind es halt die handelnden selbst,
die ein Geschichtsbild erst erzeugen. Es ist nicht so,
dass die Entwickler Kontrolle darüber haben und da kommen wir langsam
zum Begriff des Kontrollverlustes sozusagen,
was sie in dem Spiel anlegen als Geschichtsbild,
würde jeder wahrnehmen
Manche Leute betrachten und völlig unterschiedliche Dinge in den Videospielen.
Meinetwegen gibt es stark Erzählaffine Leute, die sich
die ganzen Geschichten antun. Dann gibt es Leute,
die ganz stark kämpfen und über das Kämpfen halt interagieren mit Objekten,
die auch historisch sein können.
Und dann gibt es Leute, die sich wieder für das soziale Miteinander inszenieren.
Das heißt, da würde eine Rolle spielen,
inwieweit ist eine historisches Gesellschaftsmodell abgebildet?
Ist das etwas Historisches, was man als Authentizität,
Authentizitätsanker festmachen kann? Das vielleicht als Crashkurs zu der Arbeit,
die ich gemacht habe die letzten Jahre.
Also hier nochmal
die Zusammenfassung
Von Einzelbeispielen, wir können ja sonst in der Diskussion auch gerne
nochmal zurückgehen, wenn die das jetzt zu schnell geht.
Ich kann Ihnen aber auch empfehlen, du hast es ja dankenswerterweise schon erwähnt.
Endlich ist nach zehn Jahren Arbeit auch diese Doktorarbeit fertig.
Zwei Jahre davon war tatsächlich eher die Nachproduktion, weil es sehr lang geworden ist.
Und ich möchte deutlich machen, dass das nicht mal eine Idealvorstellung ist,
wie meine Studierende ihrer Arbeit in Zukunft produzieren sollen.
Aber ich habe tatsächlich sehr viel Geschichtswissenschaftliche Vorarbeiten zusammengetragen. Ich habe auf dieser Basis auch Entwicklerstimmen,
das ist auch sehr selten gewesen in der Literatur,
mir geholt, was denken eigentlich Entwickler,
was für sie Geschichte ist, das miteinander in Verbindung gebracht,
Defizite deutlich gemacht, aber auch Stärken und Forschungsrichtungen identifiziert.
Und dann im zweiten Schritt Erweiterung des Arbeitsfeldes halt anhand von
zahlreichen Beispielen und in der disziplinärer Forschung versucht, diese Lücken zu schließen,
Vorschläge zu machen, wie man damit besser umgehen kann.
Deswegen ist diese Arbeit eigentlich, sage ich immer,
in den zehn Jahren eher nach vorne rausgewachsen,
dass meine Vorstellung über das Fallbeispiel war relativ lange schon fest,
aber durch diese ganze Vorarbeit, diese Grundlagenarbeit davor,
ist das Buch halt nach vorne hinaus quasi gewachsen.
Und deswegen findet man am Ende halt, wie ich finde,
aber das sollen dann andere rezensieren und beurteilen,
ein relativ konzises Arbeitsmodell und eine Fallstudie an einem Online-Rollenspiel
dass sowohl Authentizitätsanker identifiziert als auch die Verbindung zur Erinnerungskultur.
Was reden die Leute eigentlich über diese Inhalte? Etwas,
was Rezipientenforschung oder Rezipierendenforschung ist,
was unsere Geschichtswissenschaft halt auch nicht so richtig macht.
Also eigentlich immer an andere Disziplinen auslagert. Wir haben ja
höhere Vertreter der Didaktik. Da ist es halt auch schon so,
dass da ein bisschen drauf gefuckt wird,
wie kommt etwas an im Geschichtsbewusstsein.
Aber wo halt auch noch sehr viele Werkzeuge fehlen,
wenn man eine Literatur genau nachguckt.
Und das vielleicht dazu. Kommen wir also zu diesen Hamburg-Mythen
im digitalen Spiel
Denn auch das sind ja Themen, die in dieser Ringvorlesung
eine Rolle spielen. Inwieweit Hamburg und dessen Geschichte gewisse Mythen
produziert. Sie erinnern sich vielleicht an diese drei Kreise,
die ich aufgemacht habe, die Zusammenstellung der Projektkurse,
einmal aus Theorie, ein historisches Thema und die mediale Form.
Das heißt, bei diesem konkreten Beispiel, Netze Spinnen,
der Projektkurs, aus dem Sommer sind wir erst seit 2017,
haben wir uns um narrative Netzwerke gekümmert.
Der Charakter ist ja eben nicht so wie in einem Buch oder auch ein Film,
das quasi linear durcherzählt wird bis zum Ende.
Es gibt da ja auch Abwandlungen beim Film,
wie zum Beispiel Episodenformen oder so,
aber letztendlich ist es
ein linearer Zeitstrahl
Hier sind ganz viele Fragmente angelegt in einer offenen begehbaren Spielwelt,
für die sich nur Teile der Spielenden interessieren,
meinetwegen in Neuengland, gucken sie sich andere Dinge an,
als auch als in Ägypten in dem Spiel.
Und dadurch halt sehr unterschiedliche Geschichtsbilder individuell zusammenfügen aus dem,
was sie dort finden. Und das haben wir halt versucht,
über die mediale Form, also über Editoren für digitale Spiele,
aktiv mit den Studierenden zusammen selber Spiele zu produzieren.
Innerhalb eines des Mesters war das recht anspruchsvoll.
Ich sage auch gleich was zu diesen Plattformen noch,
die wir
da genutzt haben
Und dann haben wir uns natürlich auch mit Literatur beschäftigt.
Ist ja nicht so, dass wir hier anfangen,
rumzuexperimentieren und nur praktisch irgendwas auszuprobieren. Das sollen andere machen.
Hier ging es zum Beispiel natürlich um die Historik von Rüsen,
um Hayden White als Literatur-Methistorie und was von Könitz,
von Hatmo Könitz kam, ein Vorschlag wie interaktive digitale Narrative beschrieben werden können.
Und das haben wir versucht zusammenzuführen und die Studierenden haben auf dieser Basis dann mit den Spielen gearbeitet.
Es kamen dann halt vier Projekte heraus, also die 30,
25 Studierenden haben dann zusammengearbeitet in vier großen Gruppen,
auch mit verschiedenen Rollen, die einen Rechercheure,
die anderen in der Programmierung und dergleichen,
also wie man das eigentlich im Berufsleben
sozusagen dann hätte
Und haben zur Speicherstadt Hamburg etwas gemacht zu den bosnischen Flüchtlingen,
die 1995 im Jugoslawien-Krieg kamen und in diesen Wohnschiffen am Fischmarkt untergebracht waren.
Dann war das Thema natürlich auch Flucht- und Vertreibung,
bedeutet natürlich auch nicht nur die Vertreibung oder die Flucht hierher,
sondern die Migration nach Neuengland zum Beispiel,
deutsche Migration nach Übersee.
