alles gut aus. Also mein Name ist Frank Steinicke,
Professor für Informatik, insbesondere Mensch, Computerinteraktion, am Fachbereich Informatik.
Und ich habe heute das Vergnügen, irgendwie mal einen sehr spannenden Studiengang vorzustellen,
Mensch, Computerinteraktion, der sich mit dem Bachelor of Science abschließen lässt.
Das ist ein recht junger Studiengang, seit 2009,
2010 gibt es den. Und das ist eben extrem spannender Studiengang,
weil er zum einen ein sehr zeitgemäßes Thema,
nämlich irgendwie Technologisierung, technologisierte Gesellschaft und die Fragestellung,
wie denn die Zukunft von Mensch und Computer eigentlich ausschauen könnte,
nicht nur aus einer informatischen Sicht betrachtet,
sondern aus einer sehr interdisziplinären Sicht.
Also mindestens die Psychologie und auch die Designwissenschaften werden eben berücksichtigt
bei diesem gemeinsamen Blick
Ich mache das heute nicht ganz alleine,
sondern die Frau Dagmar Schacht ist eben auch bei mir.
Studiengangskoordinatorinnen und Studien, Fachberaterinnen für den Studiengang, Mensch,
Computerinteraktion bei uns am Fachbereich. Ganz grob vorweg,
der Studiengang beschäftigt sich also mit allen Herausforderungen und Fragestellungen,
die irgendwie auftreten und sich ergeben,
wenn Mensch auf Computer oder Technologie trifft.
Und zu Technologien und Computer sind irgendwie aus unserem Leben,
aus unserer Alltagswelt, auf unserer Arbeitswelt nicht mehr wegzudenken.
Und die Frage ist eben,
wie denn die Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie und Computer
in der Zukunft so gestaltet werden kann,
dass wir überhaupt noch in der Lage sind,
irgendwie diese Technologisierung zu beherrschen
Wenn man denn heute mit Mensch, Computerinteraktion in Kontakt kommt,
entschied das häufig auch im Bereich der Science-Fiction-Literatur, der Cinematographie.
Und hier sieht man immer visuell beeindruckende, kreative Lösungen,
wie eben die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer in der Zukunft ausschauen könnte.
Wenn wir uns aber tatsächlich die Realität anschauen, dann sehen wir,
dass wir gar nicht mehr so weit davon entfernt sind.
Das sind alles Geräte, die dieses Jahr mehr oder weniger
vorgestellt wurden oder vorgestellt werden oder dann eben auch als kommerzielle Produkte zur Verfügung stehen.
Und da ist natürlich klar, dass das irgendwie ein Paradigmenwechsel ist.
Das ist nicht mehr die Art und Weise, wie wir
vielleicht vor fünf oder zehn Jahren mit Computersystemen interagiert haben.
Und eben der Studiengang beschäftigt sich insbesondere auch,
wie wir mit solchen neuen Formen der Interaktion
eben umgehen
Der Bereich Mensch, Computerinteraktion wird von uns als MCIler oder HCIler
oft als die dritte Generation der Informatik betrachtet.
Die erste Generation, das war so Mitte letzten Jahrhunderts,
hat sich insbesondere mit dem Bauen von Rechenmaschinen beschäftigt.
Da ging es also um die Hardware, kann ich
Rechenmaschinen bauen, die dann Rechenoperationen für mich durchführen können.
Dann irgendwann so Richtung Ende des letzten Jahrhunderts,
als wir dann in der Lage waren, auch Programme zu schreiben,
die eben dann tatsächlich auf so einer Rechenmaschine läuft,
ging es darum, Software zu entwickeln.
Das war ein ganz großer, ganz großer Aspekt in dem Bereich der Informatik.
Und mittlerweile sind wir eben in dieser dritten Generation,
wo der Benutzer in den Mittelpunkt gerückt ist und quasi
die Brücke schlägt zwischen eben der Hardware und der Software.
Und es geht insbesondere eben darum,
dann die Schnittstellen für den Mensch so zu gestalten,
dass er eben gut mit Hardware und Software
arbeiten kann
Und dass der Benutzer jetzt in den Mittelpunkt gerückt ist,
liegt auch daran, dass wir mittlerweile in der dritten Ära von solchen Rechenmaschinen gelangt sind.
Sie sehen ja einmal so was wie die Mainframe,
was eben Mitte letzten Jahrhunderts angefangen hat,
wo man im Endeffekt eine große Rechenmaschine hat,
auf der sich dann ganz viele Leute eingeloggt haben.
Dann irgendwann kam die Ära des PCs, des Personal Computers,
wo wir die Situation hatten, dass jeder Benutzer genau einen Computer hat.
Und dann musste man eben entsprechende Software für die Leute bauen.
Und mittlerweile eben seit Ende letzten Jahrhunderts und Anfang dieses Jahrhunderts haben wir eigentlich,
was wir den Bereich Hubigitt is Computing nennen, also allgegenwärtige Informatik.
Bei der es tatsächlich eben so ausschaut,
dass wir nicht mehr eine 1-zu-1-Arbildung zwischen Benutzer und Computer
haben,
sondern eine 1-zu-Ender-Bildung
Also ein Benutzer hat einen Desktop-Rechner und einen Laptop,
und ein Smartphone, und ein Tablet-PC.
Und vielleicht eine Kaffeemaschine zu Hause, ein Navigationssystem im Auto.
Also wir haben eine allgegenwärtige Informatik.
Und damit haben sich irgendwie natürlich auch die Formfaktoren geändert,
wie wir mit der Technologie umgehen. Das heißt,
wenn man sich das vor ein paar Jahren noch anschaut,
da hatten wir den Bereich traditionelle Informatik, wenig mobil,
also einen Desktop-Rechner, und der war auch dann irgendwie in meinem Büro.
