Vielen Dank dafür. Ich habe jetzt den undankbaren Part,
dass ich sozusagen den Einführungsvortrag gebe, der nur theoretisch ist.
Das heißt gerade für Sie, tut es mir leid,
an dieser Stelle können Sie das Display noch nicht verwenden,
aber nach meinem Vortrag versprochen,
dann geht es ein bisschen hands und Sie können ein paar von den Dingen,
die ich gleich erzähle, dann eben live erleben.
Also ich möchte reden über Realität und Virtualität.
Andreas hat gesagt, ich habe eine Professur für Mensch,
Computerinteraktion und wir beschäftigen uns grundsätzlich mit allen Fragestellungen,
die irgendwie auftreten, wenn Menschen auf Technologie treffen.
Und eine dieser Technologien oder dieser Medien,
mit denen wir uns jetzt so seit fast 20 Jahren beschäftigen,
über den würde ich gerne heute ein bisschen im Datei
reden,
nämlich die sogenannten immersiven Medien
Immersion ist ein Begriff, den hören wir derzeit relativ oft irgendwie in den Nachrichten.
Im Wesentlichen beschreibt Immersion das technologische Eintauchen in eine virtuelle Welt
eben über mehrere Sinne. Ja, und das kann ich dann
über so eine Datenbrille machen, wie sie das Gleiche erleben werden.
Das kann ich aber auch über 3D-Sound machen, ja,
über dem ich eine computergenerierte Welt dann hören kann.
Das kann ich auch über Datenhandschuhe zum Beispiel machen,
mit denen ich dann computergenerierte Elemente beispielsweise anfassen kann.
Und das Spannende an solchen emmersiven Technologien ist,
dass sie ein hohes Potenzial haben,
dann bei dem Benutzer oder der Benutzerin sowas wie das Präsenzgefühl hervorzurufen.
Ja, und das Präsenzgefühl, das heißt im Wesentlichen,
dass ich glaube, dass diese mir dort dargebildetene Welt computergenerierte
Welt tatsächlich eine real existierende Welt ist.
Das funktioniert auch mit anderen Medien, ja,
wenn sie einen Film schauen beispielsweise,
können sie sich auch mit den Protagonisten identifizieren und können sich vorstellen,
wie das wohl wäre, da in dieser Szene mitzuspielen.
Oder wenn sie ein Buch lesen,
können sie vielleicht auch sich dann tatsächlich da reindenken.
Der Vorteil eben von diesen immissiven Technologien ist, dass es
ihnen sehr, sehr leicht macht in diese virtuelle Welt einzutauchen.
Und vielleicht ist sogar für sie fast unmöglich, ist,
diese virtuelle Welt als nicht real wahrzunehmen.
Die Präsenz selber hat jetzt verschiedene Dimensionen, also dieses Gefühl,
das ich dort bin. Damit zunächst einmal die Placings.
Das ist hier mal dargestellt, das ist so ein ganz klassisches Experiment,
was man in jedem VR-Laboring hier erfahren kann.
Das nennt sich ein Virtual Pit, also so eine Virtual
virtuelle Planke, über die sie laufen.
Und sie sehen sozusagen vor, der liegt auf dem Boden,
setzen diese Datenbrille auf und sehen dann beispielsweise ein Hochhaus,
von dem sie jetzt eben über so eine Planke sich bewegen müssen.
Ja, und selbst wenn sie das vorher gesehen haben,
dass da kein Hochhaus ist, stellt sich bei ihnen der Eindruck ein,
dass sie wirklich dort an diesem realen Platz sind.
Und das ist nicht nur ein rein subjektives Gefühl.
Also wir können das über Fragebögen messen,
aber wir können das auch über die Herzrate messen,
über die Variabilität der Herzrate, Hautlight-Fähigkeit.
Also sie fangen an zu schwitzen,
also sie reagieren auf diese virtuelle Welt genauso,
wie sie auf eine entsprechende reale Situation reagieren würden,
in der sie Stresse empfinden.
Und das ist ein Indiz dafür,
dass sie eben diese Welt als Reale
auch wahrnehmen
Die nächste Dimension, die wir haben, ist die Prosibility-Lusion.
Das heißt, im Wesentlichen, dass ich den Eindruck habe,
dass die dort stattfindenden Ereignisse tatsächlich passieren.
Hier ist ein Beispiel von VVR. Das können Sie im
National History mission und auf Los Angeles beispielsweise testen.
Da sitzen die also eine Datenbrille auf und werden dann auf
dem Grund des Ozeans quasi portiert und sehen dann eben Wale an ihnen vorbeischwimmen.
Und tatsächlich stellt sich eben auch die Illusion ein,
dass hier tatsächlich ein Wal eben vorbeischwimmt.