Wir hatten parallel auch diese studentischen Forschungsgruppenprojekte,
die sich auch zum Beispiel mit der Migration nach Australien beschäftigten.
Also war das tatsächlich den Studierenden schon ein Begriff.
Und der Altona-Blutsonntag 1932,
was auch ein intelligentes Projekt war
In diesem kleinen Teil da in der Mitte liegt immer unsere Hoffnung.
Also wenn man nur Thema und Theorie zusammenbringt, kommt das Übliche
dabei raus. Wenn man Theorie und mediale Formen zusammenbringt,
kann man vor trefflich, theoretisch darüber reden,
wie Mediensorten strukturiert sind und wie man sie anwenden kann.
Und Thema und Medium kann man natürlich auch zusammenbringen.
Der interessante Teil für uns in unserer Arbeit ist eigentlich
dieses kleine Ding und das ist bewusst so klein,
weil wir erstens nicht alle Studierenden mit diesen Konzepten erreichen.
Und weil wir nicht mit jedem Projektkurs garantieren können, was wir inhaltlich was erreichen.
Aber wir bauen sozusagen einen Forschungs- um eine Forschungsumgebung,
in der die Studierenden sich austoben und ausprobieren können und geben ihnen möglichst viel Rahmen,
damit auch am Ende bei diesem Fragezeichen in der Mitte was Sinnvolles rauskommt.
Das heißt, die haben tatsächlich Spiele produziert, einmal mit dem Tool Twine,
das ist vielleicht auch bei Didaktikern relativ bekannt,
ist es ein Online-frei verfügbares Tool, mit dem man verzweigte Narrationen erstellen kann.
Das heißt, man kommt an Entscheidungspunkte und die fächern sich
auf und dann wird die Geschichte entsprechend weitererzählt.
Es wird auch im schulischen Bereich sehr viel benutzt. Der RPG-Maker ist etwas,
was kommerziell ist, es ist halt für kleine Japan-Rollenspiele,
also von dem von dem, von dem,
vom äußeren Look, hat einen ganz, ganz speziellen,
spielmechanischen Schlag und hat optisch einen ganz speziellen Einschlag.
Damit werden aber auch richtig professionelle Spieleproduktionen gemacht.
Also es ist jetzt nicht so, dass das jetzt irgendwie Kleinkram wäre,
sondern es gibt sehr erfolgreiche Spiele auf der Plattform Steam,
die damit experimentell am Anfang entstanden.
Dann haben wir mein Thema natürlich gehabt, die Online-Rollenspiele als große Spielwelten,
in denen viele, viele Menschen zusammenspielen und Geschichte gemeinsam erleben und darüber sprechen.
Und dieses Spiel konnten sie natürlich nicht verändern. Diese Spiele werden auf Servern betrieben,
die hat man nicht lokal und kann da irgendwie dran rum modifizieren,
sondern die haben sich dann halt mit dem Tool Twine und Fotos und Sound
aus dem Spiel so eine Art Dummy gebaut,
so eine Art Ideenstudie, wie die Abläufe sind,
wenn man in dem Spiel was macht.
Also so eine Art Fallstudie gebaut. Und was total interessant war,
wo auch die Zusammenarbeit wieder mit Entwicklern aus Berlin zum Tragen kam,
Maschinenmensch, für den ich auch nochmal deutlich dankbar Kai zollen muss,
für die intensive langjährige Zusammenarbeit.
Die haben ein Werkzeug gebaut,
in dem man also Geschichten erzählen kann,
ähnlich wie bei diesen Twine,
aber sie mit zufallsgenerierten Ereignissen
Verknüpfen kann. So, das ist auch etwas,
was wir in der Geschichtswissenschaft halt relativ wenig beherrschen können.
Also zufallsbasierte Ereignisse, die wir irgendwie in Narrationen einpflegen,
das ist etwas, was sozusagen methodisch noch nicht wirklich gut verstanden ist.
Und wofür es auch wenige erzählt oder systemische Beispiele dann gibt. Das heißt,
wir hatten eben besprochen, ich hatte jetzt hier zwar diese Pfeile eingebaut,
damit wir jetzt was sehen können von diesen Spielen.
Ich würde aber gerne noch die nächste Folie machen,
um dann halt klar zu trennen von dem Spieltag,
so hatten wir es ja besprochen,
und dann in die Diskussion noch übergehen mit ihm,
weil mir das schon sehr wichtig ist,
dass sie Fragen stellen können zu dem relativ anderen Thema,
sage ich jetzt mal.
Das heißt, die Lerneffekte sind ja jetzt interessant,
nochmal zu verstehen. Natürlich geht es auch darum,
die Spiele an sich und die historischen Inszenierungen kennenzulernen.
Also wie gehen diese Spiele mit historischen Inhalten um?
Und die haben sich sehr viele Beispiele dafür angeguckt,
um zu verstehen, wie machen die das?
Und was findet daran gut? Was sind da armen wir nach?
Was verändern wir? Das heißt, Text-Adventures sind eine sehr,
oder Adventures an sich sind eine sehr Rätsel- und Kombinationslastige Form von Spielen,
die damit natürlich auch verstanden werden, wenn man aktiv ausprobiert zu produzieren.
Ich hatte Japan-Rollenspiele, RPGs oder JRPGs erwähnt,
die eine eigene sehr bestimmende Gattung im Asiatischen Raum sind,
aber auch hier sehr beliebt sind.
Das heißt, auch darüber lernt man kulturell spielerisches Denken zu verstehen.
Die Multiplayer-Online-Rollenspiele, dazu habe ich jetzt ja schon einiges gesagt,
und das Letzte ist halt prozedurales Erzählen.
Also wir reden zurzeit ganz viel über KIs und die bauen,
also ich habe jetzt gerade gesehen,
Beethovens Zehnte wird gerade vollendet und ich habe mich nur gefragt,
was ist da von Beethoven noch,
wenn die Maschine das verendet aus Mustern, vorheriger Sinfonien.
Hier ist es halt so,
hier werden Grundelemente an Narrationen mit Ereignissen komponiert und jedes Mal,
wenn man das spielt,
entsteht ein anderes Spiel,
eine andere Spielerfahrung
Und das ist natürlich etwas, was mit diesem Kontrollverlust-Thema auch eine ganz große Rolle spielt.
Wenn Spiele so sind und so angelegt werden und auch Geschichte thematisieren,
müssen wir dringend als Geschichtswissenschaft verstehen lernen,
was die mit dem historischen Inhalt machen,
wenn sie uns in dieser Form unterkommen.
Es nützt nicht dann zu kritisieren und zu sagen,
das ist nicht das, was wir kennen. Darum kümmern sich bitte andere,
sondern wir müssen Instrumente und Methoden entwickeln, damit umgehen zu lernen,
um sie in unser geschichtswissenschaftliches Ideengebäude integrieren zu lernen.