Und ansonsten hatte ich recht wenig Computer um mich herum,
vielleicht 10, 20 Jahre zurück. Mittlerweile haben wir eben sehr mobile Geräte,
also auf der einen Seite haben wir eine hohe Mobilität,
und auf der anderen Seite auch eine hohe Eingebundenheit.
Diese Technik umgibt uns einfach, da können wir
gar nicht viel dran machen,
überall stehen Geldautos
Fahrkartenautomaten. Wir haben unsere mobilen Geräte mit uns.
Wir haben überall irgendwie WLAN-Technologie, LTE-Technologie. Das sind eben
alles informatische Systeme, die zu jedem Zeitpunkt auch sagen können,
wo wir sind, wo wir uns befinden.
Und wir haben sozusagen immer die Schnittstellen zwischen uns,
wo wir mit dieser Technologie arbeiten.
Und daraus ergibt sich eigentlich auch die Definition,
die besagt eben Mensch, Computerinteraktion,
beschäftigt sich mit der benutzergerechten Gestaltung von allgegenwärtigen interaktiven Systemen und ihren Mensch-Maschine-Schnittstellen.
Und jetzt ist halt die Frage, was heißt denn eigentlich benutzergerecht?
Das wird häufig irgendwie verbunden mit vielleicht sehr effizienz,
sehr effektiv, sehr ergonomisch, barrierefrei, zufriedenstellend, erlebnishaft.
Wir werden gleich so ein paar Beispiele sehen,
wo das ganz gut funktioniert.
Wir fangen aber an mit einem Beispiel,
wo das vielleicht nicht ganz so gut funktioniert hat
Wir sind ja hier in der Metropolregion Hamburg,
ist einer der bedeutendsten Standorte für die zivile Luftfahrt.
Es gibt ja große Unternehmen wie Airbus, Lufthansa, Technik,
Airboard, Airport Hamburg, wo insgesamt mehr als 40.000 hochqualifizierte
Fachkräfte eben arbeiten und in der Zukunft des Fliegens arbeiten.
Und ich möchte mal ein Beispiel rausnehmen von einem Desaster,
wo man eben sieht,
dass hier überhaupt keine benutzergerechte Gestaltung umgesetzt worden ist.
Das war im Jahr 1990 ein Flug von Iran eher,
Flug 605, das war ein Airbus A
320. Der ist am Mum bei Airport gestartet und wollte nach
Bangalor zum Bangalor Airport. Circa zwei Stunden nach dem Start
hat er Anflug oder den Anflug auf die Landebahn Nummer 9
eben genommen in Bangalor und da
kam es zum Desaster mit 92 Toten
Was ist passiert? Beim Flug sieht es in der Regel
so aus, dass man fünf Phasen hat.
Es gibt so was wie eine Startphase, eine Steigphase,
dann haben wir die eigentliche Flugphase,
dann kommt eine Singflase und dann die Landephase.
Was hier jetzt passiert ist, dass der Pilot hat versehentlich
das Flugzeug während der Landephase wieder in den Singkflug gesetzt,
also in einen anderen Modus.
Das hat jetzt Implikationen darauf, wie Geschwindigkeit kontrolliert wird,
wie die automatische Höhenbeschränkung funktioniert und so weiter. Das heißt,
der Pilot hat hier sozusagen von der Bedienung her alles richtig gemacht,
er war nur im falschen Modus und hat das eben einfach nicht gemerkt.
Und das hat eben dazu geführt,
eben zu diesem Desaster mit 92 toten Menschen
Und wenn man sich mal überlegt, was das für ein Fehler ist,
da steht da oben drauf, ein Modeerror.
Du hast eigentlich sehr bekannt und den kennen wir auch täglich,
wenn du mit dem Computer arbeiten.
Das ist nichts anderes, als wenn ich versuche,
mein Passwort einzugeben und das passt irgendwie nicht.
Bis ich irgendwann merke, ach, ich habe die Cups-Lock-Taste gedrückt.
Habe also alles als Großzeichen. Ich bin auch im
falschen Modus, mache eigentlich alles richtig.
Ich merke nun vielleicht nicht, dass ich im falschen Modus bin.
Da haben wir dann so ein Lämpchen, was uns das zeigt.
Manchmal zeigt auch das Interface, Achtung, Cups-Lock ist an.
Hier sozusagen hat es eben nicht funktioniert. Und eben,
da spricht man häufig dann in den Berichten von menschlichen Versagen statt dem technischen Versagen.
Wobei das menschliche Versagen eben aus unserer Sicht nicht bei demjenigen liegt,
der in einer Krisen, in einer Stresssituation versucht,
das Flugzeug zu landen
Sondern das menschliche Versagen liegt bei dem, der die Schnittstelle gebaut hat,
sodass der Pilot in meiner Krisensituation nicht richtig erkannt hat,
was zu tun ist.
Das ist also ein sehr fatales Beispiel, wo eben keine
benutzergerechte Interaktion möglich ist. Gott sei Dank passiert das nicht immer,
wenn wir Fehler machen als MCI, dass da Menschen sterben.
Aber wir haben natürlich in der Regel immer sehr frustrierende Ergebnisse.
Eigentlich sollte ja der Bereich am meisten Spaß machen,
wie wir mit der Technik interagieren, wie mit der Technik kommunizieren.
Leider ist es eben häufig auch der frustrierendste Teil.
Wenn sich heute Leute über Computersysteme aufregen, dann nicht,
weil irgendwie der Prozessor jetzt ein bisschen zu langsam rechnet oder weil der Speicherplatz irgendwie eng wird.