Auch sowas können wir messen, wenn die in virtuell
zum Beispiel einen Ball zu werfen.
Theoretisch müssten sie gar nichts machen, aber was sie machen,
ist sie zucken oder wollen den fangen.
Also sie nehmen dieses Ereignis als ein reales Ereignis wahr
Eine weitere, ganz relevante Dimension ist die sogenannte soziale Präsenz.
Da geht es eben darum, dass ich das Gefühl habe,
dass die mit mir dort dargestellten virtuellen Agenten oder virtuellen Avatare
tatsächlich reale Personen sind, die dort mit mir sind.
Was sie dort eben sehen, ist ein Beispiel von Facebook,
Mark Zuckerberg, sehen sie.
Sie sehen dort aus der Sicht von Mark Zuckerberg oder zwei Kollegen,
einen Kollegen und eine Kollegin von ihnen,
die eben irgendwo anders auf der Welt sich gerade befinden.
Im Hintergrund sehen wir 360 Grad Video von einem Büro im Facebook
und da können die jetzt zusammen kommunizieren auf natürliche Art und Weise,
wie sie das auch in der realen Welt machen.
Das heißt, durch Gesten, durch Sprache und Bewegung,
wie wir das eben in der realen Welt tun
So, dann haben wir so ein paar Begriffe,
die wir gleich auch in den anderen Vorträgen hören würden,
die ich einmal genauer spezifizieren möchte, ja, was die eigentlich bedeuten.
Paul Mildram hat sich in den 80er Jahren bereits Gedanken gemacht,
wie kann ich diese einzelnen Technologien und Medien eigentlich klassifizieren?
Und er hatte die clevere Idee, dass anhand eines Kontinuums
zu machen. Und auf diesem Kontinuum haben wir quasi auf
der von ihnen aus gesehen linken Seite die reale Welt,
die physikalische Realität, also das,
was wir gemeinhin als unsere Realität bezeichnen würden,
die wir irgendwie anfassen können und aus Atomen besteht.
Auf der ganz anderen Seite des Kontinuums haben wir die vollständig computergenerierte Welt,
also die Welt der Bits und Bytes,
da ist nichts irgendwie tatsächlich real greifbar,
sondern alles ist vom Computer
irgendwie generiert
So, und dazwischen haben wir jetzt irgendwie eine Mischform.
Ja, beispielsweise auf der linken Seite haben wir jetzt den Bereich Augmented Reality.
Das bestreicht, bezeichnet also die erweiterte Realität.
Ich nehme also meine Realität und erweitere sie um digitale Informationen.
Diese digitalen Informationen kann ich mir zum Beispiel auf einer Datenbrille irgendwie anschauen.
Ich kann auch umgekehrt auf der anderen Seite ganz virtuell mir eine Datenbrille anschauen,
wo ich nur eine computergenerierte Welt sehe und füge jetzt ein paar reale Informationen zu.
Vielleicht einen Videostream von einer realen Person,
die ich dann in dieser virtuellen Welt irgendwie sehen könnte.
Ja, und all das, was ich dazwischen produziere,
das bezeichnet man als Mixed Reality,
wo ich also irgendwie eine Mischung von realen und digitalen
Informationen habe
Was wir hier einmal sehen als Beispiel, ist hier links einmal
der Domplatz hier in Hamburg, so wie er heute ausschaut.
Da auf der rechten Seite sehen Sie eine vollständig computergenerierte Welt,
die wir gemeinsam mit dem Archäologischen Museum entwickelt haben.
Und das ist der Domplatz, wie er eben vor über 1000 Jahren ausgesehen hat.
Das ist quasi der Ursprung Hamburgs. Alles computergeneriert,
da befindet sich sozusagen in dieser Darstellung hier nichts physikalisch Reales.
Und dazwischen haben wir Mischformen, wo wir einmal irgendwie physikalische,
kleine Blockmodelle nehmen, die ich also wirklich anfassen kann,
die in der realen Welt stehen.
Und da projiziere ich jetzt digitale Informationen drauf. Ich könnte,
wie gesagt, auch so eine Augmented Reality-Brille nehmen,
mit der ich irgendwie vielleicht den realen Domplatz sehe und mir
jetzt digitale Informationen anzeige.
Das wäre also Augmented Reality
Auf dieser Seite, Augmented Virtuality, da bin ich jetzt in einem Gebäude.
Und was ich jetzt da einblende, sind meine realen Hände.
Also ich nehme Informationen aus der realen Welt,
nämlich meine Hände und übertrage die in die virtuelle Welt.
Und dann spricht man von sogenannte Augmented Virtuality.
Und ganz wichtig für alle Elemente auf diesem Kontinuum sind im Wesentlichen
drei Anforderungen, damit so eine Mixed Reality erfüllt ist.