Prozedurales Erzählen. Also das quasi automatisch generierte Erzählen,
je nachdem, was man vorher an Dingen tut,
geschehen unterschiedliche Dinge
Also das heißt, für die Historik,
wenn man das nochmal abstrahiert, ist halt interessant zu verstehen.
Also Twine ist das Verständnis für Zweiggeneration und wo geht das alles hin?
Die Japan-Rollenspiele funktionieren systemisch. Das ist ein bestimmtes enges Korsett
als System, das bestimmt wie Geschichte inszeniert werden kann.
Es gibt dort immer, es gibt da Talente,
es gibt ein Inventar, wo man Dinge ablegen kann.
Es gibt halt diese bespielbare, ich zeige das auch gleich
noch, diese bespielbare Umgebung.
Und ja gut, das höre ich dazu.
Sie sehen ja gleich noch was davon. Und diese narrativen Netzwerke,
die ich erwähnte, finden halt sehr stark in
diesen Online-Rollenspielen statt
Dingen, die nicht linear sind, sondern große Spielwelten sind,
wo man sich selber verschiedene Gesprächsfetzen, man kann Dokumente finden.
Man kann verschiedene Missionen in verschiedener Reihenfolge leben, zu unterschiedlichen Zeiten.
Es gibt Tag- und Nachtrhythmen, das heißt,
es wird versucht, eine echt wirkende Welt aufzubauen.
Und die führt dazu, dass diese narrativen Netzwerke ein Angebot bilden,
dass die Menschen durch ihre Spielerfahrung quasi linear erst erschließen.
Und das ist hochinteressant für mich. Also ich hoffe,
für sie auch. Und das Letzte sind eben diese
zufallsbasierten Ereignisse. Was machen wir mit Narrationen, in denen
sozusagen Grundereignisse angelegt sind
Aber die nicht notwendigerweise kommen müssen. In dem Beispiel coole
Stories zum Altona-Blutsonntag haben die sich das sehr klug überlegt.
Am ersten Tag geht man in Altona, in verschiedene Kneipen.
Und das Spiel fragt ab, welcher geistigen Gesinnung man sozusagen anhängt.
Eher rechts, eher links, eher,
ich würde nicht sagen moderat, sondern eher opportunistisch war,
glaube ich, so deren Idee.
Und am zweiten Tag erlebt man in Altona ganz viele Ereignisse.
Es ist halt quasi, wenn man so sich vorstellt,
ein großer Korb an Ereignissen, die schreiben dann 30 Ereignisse,
von denen kommt pro Spieldurchlauf dann 10.
Es müssen aber aus diesem Topf mindestens drei kommen,
die handlungsrelevant sind und
der Rest wird dazugepackt
Und dann haben sie auch noch eingebaut,
dass wenn ein bestimmtes kommt, es auf jeden Fall vorbei ist,
dieser Tag auf jeden Fall vorbei ist,
selbst wenn andere Ereignisse noch nicht ausgelöst wurden.
Und mit diesen Korb an Erfahrung von dem Samstag geht man dann zum Sonntag.
Und auf diesem Sonntag passieren dann entsprechend der vorherigen Entscheidungen verschiedene Dinge.
Das heißt, der Widerspielwert ist unfassbar hoch,
weil man immer wieder ein neues Erlebnis hat,
neue Ereignisse hat, neue Entscheidungen trifft, mal aggressiver reagiert,
mal nicht so aggressiv reagiert.
Und das auch unterspielenden Unterschiede gibt, wie die quasi das gleiche Spiel unterschiedlich spielen.
Also man kann zum Beispiel sich entscheiden, eine Waffe anzunehmen.
Und dann ist man eben bewaffnet am Blutsonntag. Und das
führt zu anderen Ereignissen. Was ich toll fand, war,
dass sie verstanden haben, dass man aus diesem Korsett auch ausbrechen kann.
Sie haben nämlich ein Ereignis geschrieben, in dem man,
und das haben sie auch belegt, es war irgendwie schwäbische Theologiestudenten oder so,
waren zu dem Zeitpunkt in der Stadt.
Und sie haben ein Ereignis geschrieben, dass man die treffen kann.
Wenn man sich also im Gespräch dafür entschied,
sie zu besuchen in dem Gottesdienst,
dann war man am Blutsonntag gar nicht in Altona.
Und das fand ich halt toll,
um diese Alternativen deutlich zu machen.
Geschichte hat immer Alternativen
Also wenn man auch an gewisse Parteien so denkt,
zurzeit, die sich Alternativen nennen und daraus entstanden sind,
dass man eine Regierung gesagt hat, unsere Politik ist alternativlos,
daher kam das ja, dann ist das so wichtig,
heute Menschen deutlich zu machen,
dass es unterschiedliche Alternativen gibt von Geschichte, die können teurer sein,
die können schwieriger sein, aber es gibt immer Alternativen.
Und auf dieser Note würde ich dann gerne enden und denen vielleicht,
wenn sie Interesse haben, gleich das Spiel nochmal kurz vorführen.
Haben Sie vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
Haben Sie sofort Fragen oder sollen wir das Spiel anfangen?
Wie ist Ihnen das
am liebsten
Ich bin sehr interessiert im Springen. Ich muss ein Verständnis
mal aussehen. Oh, ich hasse jetzt nichts gesehen.
Ja, ja, vielen Dank, vielen Dank.
Also ich steige mittendrin ein. Ich habe hier einen
Speicherstand angelegt. Das ist halt auch relativ einfach zugänglich.
Die haben dafür Ton gebaut, also Musik aufgebaut.
Kann man das gut erkennen oder sollen wir ein bisschen das
Licht dümmen? Gut, also braucht man nicht.
Ich habe jetzt hier schon
ein bisschen vorgespielt
Man steuert diese kleine Figur hier, also man kann das auch
noch größer machen und auf 16 zu 9 und so diese ganzen technischen Spezifikationen,
das erspare ich ihnen jetzt, man kann es für Handys produzieren.
All das, was sie jetzt sehen,
ist gebaut worden mit diesem Werkzeug, unter Zuhilfenahme,
externer Anbieter, die halt auch noch,
meinetwegen sowas wie Container oder moderne Anzüge oder sowas gemacht haben,
das ist alles integrierbar in das Spiel.
Und diese Figur ist halt, der Sohn in einer bosnischen Pflichtlingsfamilie,
der in dieser Kneipe Aufträge erledigen muss für diesen Mann.
Und damit wird man halt zunehmend hingeführt durch diese Spielwelt zu der Ausnutzung.
Also dieser Mann in dieser Kneipe nutzt die Not dieses Flüchtlings aus,
weil seine Schwester in einem Laden gestohlen hat und dabei erwischt
wurde und sie sich jetzt Sorgen machen, um die Ausländerbehörde.
Und ich versuche jetzt gerade mal den richtigen Eingang zu finden.