Weil vielleicht irgendwelche Funktionen nicht tun. Das ist nicht das,
worüber wir uns aufregen. Sondern wir regen uns darüber auf,
wenn wir einfach nicht wissen, wie wir die entsprechende Funktion endlich starten können,
wo der Knopf ist, was wir machen müssen,
wo sich der Menüknopf irgendwie verbirgt.
Das heißt, wenn wir keine benutzergerechte Staltung haben,
führt das eben dazu, dass Menschen frustriert sind beim Nutzen,
Produkte werden gegebenenfalls nicht verkauft. Wir haben Verschwendung von Arbeitskraft,
weil die Leute eben einfach ineffizient diese Technologie nutzen.
Es wird jedes Jahr immer eine Studie gemacht von der Stanlesh Group,
die sich mal anschaut, wenn wir große IT-Projekte haben.
Was ist denn eigentlich Erfolgsfaktoren und Misserfolgsfaktoren? Und hier sind
mal die einfach genannten Antworten von den Managern aufgeführt,
die eben zum Erfolg führen
Erstaunlicherweise ist dort ganz oben mit 15 Prozent Benutzereinbindung.
Also die Berücksichtigung des Benutzers in dem Entwicklungsprozess.
Das ist sozusagen der höchste Faktor, den ich berücksichtigen muss,
wenn ich erfolgreich ein IT-Projekt umsetzen will.
Und wir haben sogar noch weitere Aspekte, die auch
darauf zurückzuzuführen sind, dass ich eben Benutzer einbringen muss.
Ich habe so etwas wie Clear Statement of Requirements,
also eine klare Beschreibung der Anforderungen. Wer macht das,
das macht mein Kunde, mein Nutzer nachher, der muss das formulieren.
Wenn ich den einbinde, kriege ich eine klare Beschreibung.
Realistic Expectation, also realistische Erwartungen. Auch das kann ich
in Kommunikation mit dem Kunden, mit dem Benutzer eben entsprechend umsetzen.
Das heißt, wenn wir das drauf verlieren,
haben wir sozusagen ein Drittel aller erfolgreichen IT-Projekte werden genau dann erfolgreich,
wenn wir eben benutzergerecht arbeiten und den Benutzer mit einbinden.
Interessanterweise sogar ist das ein höherer Erfolgsgarant als Nummer 4, Proper Planning.
Also tatsächlich das Ganze irgendwie richtig zu planen. Ist offensichtlich
gar nicht so wichtig, als wenn der Nutzer dabei ist.
Das ist eben viel wichtiger. Und sie werden eben im Raufe des Studiums,
Mensch, Computerinteraktion, lernt man eben,
wie man Benutzer in so einem vollständigen menschzentrierten Entwicklungsprozess so einbringen kann,
dass man gewährleisten kann,
dass am Ende auch eine benutzergerechte Gestaltung vorliegt
Und das muss ich halt während des gesamten Prozesses machen,
das kann ich nicht ganz am Ende machen.
Jeff Reskin schreibt das ganz schön, Creating in interfaced,
also die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, wenn ich sowas kreiere,
ist das eben so, als würde ich ein Haus bauen.
Wenn ich irgendwie meine Foundations, also die Grundlagen,
die Fundamente nicht richtig gemacht haben,
kann ich auch keine Dekoration mehr irgendwie machen,
die das Haus noch rettet.
Also es muss von vornherein der Mensch dabei berücksichtigt werden.
MCI ist also ein sehr relevanter Studiengang und letztlich sind alle interaktiven Geräte,
Produktsysteme, die wir bauen, immer dafür gebaut,
dass sie den Menschen irgendwie helfen oder
vom Menschen benutzt werden
Und wenn wir uns mal anschauen, naja,
was ist denn eigentlich das, was wir uns darunter vorstellen?
Dann ist dieses Startbild, was wir gesehen haben,
eigentlich eine ganz gute Illustration.
Da ist irgendwie ein Mensch und der bedingten Computersystem.
Wir haben also irgendwie Maus-Tastatur und zum Display und der Benutzer
kann jetzt mit der Maus- und Tastatur da arbeiten.
Kennt jemand ihn von Ihnen, diesen Herrn?
Douglas Engelbart? Und weiß jemand, was der gemacht hat
1968? Offensichtlich hat er eine Mother of All-Demos gegeben,
so ist er später genannt worden.
Die Mutter aller Demonstrationen. Der hat 1968 Maus und Tastatur
Und wenn man sich das mal anschaut, ja,
knapp 40, 50 Jahre ist das mittlerweile her,
dann sieht das gar nicht so anders aus wie das,
was wir derzeit als interaktive Geräte benutzen.
Wir haben immer noch so eine Maus, die heißt auch Maus,
weil sie irgendwie so aussah wie eine Maus.
Deshalb hat er sie so genannt. Da sind drei Knöpfe
drauf und ich kann mit lateralen Bewegungen dieser Maus
eine ikonische Repräsentation meines Mauskurses eben über den Bildschirm bewegen.
Dann haben wir so eine Tastatur, die von der Schreibmaschine inspiriert ist.
Sieht auch noch sehr ähnlich wie heutige Keyboards eben aus.
Und ganz links haben wir so,
das hieß damals ein Court, das ist mittlerweile verschwunden,
das haben wir nicht mehr wirklich.
Damit konnte ich so Modi-Wechsel machen. Also ich konnte
Text markieren, ausschneiden,
Das heißt, was wir eigentlich gesehen haben in den letzten 40,
50 Jahren, dieses Court ist irgendwie durch Steuerung,
C-Steuerung, V-Steuerung, A ersetzt worden.