Zum einen brauche ich Realtime Rendering. Das soll im Wesentlichen heißen,
dass diese Welt, die ich sehe,
sich verändert in Abhängigkeit davon, wie ich da drauf gucke.
Und zwar in Position und Orientierung. Also ich muss in der Lage sein,
irgendwie sowas zu machen und jedes Mal ein neues Bild zu sehen.
Anders als das beispielsweise beim Fernsehen der Fall ist.
Dann brauchen wir einen realen Raum, also irgendwas dreidimensionales,
das kann konkret oder abstrakt sein, das ist egal,
es muss sich aber um was dreidimensionales in der Projektion handeln.
Wenn ich nur so ein flaches Head-up-Display wie im Auto habe,
würde man es eben nicht als Mixed Reality bezeichnen.
Und das Letzte ist eben reale Interaktion. Ich muss also
in der Lage sein, mit dem Computer generierten Elementen irgendwie zu interagieren.
Wenn ich das nicht kann, wie in einem einfachen Video,
würde man das Ganze eben auch nicht als Mixed Reality bezeichnen.
Und hier habe ich mal so ein paar Firmen oder Anwendungen oder Applikationen oder Hardware aufgeführt,
die so ein bisschen aus den einzelnen Bereichen kommen.
Also hier ganz links, das sind eher so die klassischen Kameras,
die versuchen irgendwie unsere reale Welt zu digitalisieren,
indem sie 360-Grad-Aufnahmen machen oder sonstiges
Ganz rechts, das sind so die Big Three,
der Headmountain Displays, die wir heute haben.
Also die Großen professionellen Headmountain Displays, die man derzeit im Consumer-Bereich eben sieht.
Und dazwischen haben wir eben Augmented Reality Displays oder eben videobasierte Augmented Reality Displays,
wo ich halt eine Video der realen Welt benutzen kann,
um das in die digitale Welt zu übertragen.
Technologisch haben all diese Techniken, die sie gerade gesehen haben,
ihren Ursprung in den 60er Jahren und sind im Wesentlichen durch diesen Herrn eingeführt worden.
Das ist Ivan Sutherland. Ivan Sutherland ist einer der Pioniere
der Computergrafik. Also immer,
wenn sie irgendwie auf ihren Bildschirm schauen und was Grafisches sehen,
geht das mitunter zurück auf Pionierarbeiten von Ivan Sutherland
Und der hat sich eben überlegt, wie müsste eigentlich das ideale,
optimale Computer-Display ausschauen? Und dazu hat er ein Essay geschrieben,
1965 war das, wie alte mit Display.
Und er schließt eben und sagt, The Alte mit Display,
would of course be a room with an which the computer,
can control the existence of matter.
Also ein Raum, in dem der Computer irgendwie Materie kontrollieren kann.
Ja, und dann haben wir wieder so eine
Mixed Reality aus realen und virtuellen Informationen.
Und virtuelle können irgendwie real werden und können aber auch irgendwie verschwinden.
Und da gibt es so ein paar Beispiele, was sowas heißen würde.
Er sagt zum Beispiel, ein Stuhl wäre gut genug,
um drin zu sitzen, Handschellen werden irgendwie einengt und
eine Pistole wäre tatsächlich tödlich
Ich habe mich immer gefragt, wer will eigentlich in so
einem Raum sein, in den Pistolen und Handschellen irgendwie,
Temptackle, Gegenstände des täglichen Gebrauchs sind.
Aber er schreibt eben auch, dass mit entsprechenden Programmierfähigkeiten so
ein ultimatives Display eben das Wunderland wäre, durch das Alice laufen könnte.
Also das ultimative Display wären computermediierter Raum,
der eben nicht zu unterscheiden wäre von unserer Realität.
Und diese Idee einer Virtual Reality Environment oder Umgebung wird eben oft im Bereich der Science-Fiction,
Cinematographie oder Literatur verwendet, um in Frage zu stellen,
ob unsere Wahrnehmung eigentlich real sind oder virtuell sind.
Und Matrix ist so ein ganz prominentes Beispiel dafür.
Wer hat
den Film gesehen
Okay, super. Wer hat den Film gesehen? Weltamt Rat.
Deutlich weniger war auch ein paar dabei. Das war quasi der erste Film,
tatsächlich auch eben ein deutscher Film von Rainer Fassbinder,
der diese Idee mal aufgegriffen hat, zu zeigen,
dass eigentlich das, was wir alles wahrnehmen,
vielleicht gar nicht der Realität entspricht,
sondern vielleicht nur computergenerierte Simulation ist.
Der Film kam 1973 raus, bereits fünf Jahre vorher,
hat Ivan Suverland den allerersten Prototypen von so einem ultimativen Display gebaut.