Daran habe ich jetzt natürlich nicht gedacht. Das heißt,
die haben auch versucht, mit Musik zu arbeiten,
um diesen Hamburg-Flair in einem Japan-Rollenspiel herzustellen
Und man geht relativ naiv als Spieler vor. Also es wird als Spielefigur
sehr naiv dargestellt. Man gibt dann eine Ware ab,
er hält dafür Geld und es wird gefragt, ob es verdächtig ist.
Und die Verbrechenswelt an der Reeperbahn, die spielt das alles runter.
Und das sind ja alles nur ganz normale Geschäfte. Branco,
Stanegic hält halt dann Geld und geht dann wieder los.
Und man kann halt diese Figuren auch ansprechen.
Ich zeige das gleich nochmal auf dem
Auf dem Wunschschiff, das haben die nämlich auch sehr geschickt angelegt.
Man muss halt auch in dieser Spielwelt erstmal alles rausfinden,
wo etwas ist. Und es ist natürlich sehr stilisiert und
für den ersten Blick ist es jetzt vielleicht auch so,
ja, das ist ja gar nicht die Reeperbahn,
aber die haben halt tatsächlich mit sehr viel Symbolen gearbeitet,
der Musik eben oder es läuft am Fischmarkt halt ein Kapitän herum und dergleichen.
Das heißt, die symbolische Geschichte, die da inszeniert wird.
Also man gibt das Geld wieder ab,
wird noch ein bisschen pampig beleidigt,
kann ein paar Fragen stellen,
auch Skepsis zeigen,
was dann halt die Geschichte
ein bisschen verändert
Ja. Ja, sie haben auch versucht, die Sprache des Kiezes nachzuempfinden.
Nicht alles ist davon zu jeder Altersgruppe vorführbar.
Und sie stellen sich halt alles sehr als Hilfe dar und
sie würden ja unterstützen und das Geld, was er braucht.
Ich mache das jetzt mal schneller. Und die Handlung wechselt dann immer zu diesem Wohnschiff,
was sie halt als sehr beengt,
also auch bewusst kleiner als der Hauptbildschirm dargestellt haben,
wo man halt hier die kleine Schwester hat,
die alte Mutter, die eigentlich kaum noch was anderes sagt,
außer eben mal guten Morgen,
weil sie halt so traumatisiert ist,
das ist halt ein anderer Dialog,
mit dem
man dann halt das klären kann
Sie versucht, sich zu entschuldigen. Er spielt die Rolle des Vaters.
Also die haben halt schon sehr komplex auch versucht, diese Familienverhältnisse nachzubilden.
Und er weist sie halt zurecht. Es geht dann um
den Krieg und es ist auch ihr Vater dabei gestorben.
Und über diese Dialoge, die man führt,
erhält man ein bisschen Einblick in die Hintergründe der Geschichte,
die dann später von Bedeutung werden auch.
Ich hoffe, ich tippe ihn nicht zu schnell.
War jetzt alles
ein bisschen zu schnell
So, und dann kommt es nämlich dazu,
dass Herr Schmidt aufhaucht, natürlich auch ein sehr generischer Name,
aber der Hausbesuche macht auf dem Schiff,
das ist halt quasi die Darstellung des Wohnschiffes, die sie gewählt haben.
Und er hat halt Spitz gekriegt über Leute,
dass man mit falschen Leuten verkehrt und will nochmal darauf hinweisen,
dass es Leute gibt, die die Ballkampfflüchtlinge ausnutzen am Kiez.
Er wehrt sich dagegen, dass er kriminell sei und man soll,
also einfach dieses Wohlwollender eigentlich,
dass es stark von diesen Personen abhängt,
ob man gewarnt wird und er warnt auch davor,
dass man die Aufenthaltsgenehmigung gefährdet.
Also das vielleicht als kurzen Einblick darin, wie präsent dann
halt auch das Amt war, wie beengt die Verhältnisse waren.
Sie haben das versucht mit Musik dann zu untermalen,
so ein bisschen die Küstenlinien nachgebaut. Und was vielleicht noch
erwähnenswert ist, all diese Leute haben Schicksale. Also wenn man,
wenn man jetzt einfach durchläuft und nur die Narration,
sozusagen die Hauptgeschichte verfolgt, dann bekommt man nicht so viele Hintergrundinformationen.
Sondern hier ist es zum Beispiel einen alten Mann,
kann man da ansprechen und der erklärt dann halt,
dass er seinen Sohn vermisst, der im Krieg umgekommen ist.
Und diese ganzen, also jede, die die einzelnen Figuren,
die da rumläuft, hat halt eine Hintergrundgeschichte,
die man erfragen kann,
wenn man es denn möchte
Und dann kann man sich hier noch weiter bewegen und durch Hamburg bewegen.
Das mag jetzt auf den ersten Dingen nicht spektakulär sein,
aber dieses Spiel, ich finde es eigentlich,
also ich habe tatsächlich nicht erwartet,
dass Studierende in einem Semester sowas vollbringen können mit diesen verschiedenen Übergängen und den Programmiergeschichten auch,
mit der Musik und Hamburg so ein bisschen nachzubilden,
den Fischmarkt nachzubilden.
Was wir aber auch gemacht haben ist,
ich kann ja auch mal den Ton ein bisschen runterfahren,
was wir gemacht haben, ist zu thematisieren,
weswegen sie, welche Entscheidung die getroffen haben.
Also zum Beispiel in einem Supermarkt zu thematisieren,
dass die kleine Schwester klaut und das runterfällt und dass dann auch der
sehr rassistisch reagiert mit Beschimpfungen, diese Flüchtlinge und sonst was
, hat natürlich eine zeitgeschichtliche Komponente, natürlich, aber gleichzeitig auch,
ist es ein Stereotyp. Es sind alles immer Stereotype,
mit denen wir gearbeitet oder die gearbeitet haben.
Wir haben also auch thematisiert, was passiert jetzt eigentlich,
wenn ein anderer Spieler da spielt. Wenn nicht wir als Leute,
die wohlwollend, sagen wir mal, mit Flüchtlingen sind,
das spielen, sondern jemand,
der dann das bewusst diese Szene nimmt und sagt, ja,
hier guck mal, klar, die klauen doch alle.
Das ist ja ganz selbstverständlich, dass er sich dann beschwert, der Verkäufer.
Das heißt, wir haben die Rolle des Spielenden in dieser performativen Spielwelt
halt auch thematisiert und versucht darüber über Dialoge dann, das halt abzufedern.
Ein anderer Punkt ist, der so ein bisschen, ja,
der weiße Rettermythos am Ende ist, am Ende des Spiels,
um da vorzugreifen, ist es halt so, dass die Tochter eines Kaufmanns ihnen hilft.