Ansonsten sieht das eigentlich noch recht ähnlich aus,
wie wir heute arbeiten. Von da an,
also nach der Erfindung der Maus und Tastatur,
hat es nochmal fünf Jahre gedauert, bevor das erste Betriebssystem rauskam,
was überhaupt Maus und Tastatur verwendet haben.
Davor war das quasi einfach so eine Eigenentwicklung,
bei der man mal ein Proof of Concept zeigen konnte.
Am Xerox Park ist eben der Xerox Alto 1973 vorgestellt worden,
damals noch interessanterweise im Porträtformat.
Eben der erste Rechner, der ein Betriebssystem hatte,
was überhaupt mal auch so eine Tastatur verwendet hat.
Dann hat es nochmal zehn Jahre gedauert,
bis das erste erfolgreiche, kommerzielle System rausgekommen ist,
was dann eben Maus und Tastatur verwendet hat.
Das war
der Apple Macintosh
Und was wir dann beobachtet haben, war im Grunde
diese dritte Ära oder die zweite Ära, die PC-Ära,
der Personal Computer. Und was wir dann gesehen haben,
eben durch Maus und Tastatur hat sich auch die Art und Weise geändert,
wie wir mit dem Computer interagieren.
Bis dahin hatten wir sowas, was da links steht,
CLI, Commandline-Interfaces, also Kommandozeilen-basierte Interaktion. Das heißt,
ich als vielleicht Ingenieur, Informatiker habe quasi programmiert,
was der Computer machen soll. In einzelnen Befehlen,
die ich halt vorher auswendig lernen musste oder irgendwo nachschlagen musste.
Jetzt, wo wir Maus und Tastatur haben,
sind wir auf einmal in der Lage, sowas wie grafische Benutzerschnittstellen zu haben.
Eben wo ich Dateien habe,
die als Icons irgendwie repräsentiert sind,
mich kann da mit der Maus hinklicken,
da Doppelklicks drauf machen und dann öffnet sich das,
ohne dass ich irgendwie
einen Befehl können muss
Das heißt, wir haben so eine Paradigmensch-Verschiebung gehabt von sehr striktem Kommandos,
die ich programmieren musste, hin zueben sehr explorativen, metapherbasierten Ansätzen.
Und in dem Zusammenhang hat sich dann eigentlich auch die Mensch-Computer-Interaktion
eben als eigene Wissenschaft eben etabliert. Das heißt,
hier ist so dieser typische Ansatz, da sitzt also ein
Benutzer vor einem Computerbildschirm und kriegt da irgendwie Informationen beispielsweise visuell oder auditiv über Lautsprecher.
Dann passiert irgendwas damit. Ich muss diese Informationen irgendwie perzeptuell wahrnehmen,
dann muss ich sie kognitiv irgendwie verarbeiten und dann muss ich
motorische Kommandos senden, die dann dafür sorgen,
dass ich Tasten drücke oder
meine Maus verschiebe
So, und die Leute,
die dann damals für diese Setups sich jetzt mit der Forschung beschäftigt haben,
die hatten halt ganz einfache Fragestellungen, für so eine grafische Benutzerschnittstelle.
Welche Bildschirmgröße ist eigentlich optimal? Zwölf Punkte, 11 Punkte,
10 Punkte, 14 Punkte. Das mussten die sich halt
irgendwie überlegen. Das musste irgendwie implementiert werden bei so grafischen Benutzerschnittstellen.
Hat jemand eine Idee? Ist ja eigentlich eine recht einfache
Frage. Wie groß muss die Schriftlade eigentlich sein?
Irgendwie kann das keiner sofort beantworten. Es gibt anscheinend so
ein paar Parameter, wovon das abhängt.
Vielleicht davon, wie groß ist denn das Display überhaupt?
Ist das hier die Beamer-Wand? Da muss es vielleicht
größer sein, als wenn ich mein mobiles Gerät habe.
Vielleicht hängt es irgendwie davon auch ab, weit ich davon
entfernt bin. Vielleicht hängt es irgendwie auch davon ab,
wie die Umgebungsbeleuchtung ist oder welche Informationen ich habe.
Tatsächlich kann man das einfach empirisch bestimmen. Das kann ich
in der Ergonomie machen. Ich kann einfach Texte in verschiedenen Größen
zeigen und frage die Leute, wie gut sie das lesen können.
Und beim Krieg hat sowas dann wie eine optimale Schriftgröße.
Das kann ich einfach berechnen mit dieser Formel, die da
oben dargestellt ist. 0,022 mal D plus K1 plus K2,
wobei die beiden letzten eben zwei Konstanten sind. So,
wenn man sich aber ab jetzt anschaut, wovon das abhängt,
dann ist es ganz interessant, man sieht zum einen,
offensichtlich muss man den Abstand vom Benutzer zum Bildschirm berücksichtigen.
Das heißt, ohne zu wissen,
wo der Benutzer vor diesem Bildschirm nachher das verwendet,
kann ich das gar nicht sagen.
Ich kann diese Frage
nicht beantworten
Und ich habe sowas wie günstige und ungünstige Lesebedingungen, die ich berücksichtigen muss.
Also vielleicht, wie ist denn der Kontrast gerade,
wie ist vielleicht die Beleuchtung in dem Raum und so weiter.
Und dann habe ich noch Konstanten, die auch irgendwie davon abhängen,
wie kritisch eigentlich die Informationen sind, die ich lesen muss.
Ist das so was wie ein Warnsignal oder Sonstiges? Und damit sehen wir eigentlich,
dass selbst so eine ganz einfache Aufgabe,
was ist die optimale Schriftgröße, nicht berücksichtigt werden kann,
wenn ich nicht irgendwie den Menschen,
den Kontext und den Content irgendwie berücksichtige.