Und was sie da sehen,
ist jetzt so ein Original-Videostream aus der damaligen Zeit und das ist eben Ivan Suverland,
der genau dieses Display da eben probiert und das sie da sehen,
ist quasi eins der allerersten oder das erste technologische Augmented
Reality Display,
wie wir es heute kennen
Was er dort hat, ist eine Beam-Splitter-Technologie.
Also er konnte die reale Welt durch die semitransparentes Glas sehen,
auf das aber digitale Informationen drauf projiziert wurden.
Diese Mechanik, die aus seinem Kopf eben nach oben ging,
war im Wesentlichen dafür da zu bestimmen,
wo er sich gerade im Raum befindet.
Und alle Bewegungen wurden eben abgebildet, sodass er ein stereoskopisches
dreidimensionales Bild von diesem Würfel im Raum hatte.
Und wenn er sich eben bewegt hat,
hat das System das registriert, die Visualisierung so angepasst,
dass er sich eben diesen einfachen Würfel im Raum anschauen konnte
Tatsächlich geht aber die Wurzeln von der Virtual Reality,
wie wir sie heute kennen, nochmal deutlich weiter zurück.
Und man hat eben die ersten Indonesien, die ersten Caves gefunden,
wo eben Höhenmalereien waren, dass es bereits 30.000 vor Christus gewesen,
im alten Ägypten finden wir das.
Und dann eben auch sehr spannend im Bereich der Renaissance,
wo dann sowas wie die Perspektive Fluchtpunktperspektive und lineare Perspektive
tatsächlich mehr und mehr in der Kunst dann Einzug erhalten hat.
Und das Besondere beispielsweise an diesem Raum ist,
wenn sie sich an eine bestimmte Stelle in diesen Raum stellen,
haben sie sozusagen die Wende,
auf denen dort einen Balkon so perspektivisch projiziert ist,
dass sie wirklich das Gefühl haben, da wäre ein echter Balkon.
Tatsächlich ist da einfach nur eine Wand auf denen Balkon
gemalt worden ist
So, und dann ging es aber weiter im 18. Jahrhundert
ging es dann eben darum, irgendwie die Realität aufzunehmen.
Ja, und dann gab es irgendwie sowas wie Immersive Paintings,
also solche Panorama-Bilder im 17., 18. Jahrhundert.
Und irgendwann schließlich dann auch erste Kinofilme, beziehungsweise erste Sequenzen von Fotos,
die, wenn wir sie uns schnell anschauen,
eben dann eine echte Bewegung suggerieren.
Und heute sind wir eben in der Lage,
unsere Welt um uns herum eben über Kameras aufzunehmen.
Und wir können das eben so machen,
dass wir nicht nur einen einzelnen kleinen Ausschnitt zeigen,
sondern wirklich alles, was um uns herum ist.
Das kann ich machen, indem ich entweder ganz,
ganz viele Fotos mache, die ich dann irgendwie zusammensetze,
das nennt man Switching,
oder ich nehme eben eine Technologie,
die gleich von vornherein
alles drumherum aufzeichnet
360-Grad-Kameras. Und hier habe ich sozusagen einmalseits die Situation,
dass ich natürlich nur erst mal ein zweidimensionales Bild habe,
was zwar um mich komplett gerungen,
auf so eine Kugel geprojiziert werden kann,
aber ich habe keine echten 3D-Informationen, wenn ich nur ein Foto einfach habe.
Ja, aber es gibt andere Technologien wie Time of Flight-Sensoren,
Laser-Scanning oder auch Lichtfehltechnologien, die das ein bisschen aufbrechen werden und es ist auch erlauben,
tatsächlich echt dreidimensionale Strukturen aufzunehmen.
Das, was wir derzeit sehen und auch,
dass sie dann in den Videos sehen werden,
ist eben im Wesentlichen eine 2D-Projektion,
die ich auf eine Kugel projizieren kann und ich kann mich
jetzt eben innerhalb dieser Kugel umschauen
Wenn wir uns genau überlegen, wie eigentlich Mixed Reality definiert war,
hieß es ja irgendwie, ich muss in der Lage sein,
durch meinen Blickbewegung irgendwie einen anderen Ausschnitt zu erkunden.
Das kann ich auch mit Rotation, wenn ich allerdings
meine Kopfposition verändere, kommt diese Kugel immer mit.
Das heißt, sie werden eben gleich erleben, wenn sie sich
sozusagen nach vorne bewegen, können sie nicht näher kommen.
Das Video geht ein Stück weit mit. Also ist der
Bereich irgendwie nur halb erfüllt. Realen Raum, ja,
haben wir, auch wenn er sehr einfach ist.