Die ist natürlich blond, hochgewachsen und sehr deutsch. Und natürlich ist das nett gemeint,
aber es bedient natürlich auch wieder Stereotype, von wegen,
man kann sich nicht selber helfen als jemand,
der von der Ferne kommt, sondern man braucht dann schon jemanden,
der unter die Arme greift und natürlich auch die Stereotyp,
ich sage jetzt mal, die weiße Marsai,
so nach dem Motto,
sie rettet dann halt den Jungen und das wird alles sehr eine heile Geschichte.
Aber das Spiel war sozusagen ein Mittel,
sich auszuprobieren in der Produktion und gleichzeitig hinterfragen zu lernen,
was passiert mit Spielen, wechandem, das ist das halt so,
das halt so, dass die Tocht.
Das ist halt so, dass die Tocht,
dass die Tochter eines, der sich zuzuzuproben,
das wemand, äht, dass die spiele, spiele,
wechanter und sy ste miss, um da vorzugeben.
Und so. Soll, das wehrzugra, d,
so, de, de, das det,
dass das de, de, so ein bisschen de,
de, ät, ätter, dass,
de,
Ja, da ist leider das Problem, dass die Entwickler als Berlin
diese Umgebung weiterentwickelt haben. Und ich weiß ja nicht,
du kannst ja vielleicht zu dem Stand auch gleich noch was sagen,
aber eine unserer Studierenden hat halt mit denen zusammen das auch aktualisiert.
Und dieser Code, den ich jetzt habe, läuft halt leider nicht mehr.
Aber das ist tatsächlich etwas, was sehr interessant wäre,
zu zeigen, ich kann es nur leider die Zeit nicht zeigen.
Aber tatsächlich zeigt das auch, dass die Studierenden, um das nochmal aufzugreifen,
dass die Studierenden sehr wohl ein nachhaltiges Interesse an diesen Inhalten entwickelt haben.
Also es war für die meisten jetzt nicht so,
dass die nach den Kursen das einfach weggelegt haben,
sondern dieses Spiel, dieses heimatlos haben sie es genannt,
haben zwei der Studierenden auch noch auf Twitch,
auf dieser Streaming-Plattform gestreamt.
Ich weiß nicht, wie viele Nutzer sie hatten,
weil die Schlaukörper uns nicht Bescheid gesagt haben.
Aber tatsächlich zeigt, dass die Studierenden nehmen das mit und arbeiten damit weiter.
Also eigentlich das, was Public History aufmacht,
dass man nach außen in die Gesellschaft geht und dass
die Studierenden selber auch das Weitertragen,
diese Ideen,
die dahinterstehen
Wenn man daran denkt, dass wir ja auch andere Mediensorten bedient haben,
wie zum Beispiel den Kurs mit der HAW damals zu einer App fürs Handy,
dann spielt das natürlich das, was man da lernt,
außerhalb der Spiele auch für andere digitale Medien eine Rolle.
Natürlich ist denen vielleicht jetzt eher das Spiel als System sinnvoll,
also als Inhalt wichtiger gewesen, als der konkrete Hamburg-Bezug.
Aber natürlich lernt man etwas über den Hamburg-Bezug aus der spielmechanischen Realisierung.
Und wenn ich an diese App-Geschichten denke,
dann war es halt auch bei den Partnerinnen und Partnern sehr unreflektiert,
warum zu welchem Zweck, was eingesetzt wird in dieser historischen Informationssoftware fürs Handy.
Und da spielt natürlich auch Spiele eine Rolle, aber nicht,
weil es systemisch durchdacht war, sondern weil es gerade hip war.
Und da ist es schon wichtig für die Studierenden,
war es wichtig, und ich glaube,
die meisten hat das auch erreicht, wenn ich die Diskussion so erinnere,
dass sie grundsätzlich was über den Einsatz von Sound lernen in der Verwendung für so ein historisches Szenario.
Dass sie grundsätzlich was über narrative Netzwerke oder systemische Gestaltung,
Modelle von Geschichte lernen, wie man das umsetzen kann mithilfe dieser Werkzeuge.
Denn ich will ja damit nicht, wir haben ja auch Theoriebücher verwendet. Es ist ja nicht so,
dass ich denen die Wirkung oder den Sinn absprechen möchte,
aber nicht für alles, also wenn man argumentiert,
dass nicht für alles ein digitales Spiel die richtige akademische Lösung wäre,
dann könnte man ja auch auf den Gedanken kommen,
dass nicht für alles das Buch die ideale Lösung ist.
Und wir haben ja zum Beispiel auch Datenbanken,
die wir im Quellenbereich oder sowas verwenden. Das heißt,
wir benutzen ja digitale Medien, aber wir haben bisher nur die Oberfläche angekratzt.
Und um das auf den Punkt zu bringen. Licht Stimmung spielt eine Rolle für historische Inszenierung,
Sound, Text, Text, die Anlage von Datenbanken,
die die Performative, also das Laufen der Menschen durch diese
Spielwelten und die Erfahrung sozusagen durch das Dur Streiten der Spielwelt,
ist halt auch etwas, was kein anderes medium so kann.
Oder sagen wir vielleicht deine Panoramen, oder so was? Daten. Daten,
passt, dass das müt, mät, morten, wo wir prob, d, dass die d, d, was auch nicht de. Und das dranten,
d, d, d, d, äh,
mö, d, d, d, m,
d, ot, d, wo man d, m,
d, ät, d, d, wo man d,
d, d, d, d, d, d,
d, d, d, d, d, ,
, , d, , d, m, d,
d, m, d, d, und ,
m, , und , äh, d, und ,
m, m, m, , d, d,
d, d, , d, , und , ,
, m, , und , m, m,
d, d, d, d, , d,
d, d, Tors Locker hat es ja erwähnt,
dass ihr auch ein Projekt am Ende meiner Laufzeit hier sozusagen hatten,
zu diesen Histo-Games,
also Unterrichtsmaterialien zu erstellen,
auf der Basis kommerzieller Spiele für den Geschichtsunterricht.
Das haben wir ja tatsächlich auch getan. Nur ist es schon so,
dass ich beobachte, also nun finde ich persönlich, Andreas,
aber in der Didaktik geht es eher um den Blick auf die Vermittlung.
Und gerade auch in Unterrichtsräumen. Was wir ja versucht haben zu machen,
ist ein Umfeld zu bauen,
in dem man überhaupt erstmal das Analysieren lernt,
indem man Werkzeuge vermittelt bekommt als Studierender und mit diesen Mediensorten adäquat umgehen zu können.
Das heißt, wenn Sie fragen, für wen soll das eigentlich sein?
Natürlich ist das jetzt eine Spielerei für ein Studierendenprojekt.
Aber es ist ja trotzdem funktionsfähig. Man kann das halt
auch für andere Zwecke einsetzen. Nur das Ziel war,
den Studierenden deutlich zu machen, wie Spiele historisch funktionieren,
um sie dann in einem zweiten Schritt anwenden zu können auf meinetwegen Geschichtsunterricht.