Und damit hat man relativ schnell gesehen, dass Mensch,
Computerinteraktionen irgendwie sehr interdisziplinär ist.
Das kann ich nicht nur als Informatiker solche Fragestellungen beantworten,
sondern ich brauche eben auch Domainwissen aus anderen Expertenkreisen
Das heißt,
ich möchte halt irgendwie Leute zusammenbringen oder zumindest das Wissen zusammenbringen von Leuten,
die Rechtecke vielleicht nicht nur als georetische Objekte sehen,
sondern vielleicht eben auch einen anderen Blick von ihrer jeweiligen Disziplin darauf haben.
Schauen wir mal weiter. Also ich habe gerade gesagt,
grafische Benutzerschnittstellen, das war das neue Paradigma,
mit dem wir jetzt jahrzehntelang gearbeitet haben.
Und wenn man sich überlegt, naja, wo kommt das
denn eigentlich her? Da haben die Ingenieure, die Informatiker,
die Psychologen, die Ergonomen, sicher irgendwie was überlegt.
Und eine der bekanntesten Metaphern von grafischen Benutzerschnittstellen ist die sogenannte Desktop-Metapher.
Das ist also die Idee, dass mein Computer,
mein Desktop-Rechner, meinen physikalischen Schreibtisch irgendwie in die digitale Welt bringt.
Und deshalb habe ich da auch irgendwie Dokumente,
die sind wie auf meinem Schreibtisch angeordnet und ich kann hier
den Mülleimer werfen und kann die da kopieren und bearbeiten.
So,
als würde ich an meinem Desktop arbeiten
Und wenn man sich überlegt, wo diese Idee herkommt,
dann hat das zu der Zeit sicherlich Sinn gemacht,
sich zu überlegen, dass wenn denn Leute mit einem Computer
arbeiten und sie das das erste Mal machen,
das im Büro machen an einem Schreibtisch.
Und dann ist das vollkommen sinnvoll anzunehmen, dass diese Metapher
sehr sinnvoll ist, weil dann verstehen sie das ganz gut,
weil man so das den Leuten erklären kann.
So, aber die Welt verändert sich. Und wenn wir uns anschauen,
wann denn heute das erste Mal ein Mensch mit einem Computer in Kontakt kommen,
dann geschieht das in der Regel deutlich,
bevor sie das erste Mal in einem Büro sind.
Das heißt, wir haben deutlich eher Menschen,
sogenannte Digital Natives,
die mit dieser Technologie aufwachsen und diese Technologie sind lange,
bevor sie
das erste Mal in ein Büro kommen
Und dann stellt sich die Frage, ob diese Metaphern,
mit denen die etwas Älteren hier groß geworden sind, überhaupt noch Sinn machen.
Sowas wie Files, Foldes, Records. Das sind alles Artefakte,
allein von der Namensgebung und auch von der ganzen Handhabung,
von Elementen, die ich eben im Bürokontext habe.
Und die machen keinen Sinn auf meinem Tablet-PC vielleicht,
wenn ich das Ding eben nicht für Büroarbeiten benutze,
sondern um meine Musik oder meine Fotos anzuschauen.
Und wir sehen auch schon, dass diese Metaphern verschwinden,
wenn man sich mobile Operations-Systems eben anschaut.
Und diese grafischen Benutzerschnittstellen werden eben genauso verschwinden, wie die Commandline-Interfaces verschwunden sind.
Die neue Generation von Digital Natives wird genauso wenig dazu bereit sein,
grafische Benutzerschnittstellen als die Standard Schnittstelle zu akzeptieren,
wie meine Generation bereit war, diese Schnittstelle als die Standard-Schnittstelle zu akzeptieren.
Das wird beides und hat ja auch für seine Spezialanwendung immer noch
seine Anwendungsbereiche haben, aber eben nicht mehr als die Standardart,
mit der wir mit Computern interagieren.
Eine andere ganz interessante Fragestellung ist,
die Interaktion in diesen grafischen Benutzerschnittstellen ist sehr asymmetrisch gewesen.
Wenn wir uns überlegen, wie sehe ich eigentlich meinen Computer?
Dann ist das im hohen visuellen Detailgrad. Wir haben mittlerweile ritinale Auflösung,
ich kann für keine Pixel mehr erkennen. Wenn ich mir überlege,
was nimmt eigentlich der Computer von mir wahr, während ich davor stehe,
dann sind wir eigentlich nicht mehr als eine Menge ganz einfacher Events.
Ich verarbeite einfach ein paar Input-Events, sowas wie Maus-Events,
Key-Events und neuerdings ein paar Touch-Events
Aber auch hier merken wir, die Welt verändert sich.
Und das gilt nicht mehr. Und es gibt jetzt
eben neueste Technologie aus dem Bereich Visual Computing,
bei der wir beobachten, dass jetzt die Technologie anfängt,
uns so zu sehen, zu hören und zu fühlen,
wie wir die Technologie eben wahrnehmen.
Hier ist ein Beispiel der Microsoft Kinect,
die eben einerseits ERGB-Bilder, also ganz normale Fotos,
Videostreams von mir nimmt, aber auch tiefende Informationen.
Und die ist dann eben in der Lage zu erkennen,
wo ich gerade stehe, wer ich bin,
wo ich hingucke, wohin ich zeige.
Auch Sprache kann ich da verarbeiten. Das gibt es
auch für den Desktop Leap Motion, ist zum Beispiel,
wo ich dann eben übergehest mit meinem Bildschirm irgendwie interagieren kann.