Es sind nämlich im Wesentlichen eine Kugel,
auf die wir eine Textur oder ein Video projizieren.
Trotzdem ist es ein dreidimensionaler Raum. Und die reale Interaktion
ist natürlich eingeschränkt. Ich kann in so einem Video halt
nicht hingehen und den Berg irgendwie manipulieren, ja,
oder irgendwie mit der Sonne rumspielen,
weil das ist ein Video,
was ich einmal aufgenommen habe,
keine echte interaktive Szene
Aber wenn ich natürlich anfangen kann,
in dem Video zu manipulieren, das vielleicht abspielen lassen,
stoppen und so, dann haben wir so eine Interaktion,
bei der man sagen könnte, ja,
so langsam bewegt sich das zu einer Mixed Reality hin.
Also was Sie, glaube ich,
gleich im Wesentlichen sehen werden, ist im Wesentlichen eine 360-Grad-Video,
360-Grad-10, aber eben mit VR-Technologie betrachten Sie das Ganze.
Solche Displays, wie Sie sie gleich sehen werden,
haben hier einen Ursprung von Stereo-Viewern, wie sie eben von
Physikern 1840 bis 870 nach und nach entwickelt worden sind.
Die Idee ist, ich sehe mit beiden Augen
von der realen Welt ein leicht unterschiedliches Bild.
Und wenn ich sowas eben in so einem Display nachbilden kann,
kann ich damit einen dreidimensionalen,
terroskopischen Eindruck eben vermitteln
Und damit haben sich eben Charles Weedstone und David Bruester,
britischer und schottischer Physiker, eben bei dieser Entwicklung beschäftigt.
Und das Spannende ist, diese Entwicklung ist ganz,
ganz ähnlich zu dem, was sie gleich haben werden.
Technologisch ist da kein großer Unterschied. Dass es dann irgendwo
auch kommerzialisiert worden für den Entertainment-Bereich, bei dem ich sozusagen dann
solche Scheiben reinlegen konnte und mir einzelne 3D-Szenen dann angucken konnte.
Dann hat es noch so ein bisschen gedauert,
bis irgendwie weitere Sinne dann noch angesprochen worden sind.
Und da gibt es eine Arbeit von Morten heilig,
das war eigentlich ein Filmmacher, der eben das sogenannte Sensorrama-Display vorgestellt hat.
Die Idee war so ein Stück weit die Zukunft des Kinos
eben zu produzieren, bei dem ich eben einen Kinofilm mit
all meinen Sinnen
erleben kann
Also es war ein ähnliches Setup. Ich musste da eben
auf meinen beiden Augen mir eine Projektion anschauen. Man konnte sich
dann so ein Autorennen zum Beispiel in der Wüste angucken.
Und während dieses Autorennen dann eben zu sehen war,
hatte man darüber hinaus noch Wind da ins Gesicht geblasen ist,
aber auch entsprechender Geruch, der damit verknüpft worden ist.
Man hat auf dem Stuhl gesessen, der irgendwie gewackelt hat
und das Lenkrad hat vibriert. Also die Idee,
mit möglichst vielen Sinnen eben so eine Welt dann zu erfahren.
Es gab eben verschiedene Sachen, man konnte einen Hubschrauberflug machen,
da diese Fahrt durch die Wüste. Ich glaube,
man konnte nur Tänzerinnen zuschauen und das ist die Demo,
die wir gesehen haben. Da ist die Tänzerin. Ja,
das waren die Sachen, die man da machen konnte.
Kommerziell hat sich das natürlich nicht durchgesetzt.
Morten Heilig ist vor ein paar Jahren verstorben.
Ich hatte mal seiner Witwelkontakt. Sie sagt,
es gibt sozusagen noch fünf von diesen Zenjuramas
auf der Welt
So, dann hat es irgendwie noch ein paar Jahre gedauert,
bis dann der erste VR-Hype kam. Also diese Technologie und das,
was wir gerade erleben, ist nicht wirklich neu,
sondern das hat eine lange Historie und bereits in den 90ern
gab es schon mal einen großen Hype um diese Technologie.
Da gab es eben auch einen Haufen von Firmen,
insbesondere in den USA, die eben dann die entsprechende Hardware bereitgestellt haben,
Software bereitgestellt haben und exploriert haben,
wofür kann man diese Technologie eigentlich verwenden.
Das war auch die gleiche Zeit,
als die Medien dieses Thema massiv aufgegriffen haben und Filme wie Tron,
wie der Rasenmähermann oder Neuromancer,
die Literatur von William Gibson,
eben dann veröffentlicht wurden
Das war auch die gleiche Zeit, in der ich
das erste Mal mit VR-Technologie dann wirklich in Kontakt kam.