Oder sie glauben gar nicht, wie viele verschiedene Sorten von historischen Videospielen es gibt.
Ein ganz großer Teil des Marktes thematisiert Geschichte.
Auch mit solchen spielmechanischen Mitteln. Und insofern ist das halt
auch ein Teil der Ermächtigung sozusagen von Menschen,
die verstehen wollen, wie das funktioniert,
diese Spiele zu analysieren und Beispiele zu entwickeln,
wie man damit umgehen kann in der Geschichtswindschaft
Die Frage der Abstraktion. Wir verstehen ja bisher eigentlich noch nicht so richtig,
in welcher Form diese Anker funktionieren, wann etwas als authentisch begriffen wird.
Also wann etwas als dieses historische Begriffen wird von den Spielenden im Spiel.
Also ganze Marketingagenturen bewerben das halbe Internet damit, historisch,
korrekt, historisch realistisch. Und das ist eben was,
wo wir uns als Historikerinnen und Historiker uns dem nicht gestellt haben bisher.
Und genau durch diese Abstraktion von diesen Japan-Rollenspiel war es halt möglich, diese Symbole herauszuarbeiten.
Der Versuch lag dahinter, Beispiel zu überprüfen, anhand der Studierenden.
Und das ist natürlich nur innerhalb des Kurses gewesen.
Es wäre interessant zu wissen, was andere über das Spiel denken,
ob sie dann erkennen, dass es der Fischmarkt wäre,
wenn sie zum Beispiel nicht die richtigen Leute ansprechen, die das sagen.
Aber da ist es halt schon so,
dass durch die Art der Gestaltung, durch die Wunschiffe,
die thematisiert werden, durch den Ort St. Pauli,
durch diesen Durchgang, der dann halt auch hochführt zur Reeperbahn quasi,
Symbole gesetzt wurden.
Der Kapitän, der rumläuft oder nachher läuft auch
noch ein kleiner Junge mit Seemannskostümierung.
Das heißt,
es sind abstrakte Symbole
Insofern passt das auch ganz stark zu diesem Mythos,
das wir hier halt auch so thematisieren.
Also inwieweit man so Grundsymbole hat, die zu einer
bestimmten Kultur dann beitragen, die man inszenieren möchte.
Aber diese Abstraktion war durchaus gewollt, würde ich damit sagen.
Das ist ja zum Beispiel im Theater auch kein unbekanntes Mittel,
dass man versucht, bewusst zu verfremden, um damit etwas herauszuarbeiten.
Es kann ja sein, dass sie das persönlich jetzt nicht erreicht hat.
Aber genau darüber. Und was war der zweite Teil nochmal?
Der Frage, das habe ich jetzt. Ah ja,
der Konstruktcharakter von Geschichte. Da sind wir tatsächlich in einem Feld,
der ja sozusagen oder dass das Sagen wir mal,
die meisten, die ihre Bücher schreiben, auch nicht genug umtreibt.
Inwieweit setze ich bewusst Akzente bei der Darstellung in einer Monografie? In der Themenauswahl,
in der Auswahl der Persönlichkeiten, die ich als wichtig empfinde,
in der Wahl der Stilmittel, die ich über jemanden spreche,
in einem Buch, der bewusste Versuch neutral zu sein,
ist ja schon mal zum Scheitern verurteilt.
Das heißt, dieser Transport von Stereotypen, auch in Fachliteratur,
ist etwas, das wir vielleicht auch hinterfragen lernen müssen.
Und insofern sehe ich da gar nicht so die großen Unterschiede.
Ich sehe das tatsächlich und deswegen habe ich das auch bewusst so gemeint. Als Chance,
herkömmlich oder traditionelle Publikationsarten der Geschichtswissenschaft, meinetwegen,
man sieht ja auch Professoren in Terra X,
Professorin in Terra X, Sendung sitzen, schön ausgeleuchtet,
vor einem schwarzen Hintergrund, das sie sagt,
alles sehr erhaben und sehr, also das heißt,
das sind ja auch Stilmittel, die man da mitverstehen muss,
damit man sich nicht überwältigen lässt.
Ich meine, ich sehe schon, Herr Körper schreibt fleißig mit,
aber der Beutelsbare Konsens ist ja auch etwas,
was in der Geschichtswissenschaft sehr wichtig ist, zu berücksichtigen,
dass man eben Menschen nicht überwältigt.
Und ich erinnere mich noch, als wenn der Jungs-Ali damals sprachen,
wie du halt massiv auch sagtest, diese Spiele, die sind völlig überwältigend.
Das ist etwas, was wir nicht thematisieren dürften.
Und meiner Auffassung nach wäre es eher so,
dass wir die Leute mit dem Umgang befähigen müssen, dass sie halt verstehen,
wie die Dinge funktionieren, damit sie nicht überwältigt werden.
Und das war das, was ich versucht habe,
als Chance halt auch deutlich zu machen.
Und vielleicht eine dritte Bemerkung noch zu diesem Punkt mit Spielerinnen und Spielern.
Und das sollten sie nicht so genau wussten, was die Kinder spielen.
Das ist natürlich auch etwas, was über das Spiel hinausgeht.
Ein Teil meiner Arbeit an der Doktor arbeitet mit diesem On.
Irollenspiel, war halt auch zu gucken, inwieweit diskutieren,
die innerhalb der Spiele, die distorischen Themen,
die da gesetzt werden, aber natürlich auch in einem großen Felder.
Außerhalb. Und das ist das, was wir auch nicht gelernt haben,
zu betrachten. Also wir befältigen, das mit Or d,
dürfory und men, d, was die liegen, minter,
lie we's, das so. Und was wir machen,
nicht, nichts, was die Spiele mant, die,
die da nicht so we, dox, dran d,
dras, was das, was wir nicht zu wemös,
d, d, d, d, was,
was die d, was die dis de.
Und das ist, was, was,
was wir da d lin d. Die Te d,
d, d, d, d, d,
d, t statt,
d,
e,
Und das hatte ich versucht, auch eben noch mal deutlich zu machen,
dass mit diesem kurzen Exkurs zu den Dingen,
die wir thematisiert haben, die von der Spielerperspektive zum Beispiel auch abhängen.
Also das Radikale, das Spiel anders wahrnehmen würden und dass
man dem entgegenwirken muss, durch Erzählung, durch Spielmechaniken,
durch Systeme. Das ist sozusagen das kritische und rationale,
was ich auch ja in der Geschichtswissenschaft sehr schätze.
Ich möchte die ja gar nicht ersetzen und ich möchte auch
nicht Instrumentarien ersetzen, sondern erweitern.
Es gibt halt einfach Bereiche, die dringt unsere Arbeit zurzeit
noch nicht vor. Und insofern bin ich ja froh,
dass wir da mittlerweile dann eins sind oder ich habe dich damals verstanden,
wie wir das auch immer sehen, ja.