Und Computer fangen nicht nur an, unzusehen,
zu hören und zu führen,
sondern die fangen auch an,
das mit uns
zu tun
Durch eben entsprechende Sensorik-Technologien werden wir schon bald eben Computer,
sogenannte Varibles mit uns herumtragen, die auch die Umwelt einfach,
während wir uns darin bewegen, eben wahrnehmen und auch Interaktionsmöglichkeiten bieten.
Ein prominentes Beispiel ist Microsoft HoloLens, hat davon jemand gehört?
Also es soll 2005 eben 2015 kommerziell verfügbar sein,
gibt es schon als Prototyp.
Ich habe hier mal ein kleines Video gezeigt, wie das ausschaut.
Fünf bis vorher wünschen, als 10.000 dort.
And new ways a create that making you mash
It change on easy for our. It verschenkt so offsy
. Das ist meine Schar Horrors. So,
und wenn wir uns insgesamt so Technologien anschauen,
dann ist irgendwie klar, das wird sehr bald auf uns zukommen.
Das sind kommerzielle Produkte, alles, was sie hier sehen,
das können sie alles kaufen und das wird sehr schnell die
Art und Weise ändern,
wie eben Mensch mit Computer
eben interagiert
Und das ist eben insbesondere auch ein Bereich,
mit dem wir uns im Studiengang beschäftigen,
eben wie diese unterschiedlichen eigentlich getrennten Technologie anfangen zu fusionieren.
Also wir haben sowas wie Computersysteme, Desktop, Laptop-Navigationssysteme und so weiter.
Wir haben Telekommunikationssysteme, Telefonfonkradio, Wi-Fi, Bluetooth.
Und wir haben eben Unterhaltungselektronik, Spiele, Videos, Fernsehen,
Internet. Und das wächst eben alles zusammen und fusioniert.
Und hier sind mal so ein paar Geräte einfach aufgeführt.
Und das ist eben insbesondere der Bereich,
mit dem wir uns hier insbesondere auch in Hamburg beschäftigen,
wenn es um den Bereich Mensch Computerinteraktion geht
Und hier sind drumherum auch noch mal ein paar weitere Geräte eben aufgeführt,
die alle eben diese Aspekte in der einen oder anderen Form irgendwie verbinden.
Und das sind eben typische Technologien, mit der wir eben
unsere Studierenden ausbilden, da für die Schnittstelle so zu bauen,
dass wir sie eben benutzergerecht verwenden können.
Ich habe gerade gesagt,
dafür braucht man irgendwie interdisziplinäre Ansätze und der Studiengang Mensch,
Computerinteraktion, bei uns eben im Fachbereich Informatik,
wird eben auch durch die Psychologie unterstützt.
Und wir haben eben auch Designaspekte drin.
Also das sind so die drei Hauptdisziplinen, die wir berücksichtigen.
Unten haben wir noch weitere, die aber eher so
ein bisschen am Rand eben einhergehen in den verschiedenen Veranstaltungen.
Ein großer Teil eben Informatik, Psychologie und Design.
Und hier sind mal Einfach verschiedene Aspekte aufgeführt, mit dem
wir uns eben im Studium, aber auch in der Forschung beschäftigen.
Hier in Rot einmal dargestellt, alle Aspekte,
die irgendwie mit dem Menschen zu tun haben,
also sowas wie menschliche Informationsverarbeitung, da sehen wir gleich ein paar Beispiele zu.
Dann haben wir in Gelb eben einmal verschiedene Technologien,
Augmented Reality, Mixed Reality, Virtual Reality,
aber eben auch Desktop und mobile Geräte.
Dann in Grün haben wir eben die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten,
auch immer noch grafische Benutzerschnittstellen,
aber eben auch dreidimensionale Interaktionen im Raum, Touchinteraktion und so weiter.
Und dort in hellblau eben angedeutet, verschiedene Domänen,
in denen
wir arbeiten
Und unsere Studierenden arbeiten typischerweise in den klassischen Informaten,
also unsere Absolventen, wenn sie dann irgendwann ins Studium abgeschlossen haben,
die Berufsfelder, sehen in der Regel so aus,
dass sie erstmal in den klassischen Informatikbereichen auf jeden Fall unterkommen können.
Aber insbesondere natürlich auch an allen Stellen,
wo es gerade um die Interaktivität geht. Also wo es
um die Gestaltung von Frontends geht und an den Aspekten,
wo eben die Technologie bestimmt, wie wir damit interagieren.
Das sind eben die großen Bereiche. Typischerweise,
sage ich mal, diese Begriffe, die dastehen,
sind alle irgendwo synonym für einen Absolventen, der bis Bereichs Mensch-Computer-Interaktion.
Also wenn sie immer sowas lesen,
sind sie als Absolvent dafür prädestiniert,
in dem Bereich
zu arbeiten
Und ich habe hier einfach noch mal einen Haufen von weiteren Kooperationspartnern aufgeführten,
Großteil auch hier in Hamburg ansässig, mit denen wir eben zusammenarbeiten,
bei denen unsere absolventen Praktika abliefern oder wo unsere Studierenden eben tatsächlich auch arbeiten.
Also es sind ausgezeichnete Situationen eben für Absolventen der MC.
Und ich glaube, wir haben keinen einzigen,
der nicht direkt nach Abschluss seines Studiums eine Stelle hatte.
Die meisten haben tatsächlich eigentlich während des Studiums
schon eine Stelle und arbeiten schon parallel. So,
ich würde jetzt mal ganz gerne, einfach um auch aufzuzeigen,
wie in der Lehre denn Informatik Psychologie und Design irgendwie zusammenkommt.