Das war Anfang der 90er im sogenannten Cyberspace-Café in Berlin.
Das ist so ein Arcade-Style gewesen,
also man ist da reingegangen und konnte dann irgendwie an so,
ähnlich wie eine Laser-Tack erinnern, Automaten irgendwie spielen.
Und da stand eben hinten in der Ecke ein so eine Maschine von Virtuality.
Vorher hieß das W-Industries und das war sozusagen meine erste Erfahrung
mit so einem VR-System. Das heißt,
was man da machen konnte,
man hat den Jungs dann irgendwie 5D-Mark damals noch in die Hand gedrückt,
durfte dann so ein Display eben aufsetzen und konnte dann
5 Minuten lang eben durch diese Escher-artige Welt
sich bewegen
Ja, und was sie da eben sehen,
sind so vier oder fünf Plattformen, die miteinander verbunden sind.
Sie konnten mit mehreren Leuten da eben spielen und mussten jetzt
irgendwie gemeinsam diese Drachen irgendwie bekämpfen.
Und was ich da erlebt habe, waren tatsächlich all diese Illusionen,
von denen ich am Anfang gesprochen habe.
Obwohl das visuelle, die visuelle Qualität da sehr gering ist,
hatte ich den Eindruck, ich stehe hier in dieser Escher-Welt.
Ja, ich stehe auf diesen Plattformen. Ich hatte auch den Eindruck,
da fliegen halt Drachen um mich herum und die wollen mich irgendwie fangen.
Und ich hatte auch den Eindruck, da ist auch mein Freund mit mir.
Ja, und wir beide kämpfen jetzt hier gemeinsam gegen die Drachen.
Und als wir gemerkt haben,
wir können die irgendwie nicht fangen,
haben wir angefangen,
uns gegenseitig abzuschießen
Ein großes Problem in der damaligen Zeit war,
dass das gesamte technische Milieu für eine gute VR-Erfahrung noch nicht da war.
Selbst wenn sie die Brillen von heute mit einer Zeitmaschine zurückschicken könnten,
haben sie damals nicht die entsprechende Grafik gehabt.
Sie haben nicht die entsprechende Latenz, also die Zeit,
die ich brauche, bis ich endlich das Display,
das Bild gesehen habe, war eben damals deutlich zu hochen Leuten,
ist sehr, sehr schnell schlecht geworden.
Das Tracking war miserabel, also all ihre Bewegungen sind
immer nur mit Gittern und Wackeln irgendwie übertragen worden.
Insgesamt habe ich nur einen ganz kleinen Bereich in meinem Display gehabt.
Also viele Sachen, die einfach nicht gut funktioniert haben
Nintendo hat damals versucht, eben auch den Massenmarkt zu erreichen mit dem Virtual Boy.
Hier ist mal ein Beispielvideo von, wie das damals aussah.
Das war also ein rot-monochromes Bild. Keine echte 3D-Szene,
sondern aneinanderreihung von einzelnen 2D-Szenen,
wo ich mich dann so durch so eine Welt durchbewegen sollte.
Das Ganze war auch nicht getrackt. Das heißt,
ich habe eine virtuelle Boy irgendwie auf den Schreibtisch gestellt und habe jetzt mit einem Controller gespielt.
Das gilt bis heute als einer der schlechtesten Produkte aus der Technologie.
Und tatsächlich ist bis heute Nintendo ein bisschen vorsichtig,
was ihr Engagement in VR angeht.
Also alle anderen Großen haben deutlich mehr und deutlich früher investiert.
Also was wir damals eben erlebt haben, ist tatsächlich,
dass das ein Riesenproblem war,
dass das gesamte technische Milieu für eine tolle VR-Erfahrung einfach nicht da war.
Und VR ist tot, war damals das,
was ich immer gehört habe, wenn ich irgendjemandem erzählt habe,
ja, ich interessiere mich total dafür, ich würde das gerne machen.
Ja, und das war sehr, sehr schwer,
dafür Forschungsgelder irgendwie zu akquirieren oder Firmen davon zu überzeugen,
dass das irgendwann mal relevant werden könnte.
Und was sich eben um die 2000er dann gezeigt hat,
ist das nicht Virtual Reality oder assoziierte Technologien, die Zukunft war,
wie wir um die 2000er-Wende mit Technologien interagiert haben, sondern das Smartphone.
Das Smartphone hat dominiert, wie die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer
ausgesehen hat in der Zeit. Das Spannende ist, dass genau die Entwicklung,
die wir alle auf dem Smartphone-Markt in den letzten 10,
15 Jahren beobachten konnten, dafür sorgen,
dass wir heute so eine Wiedergeburt dieser VR-Technologie haben.