Achso, ich dachte, du wolltest mich bremsen. Ja,
aber das tatsächlich ist es etwas völlig Neues,
dass wir so noch nicht durchblickt haben und diese Anlage der Spiele und daraus zu verstehen,
welche, also es stand nicht der Produktcharakter im Vordergrund,
macht mal ein Spiel, sondern der Lernprozess, entlang des Produzierens,
um am Ende Lücken und Chancen identifizieren zu können.
Defizite und Chancen identifizieren zu können. Und da gibt es sicher
auch noch andere Beispiele, die man deutlich machen kann.
Aber der Punkt ist, und den hast du ja eben auch noch erwähnt,
die Leute spielen sowas ja schon lange, ohne zu reflektieren.
Und das ist vielleicht sehr sinnvoll, darüber mal nachzudenken,
was das mit den Geschichtsbildern macht, die in den Köpfen entstehen.
Aktuell ist sehr bekannt, Anno 1800. Ich liebe diese Spielreihe,
ist ein Aufbauspiel, es geht um Handel,
es geht um Verknüpfung von Städten, man handelt Rohstoffe und Waren,
aber im Zeitalter des Imperalismus und des Kolonialismus.
Und was diese Spielefirma geschafft hat, ist, die völlige Schizophrenie,
dass man innerhalb der Städ, dieser 19 Jahrhunderts Städäte, tatsächlich arbeiteraufstände hat.
Man hat maxist, man hat. Man kann represssiv real,
dass man hat, des, desätzer, um das ist,
um das ist das zu profäl. Und das kompant,
prominder mismus, dass der, deln's sah, m,
dass der wem, mähä, m, m,
m, und d. d, d, m mö,
d, d d d. d. Dass.
Das, m, d. Und das ist,
das di de. . d m, . Das,
was, m d. d, das ist, das ist,
d, d. Und das ist, was das m,
d, das ist,
das ist,
Das kommt darauf an, von welcher Seite man das Produkt sieht.
Von der Seite der Produzierenden, also von der Seite
der Studierenden, war das auch harte Recherche.
Also Quellen zu sichten über die Ereignisse in Hamburg im Rahmen meinetwegenes Blutsonntags.
Oder zum Beispiel die Beiträge vom Hamburg-Journal über die Flüchtlingsschiffe,
die Kritik des damaligen Leiters an der Unterbringung der Flüchtlinge.
Das ist auch alles so ein bisschen vergessen heute in der Politik,
was damals sozusagen in St. Pauli auch los war. Diese ganzen Berichte darüber,
dass zum Beispiel Frauen zur Prostitution vom Kiez gezwungen wurden,
dass Männer diese Botengänge machten, das sind ja alles Dinge,
die aus der Hamburgischen Geschichte recherchiert sind,
die aber natürlich dann aus der Sicht der Spielenden wiederum in einem Mythos verpackt werden,
in eine Narrativität, in eine Narration verpackt werden,
in der Symbole herrschen,
in die Systeme aus diesen Symbolen gebaut werden.
Und insofern spielt das damit zwischen,
es spielt zwischen den historischen Befunden und Quellen,
die wir haben und dem,
was daraus konstruiert wird als Mythos.
So würde ich
das sagen
Es wundert mich nicht,
dass du das sagst und Daniel Giere ist ja auch ein Didaktiker,
der das ja jetzt versucht hat, auch an digitalen Spielen deutlich zu machen,
dass es da analytische, neue Ansätze gibt.
Das ist aber nicht meine Welt sozusagen. Deswegen habe ich
auch immer mit euch zusammengearbeitet, anstatt eure Arbeit zu ersetzen,
weil das eben nicht mein Fachgebiet ist.
Aber ich glaube, dass das tatsächlich bittet. Ja,
also für mich war das ja eher diese Seite,
die analytischen Fragen zu stellen, um euch das dann analysieren zu lassen.
Auch soziopsychologisch wäre total interessant, nicht mehr zu untersuchen,
seit den ersten Amokläufen wird untersucht, inwieweit die Aggression in Spielen dafür sorgt,
dass Leute zu Waffen greifen, andere Leute umlegen.
Vielleicht wäre es interessanter zu gucken, inwieweit die Stereotype,
die verwendet werden, um kriegerische Organisationen deutlich zu machen,
vielleicht vereinfacht, dass Leute Auslandseinsätzen zustimmen.
Das wäre doch mal eine interessante, soziopsychologische Untersuchung. Also das ist so ein bisschen,
ich habe versucht, deutlich zu machen,
dass die historische Grundlage in einen Mythos verpackt werden muss,
damit man ihn handhaber machen kann für so ein Spiel.
Und dass das eben alles theoretisch. Es ist ja nicht
der Herr Schmidt vom Ausländeramt als Quelle.
Er steht ja für etwas. Er ist ein Symbol für
etwas. Wenn ich kassiere, richtig gelesen habe,
sozusagen die Grundlage ist für diese Kultur der Zeit damals.
Und auf die wollen wir so, die Vorstellung wollen wir ja zugreifen.
Und das war die Idee dahinter, dass man,
auch wenn wir damals nicht mit Kassierer gearbeitet haben,
aber wenn man versucht, Symbole zu finden,
diese Authentizitätsanker, die dann verbaut werden in ein Spiel,
das sozusagen eben nicht narrativ voll durchkonstruiert ist,
linear am Ende ist wie ein Buch,
sondern Handlungsauforderung und Informationsangebote bereitstellt, um selbst zu entdecken.
Und das ist eben alles theort, dass man eben alles theortel,
deutlich, so gebrauchen, um ein bisschen passen.
Und das ist das de, de möt,
d. Und da kann ich das nicht.
Das war ein de
Das, was zurzeit passiert, ist ja der Versuch,
immer irgendwelche objektive Geschichte zu erzählen.
Zum Beispiel ist das ja bei diesem Android-Beispiel,
was ich genannt habe, wo das eurozentristische Bild des Kolonialismus
und des Imperialismus nur positive romantische Seiten hat.
Um ein konkretes Beispiel zu nennen, wenn man nach Übersee reißt,
kann man romantisch sich verheiraten in eine eingeborene Dame verlieben.
Das Spiel sagt nicht, dass viele von diesen Ehen,
die damals geschlossen wurden, historisch gesehen, zwangsehen waren,
die das Seelenheil des Matrosen schützen sollten,
nachdem sie vergewaltigt haben
Das heißt, die komplette Umkehr, schlimmer kann man es
ja gar nicht mehr umkehren in diesem romantisierenden Mythos.
Das heißt, das ist das, was passiert zurzeit. Was ich versuche,
mit meiner Arbeit deutlich zu machen, ist,
wo die Lücken sind, wie das systemisch funktioniert,
wie diese, wie man eben versuchen kann, andere Erzählweisen,
konstruktivistische Erzählweisen, diese narrativen Netzwerke, also es sind Fragmente,
die die Spielerinnen und Spieler selber zusammensetzen mit Performativität,
Theorie zu bearbeiten.