Einfach mal so ein Stack von verschiedenen Folien aus verschiedenen Veranstaltungen
des Studiums zeigen aufzeigen, wie das denn eigentlich zusammengehört.
Also wo packe ich denn wirklich jetzt ein formatisches Wissen,
eine Psychologie und Design zusammen, um eben die Gestaltung besser zu machen.
Was wir gleich im ersten Semester uns anschauen,
ist das sogenannte Modell der menschlichen Informationsverarbeitung.
Das ist ein gemeinsames Modell der Informatik, Psychologie und Kognitionswissenschaften,
mit dem Ziel irgendwie den Menschen besser verstehen zu können.
Gerade aus einer Informatikersicht. Das heißt,
die Idee ist hier so ein bisschen,
können wir den Menschen eigentlich mal vereinfachen als irgendwas,
was eine Eingabe hat,
was eine Verarbeitung hat und was eine Ausgabe hat.
Also als Analogie zu
so einem Informationsverarbeitenden System
So, und dann kann man sich eben anschauen,
wie lang eigentlich, welcher dieser Prozesse irgendwie dauert.
Und ich würde jetzt einfach mal exemplarisch für alle drei Prozesse,
also der Bereich der Perzeption, wo ich irgendwas wahrnehme,
den Bereich der Kognition,
wo ich irgendwas verarbeiten muss und den Bereich der Motorik,
wo ich also irgendeine Ausgabe mache,
mir mal anschauen und gucken, wo da Psychologie,
Informatik und Design zusammenkommt.
Also starten wir mit der Perzeption. Also dem Teil,
wo ich als Mensch Informationen wahrnehme. Da werden sich
zum Beispiel mit visueller Wahrnehmung in der Psychologie beschäftigen.
Das geht gleich im ersten Semester los. Und dann werden sie
sowas wie den Unterschied von athentiver zu prä-athentiver Wahrnehmung kennenlernen.
Athentive Wahrnehmung ist also eine sehr kontrollierte Wahrnehmung,
wo ich in der Regel meine VW,
also das Zentrum meines Sichtsfeldes benutze, für gewisse Aufgaben.
Das ist in der Regel sehr seriell.
Wir sehen das gleich mal an so einem Beispiel.
Aber ich habe auch so was wie eine Präathentive Wahrnehmung,
die sehr automatisch folgt. Das kann ich nicht unterdrücken.
Das passiert automatisch. Und das ist sehr parallel in der Wahrnehmung
. Hier ist mal ein Beispiel für eine athentive Aufgabe.
Suchen Sie mal alle dreien in dem Text. So,
wenn Sie sich jetzt anschauen, was Sie machen,
das ist sehr athentiv. Sie müssen sehr bewusst schauen.
Sie machen das sehr seriell. Zeile für Zeile springen Sie
ab, bis Sie die dreien finden.
Wenn ich in die gleiche Aufgabe nochmal so gebe,
ist das sehr präathentiv. Ja, das funktioniert ohne,
dass Sie tatsächlich jetzt groß bewusste Aktionen machen müssen.
Tatsächlich können Sie das nicht mal verhindern. Wenn Sie da
drauf schauen, nehmen Sie einfach diese dreien wahr.
Ja,
das können Sie nicht mal verhindern
So, und wenn man das weiß, ja,
und versteht, welche Aufgaben eigentlich sehr unbewusst laufen und sehr bewusst,
kann ich das für Gestaltung benutzen?
Von interaktiven Systemen, Produkten oder Sonstiges. Hier ist mal ein Dampfgara,
ja, der eben auch in der Regel ein paar interaktive Elemente hat.
Da habe ich so was wie Knöpfe, irgendwas zum Drehen
. Und da gibt es so einen Aspekt wie Gestalttheorie,
ja, und der sagte ihm aus,
wie nehme ich eigentlich Gruppen oder Objekte irgendwie als zusammengehörig war?
Und das ist ein sehr präathentiver Prozess. Das heißt,
ich kann das nicht vorhinten, wenn sie da draufschauen und die Knöpfe sehen,
nehmen sie automatisch irgendwas wahr, was sie nicht verhindern können.
Und da gibt es so ein paar Gesetze oder Theorien,
nämlich sowas wie Nähe,
wenn ich ihnen also diese vier Striche da zeige,
ohne dass sie das in irgendeiner Form beeinflussen können,
nehmen sie sofort diese zwei,
die nah beieinander sind,
als zusammengehörig war
Das ist ihr erster Eindruck. Und das finde ich auch
im Interface, das kann ich da benutzen.
Ich kann eben Knöpfe zum Beispiel sehr, sehr nah an ihre Labels machen.
Und dann sorge ich dafür, dass die Leute sofort verstehen,
dieser Label gehört eben zu diesem Button.
Wir haben auch so was wie Ähnlichkeit. Das heißt,
wenn Sie da jetzt diese Striche anschauen,
Sie nehmen sofort die Roten, als zusammengehörig war und die Grauen,
können Sie auch wieder nicht verhindern.
Auch das kann ich eben benutzen, indem ich eben gewisse
Button einfach sehr ähnlich gestalte und sofort entsprechend bei diesem Dampfgara,
die als zusammengehörig wahrnehmen kann.
Es gibt auch sowas wie die Dominanz, eine Schließung wahrzunehmen.
Das heißt, auch wenn Objekte nicht geschlossen sind,
will ich immer geschlossene Objekte wahrnehmen.
Kann ich auch nicht verhindern. Das heißt,
dass rechts, wenn Sie da draufstauen,
sehen Sie eigentlich ein Rechteck, was zusammengehört.