Denn alle wesentlichen Komponenten, die wir in so einem VR-Display haben,
basieren im Wesentlichen auf Entwicklung aus dem Smartphone-Bereich. Egal,
ob das die GPU ist, ob das die Beschleunigungssensoren sind,
die da ich da drin habe, ob das die Grafikperformance ist,
ob das die Rechenperformance ist, der Speicher,
all diese Technologien basieren im Wesentlichen auf Entwicklung,
die eben im Smartphone-Bereich stattgefunden haben.
Und die heutige Headmounted-Displays ausmachen. Das sind die ultimativen Displays
von heute. Ja, so schauen die aus.
Das ist der VR-Bereich, das ist der AR-Bereich.
Ich habe unten mal so eine so eine Google-Trend aufgezeigt.
Ja, also wie oft ist nach Argmented Reality oder Virtual Reality gegoogelt worden?
Was Sie sehen, wir haben hier rot,
das entspricht Dougmented Reality, hier ein so ein Peak.
Und da hinten kommt nochmal ein Peak. Hat irgendjemand
eine Idee, wofür diese Peaks stehen könnten?
Oder was ist zu dem Zeitpunkt passiert? Pokémon höre ich,
ja, das hört sich gut an, noch was.
Drohnen, ne? Ingress, ja, nah dran.
Google. Google Glass, 2011 kam auf dem Markt,
ist tatsächlich keine echte AR-Brille. Sie haben so ein Head-Up-Display,
es ist 2D, es ist nicht wirklich überlagert in der VR,
aber sozusagen medial ist der Begriff Augmented Reality eben aufgeflogen
Und eben dafür verwendet worden. Und das hat zum ersten
Hype da geführt. Nach zwei bis drei Jahren ist die
wieder abgesetzt worden. Die waren in den USA halbwegs verbreitet.
Insbesondere war das Problem, die war sozial nicht akzeptiert.
Leute sind mit so einer Brille rumgelaufen und ich konnte nicht sehen,
ob der gegenüber mich gerade filmt,
ob der mich aufnimmt oder sonst irgendwie Daten bei mir speichert.
Mittlerweile hat das Tochterunternehmen X von Alphabet diese Brille wieder auf
den Markt gebracht, aber jemals Professional Version.
Und das andere, was wir gerade gesehen haben,
Pokémon, ja, das war der zweite Peak.
Ich habe vor einem Monat auf einer Konferenz in Los Angeles
mit Edward Woof von Niantic Labs gesprochen.
Das ist der Chefentwickler vom Pokémon und der hat mir die
Grafik dann zur Verfügung gestellt. Und was die zeigt,
ist im Wesentlichen, was die eigentlich gedacht haben,
wie viel Netzwerktransfer, Pokémon Go produziert.
Das war sozusagen deren Worst-Case-Estimation, was passieren könnte.
Und das Grüne ist das, was tatsächlich passiert ist.
Ja, und es waren eben zwischenzeitlich auf dem Höhepunkt,
glaube ich, knapp 30 Millionen Nutzer,
die zeitgleich Pokémon Go irgendwie verwendet haben.
Ja, was mehr war als Twitter. Und mittlerweile
immer noch haben wir fünf Millionen aktive Pokémon Go-Benutzer,
was mehr ist als alle Twitter-Benutzer in Deutschland zusammen.
Wer benutzt Pokémon Go? Wer jagt Pokémons?
Ein paar haben wir dabei, ja. So,
dann noch einmal eine ganz kurze Unterscheidung,
weil die gleich auch nochmal wichtig ist.
Wir unterscheiden zwischen Mobile-Based VR oder eher Setups und Computer-Based AR
VR-Setups. Das ist im Wesentlichen die Frage, habe ich
einen Desktop-Rechner, einen Grafik-Workstation, die das Ganze ansteuert?
Oder nutze ich dafür mein mobiles Gerät? Wenn ich das mobile Gerät benutze,
bin ich halt deutlich flexibler, habe deutlich mehr Endkonsumenten,
die eben solche Geräte haben und kann die beispielsweise hier für Bildung benutzen,
wie hier im Smithan-Institute in den USA,
wo ich beispielsweise mir Zusatzinformationen über Ausstellung eben auf so einem mobilen Gerät anzeigen lassen kann.
Das Ganze ist auch extrem günstig,
ich kann quasi mit diesen Cardboards, wie sie da sehen,
arbeiten, das sind eben Pappkartons,
wo ich so ein Display dann entsprechend reinstecke und dann eben
ähnlich wie bei den Sleereoviewern-Ebene 3D-Welt habe,
wo ich die Beschleunigungs- und Orientierungssensoren benutze,
um mich umgucken zu können
Und das können sie beispielsweise in Berlin,
auch im Google Arts and Culture, dort als Anwendung sehen,
wo sie eben in ein Museum gehen können,
mit ihren Schulklassen, mit Kindern und dort eben Zusatzinformationen anzeigen lassen.