Und das ist ja nur ein Teil meiner Arbeit.
Der andere Teil meiner Arbeit ist, ich bin für die Bundeszentrale,
für politische Bildung unterwegs und trage das sozusagen in Workshops vor.
Ich mache Beratung von Entwicklerinnen und Entwicklern, halt ein Interesse daran haben,
auch in einem völlig übersättigten Markt etwas Innovatives, Neuartiges zu haben,
wo sie verstehen, geschichtswissenschaftliche Methodik ist nicht etwas,
was uns behindert, sondern es macht neuartige Spiele möglich.
Und da gibt es tatsächlich auch in Deutschland sehr viele eher
kleine Studios, die großen kommerziellen fahren halt ihre Blockbuster-Mentalität.
Aber es gibt halt sehr viele kleine Studios,
die das als Chance der Wahrnehmerkeit auch begreifen.
Zum Beispiel einen innovativen Ansatz zum Adel oder zu Frauen im Mittelalter oder sowas zu machen.
Völlig andersartige Spiele. Und das müssen bewusst nicht,
ich habe ein bisschen ein Problem mit diesen Series Games und Edu Games,
weil das immer etwas ist, was den Großeltern ihren Enkeln schenken,
ihr sollt auch mal was Vernünftiges machen.
Viel reizvoller wäre doch, wenn man Entwickler und Entwicklern deutlich machen kann,
welcher Vorteil in einer modernen, zeitgemäßen Geschichtswissenschaftsgeschichtswissenschaftlichen Blick liegt,
um eben diese andersartigen Arten von Spielen überhaupt erst mal zu produzieren.
Und ich finde, wir haben mit diesem Arbeitskreis Geschichtswissenschaften digitales Spiel schon große Erfolge jetzt vorzuweisen,
auf der diesjährigen Clash of Realities, einer eher medienwissenschaftlichen,
soziologischen Veranstaltung in Köln, die zusammenhängt mit dem EA Games Lab,
ist dieses Mal das Thema ganz stark gewesen, Geschichte.
Und zwar unter anderem wegen Jörg Friedrich aus Berlin,
der lange Jahre schon mit uns in Kontakt aufsteht,
der Through the Darkest of Times macht,
der sich bewusst gesagt hat, ich will etwas gegensetzen,
das ist ja auch das, was wir erwähnt haben,
gegen diese Tabuisierung zum Beispiel vom Dritten Reich.
Er baut ein Spiel zum Widerstand von Zivilisten gegen die Opression des
Dritten Reiches in Deutschland. Und es geht nicht darum am Ende,
dass das dritte Reich dadurch zu Fall gebracht wird.
Es geht in diesem prozedural angelegten Spiel darum, möglichst lange zu überleben.
Und er hat sogar noch eins draufgesetzt, wenn man durch die Kriegszeit durchkommt,
endet das Spiel nicht einfach und man hat gewonnen.
Sondern es wäre die Traum passer der Leute geschildert, die dan nachwirken.
Und das sind Dinge, wo die to dät. Auch,
do do do do it, do it,
do do it,
do do it do t do do do do do
t one t on on on on lowor t. do d
d do it it ye do
Also die Antwort findet ihnen vielleicht nicht gefallen,
aber der Punkt ist, dass alles eine Komplexitätsreduktion ist.
Also ich kenne keine, also eine Quellenedition letztendlich,
die ich ja auch im Spätmittelalter damals für Professor Sannowski gemacht habe,
für die Hamburger Trese,
hat halt bei den Regästen auch nicht den vollständigen Text,
die da gegeben, sondern eine Zusammenfassung des Textes.
Schon das ist eine Komplexitätsreduktion. Und die eigentliche Frage,
die dahinter steckt, ist Unbehangen, ist halt durchaus berechtigt.
Es ist etwas, was wir noch nicht beherrschen können.
Und was wir sozusagen noch nicht anderen vermitteln können,
wie man damit besser umgeht, aber es ist ja
ein Grund mehr, sich dann damit zu befassen.
Und ein Teil des Problems ist ja, dass es jetzt
auch nur ein Ausschnitt war. Ich habe versucht,
deutlich zu machen, welche Versatzstücke sozusagen dazu zu führen,
dass man da eine Szene sozusagen bestimmte Themen adressiert.
Weil ich eben nicht in der Theorie bleiben wollte.
Aber vielleicht zeigt es auch die Scure-Stories oder wie ich das erklärt habe,
dass es dort eben um andersartige Geschichtszugänge geht.
Es geht nicht darum, das zu ersetzen, was ein Buch kann.
Auch da ist eine Abstraktion und eine Komplexitätsreduktion drin.
Sondern es geht darum, zu verstehen, wie ereignisbasiertes Erzählen funktioniert.
Was passiert, wenn nicht zufallsgenerierte Ereignisse, die alle recherchiert waren,
die sind nicht aus dem heiteren Himmel gekommen.
Da gibt es eine Szene der Stürmung einer Zeitung.
Da gibt es ein Gespräch zwischen zwei Japanern,
glaube ich,
über die Manchurei
Zu der Zeit gerade angegriffen.
Und also diese ganzen Versatzstücke sind natürlich nicht zu einer,
das ist das mit der Deutungshoheit und dem Kontrollverlust,
zu einer Geschichtswissenschaftlich mit einer Triftigkeit versehenen Erzählung zusammengefügt.
Aber trotzdem ist es ja nicht so, dass diese Elemente,
diese Narrative, die da bewusst gesetzt werden, nicht stimmen würden.
Bis hin zu den schwebischen Theologiestudenten. Also ich kann
das unbehagen verstehen und vielleicht ist das auch mit einem Beispiel
nicht getan sozusagen, dass man das gibt.
Aber tatsächlich diese Elemente zusammenfügen zu lassen durch das freie Spiel
ist etwas,
was ein Buch nicht kann
Wenn man einen Vergleich ziehen will, gibt es vielleicht,
vielleicht erinnern Sie sich noch diese,
ich habe das früher geliebt, diese Abenteuerinsel der tausend Abenteuerbücher,
wo man dann auf verschiedene Seiten vorblätterte.
Und dann ging die Geschichte anders weiter. Und natürlich hat man auch betrogen,
weil man die anderen Seiten dann halt auch lesen wollte.
Aber es gibt halt schon, also was ich damit sagen will,
ist, dass diese Medien uns dazu führen,
auch die andere traditionelle Aufbereitung von Geschichte zu hinterfragen.
Also warum immer ein Buch? Warum gibt es nicht die Möglichkeit,
und das ist jetzt ganz ketzerisch und fast gar nicht eignützig,
eine Doktorarbeit zu programmieren als Spiel und das Begleitmaterial als Text
dazu abzugeben?
Wäre auch mal
eine Anregung