Und wir haben eben eine ganze Reihe von Anwendungen,
wo derzeit viel Industrie, viele Anwendungen, viele Anwender überlegen,
wo sie eben diese Technologie für ihre spezifischen Anwendungen benutzen können.
Ganz dominant ist es schon bereits der Fall im Bereich Games und Entertainment,
was total Sinn macht,
weil die Spieler dort alle in der Regel schon eine gute Grafikworkstation haben.
Die brauchen nur noch eine Brille und können direkt loslegen.
Wenn ich meine Oma jetzt sagen würde,
nur VR ist vielleicht auch ganz spannend für dich,
müsste ich halt irgendwie erst so eine Grafikworkstation kaufen,
dann das Display,
dann muss ich das irgendwie wieder alles installieren und das ist
eben entsprechend aufwendig
So, aber wir sehen eben solche Anwendungen in verschiedenen Bereichen,
Training, Ausbildung, Planung oder eben auch im Bereich Marketing
und eben Facebook im Bereich Social Media.
Die haben vor drei, vier Jahren ein kleines Start-up für 2,3 Milliarden Euro aufgekauft,
die solche Brillen eben bauen. Und das haben die nicht gemacht,
weil die gerade ein bisschen Geld in der Portokasse hatten,
sondern weil Mark Zuckerberg und seine Kollegen daran glauben, dass das die Zukunft ist,
wie eben sozial miteinander über große Distanz kommuniziert werden kann.
Sie werden gleich erleben, dass es nicht nur ein Medium,
sondern ein Immersive Experience und einfach hier nochmal so ein paar Zahlen zum Ende meines Vortrages,
das ist der aktuelle Gardner-Hype-Cycle,
der eben tatsächlich vorhersagt,
dass AR und VR eben genau die beiden Technologien sind,
die als nächstes in den nächsten zwei bis fünf bzw. fünf
bis zehn Jahren eben tatsächlich dann das Plateau der Produktivität erreichen
Und alle Vorhersagen, wie viel Geld mit so einer Technologie
verdient wird, gehen immer von so exponentiellem Wachstum aus.
Das ist von Digi-Cap aus dem Jahr 2015 entsprechende Vorhersage. Wir sind jetzt in 2017,
können mal auf 16 zurückschauen und wir sehen eben,
wir haben so knapp 100 Millionen Headmauted-Display-Benutzer,
die im Moment sich quasi durch die Welt bewegen.
Großteil natürlich die günstigen Cardboard-Varianten,
aber auch sozusagen von den professionellen Playstation VR beispielsweise,
hat in der gleichen Zeit für den exakt gleichen Preis exakt gleich viele Units verkauft,
wie das Original iPhone 2G,
nämlich in knapp vier Millionen,
fast eine Million
Displays bzw. Phones
So, und das heißt, wir haben irgendwie diese Situation,
erst wird VR sehr dominant werden und irgendwann, wenn die Technologie ist,
dann AR. Und das ist so ein Stück weit,
was wir in Hamburg hier versuchen, auch voranzutreiben, nämlich sozusagen,
wir möchten für was auch immer eine Realität als nächstes kommt,
darauf vorbereitet sein und eben gemeinsam mit Unternehmen,
mit Hochschulen hier an solchen Fragestellungen arbeiten,
wie solche Technologien eben hier tatsächlich sich dann in Hamburg einsetzen lassen.
Und dazu haben wir eben eine Initiative oder einen Verein gegründet,
einen gemeinnützigen Verein, nextuelle TV,
da ist der Andreas eben auch mit dabei und da geht es eben genau darum,
wie wir Hochschulen, Unternehmen interessierte vernetzen können,
wie wir zusammenarbeiten können,
uns gegenseitig unterstützen können,
aber auch solche Technologien für Bildung,
Forschung eben benutzen können
Und für sozusagen noch kurzentschlossene, noch den Verweis,
nächsten Dienstag gibt es eine Preisverleihung,
nämlich den Next Reality Contest bei der Handelskammer,
wo Unternehmen hier aus Hamburg und deutschlandweit Anwendungen schicken konnten,
die dann von der Jury bewertet worden sind.
Und da werden dann eben die Gewinner preisgegeben. 16.30 Uhr beginnt auch eine Ausstellung,
das heißt im Börsensaal haben sie so 15 bis 20 Aussteller,
die neueste Technologien eben zeigen und dann ab 18 bis 19
Uhr ist dann die offizielle Preisverlagung.
Gut, das war es erstmal von meiner Seite
und ich bedanke mich ganz herzlich für die Aufmerksamkeit