Nicht irgendwie vier Linien,
die irgendwie nicht zusammengehören
Und auch das kann ich wiederum in meinem Interface
eben ausnutzen durch beispielsweise angedeutete Rahmen oder Rahmen. So,
und da gibt es einen ganzen Haufen eben von solchen Gesetzen,
die ich immer wieder verwenden kann, wenn ich Interfaces bauen will.
Und das gilt eben nicht nur für jetzt, sage ich mal,
Dampfgara, sondern das kann ich natürlich für alles Mögliche benutzen.
Hier ist mal so ein Formular,
wo ich auch sowas wie die Schließung finde,
wo ich sowas wie Nähe und sowas wie Ähnlichkeit finde.
Und das hilft Leuten eben sofort auf dem ersten Blick zu verstehen,
was gehört eigentlich wozu, wo muss ich was eintragen?
Anderes Beispiel, Psychologie, auch im ersten Semester beschäftigen Sie
sich damit, wie funktioniert eigentlich das Auge?
Wir haben hier so eine Abbildung von der Retina und Sie
wissen vielleicht sogar noch aus der Schule,
da haben wir sowas wie Fotorezeptoren hinten auf unserer Netzhaut
und da habe ich zwei Arten,
nämlich sowas wie Zapfen und Stäbchen
Zapfen, ermögliche mir im Farb- und Tagessehen und die Stäbchen
quasi helfen mir so Dunkelempfindungen eben wahrzunehmen.
Sie wissen vielleicht auch noch, dass es so drei Typen
gibt eben von solchen Zapfen, die unterschiedliche Wellenlängen.
Licht kommt eben als Welle auf meine Augen zu,
die unterschiedliche Wellenlängen eben wahrnehmen können.
Und dann haben wir sowas wie Short, also kurze Wellenlängen,
Medien und Long-Bellenlängen, auf die eben meine Fotorezeptoren reagieren.
Und diese Informationen dann eben zusammen integrieren und irgendwie weitergehen ans Gehirn
, sodass ich Farben sehen kann.
Wenn man sich das anschaut, dann sieht man,
dass diese drei Rezeptoren eigentlich gar nicht auf alle Farben reagieren,
sondern auf einige Farben ganz besonders.
Zum Beispiel S-Projekte geht besonders stark auf Blau, M,
besonders stark auf Grün und L so ein bisschen,
ah, zwischen grün, gelb und rot.
Tatsächlich kann ich daraus die Differenz zwischen M&L berechnen und kriege dann rot.
Und tatsächlich ist dieses psychologische Wissen auch in informatischen Systemen abgebildet.
Vielleicht wissen sie es gar nicht. Was wir in der Regel haben,
ist ein jeder Pixel, den wir auf dem Bildschirm sehen,
egal ob auf unserem mobilen Gerät oder am Computer,
besteht aus Teilpixeln, sogenannte Subpixel.
Und diese Subpixel sind entweder rot, grün oder blau.
Sorgen also genau dafür, dass unsere entsprechenden Fotorezeptoren stimuliert werden.
Und daraus ergibt sich dann auch sowas wie das additive RGB-Farbmodell,
wovon sie vielleicht mal gehört haben.
Wenn sie sich mal eine Lupe nehmen und sich ihr
mobiles Gerät anschauen oder ihren Desktop,
dann sehen sie auch genau tatsächlich
diese Subpixel
Wenn ich weit genug weg bin, vermischen die sich eben
in meinem Auge zum Weißeindruck, wenn alle drei leuchten.
Wenn keiner leuchtet, nehme ich irgendwie schwarz vor.
Und wenn ich jetzt rot darstellen will, heißt das,
es leuchtet nur der rote Subpixel und grün und blau nicht.
Und dann nehme ich eben rot über, wenn es einfach weit genug weg ist,
sodass ich die Subpixel eben nicht mehr erkennen kann.
Und das kennt man vielleicht auch von grafischen Anwendungen aus der Informatik,
dass man eben jedes Bild in seine Farbkanäle zerlegen kann,
zum Beispiel rot, grün, blau.
Und die werden dann eben einfach über die Subpixel zusammengemischt und ich kriege einen Farbeeindruck.
Und jetzt kennt man vielleicht aus dem Bereich Design die Möglichkeiten,
wenn ich Farben wählen will,
kann ich jetzt sogar RGB mit so Slidern die Farben einstellen.
Und das funktioniert irgendwie auch. Das Problem ist,
dass dieses RGB-Farbmodell, das sehr,
sehr gut für unsere Wahrnehmung hinten auf der Retina funktioniert,
nicht wirklich benutzergerecht ist, wenn ich da eine Farbe einstellen will.
Wenn Sie sich mal überlegen, hier ist ein Moment,
ich weiß nicht, kann man das erkennen,
so ein Zyjan, Farbton unten links dargestellt,
wie kriege ich denn jetzt lila?
Irgendwie muss ich rot vielleicht ein bisschen rüberschieben,
aber was muss ich irgendwie mit grün und blau machen?
Wie muss ich dir bewegen? Das ist irgendwie nicht ganz trivial
. Und dann gibt es eben ein deutlich anderes Farbmodell,
was deutlich benutzergerecht ist, das sogenannte HSV-Farbmodell.
Da habe ich ganz oben sowas wie einen Farbton.
Und das ist die Art und Weise,
wie wir eigentlich Farben designen oder mit Farben arbeiten.
Wir wählen erstmal den Farbton aus, den Ju-Ton,
dann haben wir sowas wie die Sättigung und vielleicht noch sowas
wie die Helligkeit.
Ist deutlich besser zu benutzen
als das RGB-Farbmodell
Kommen wir mal zum nächsten. Das war jetzt
so perceptuell irgendwer. Also wie funktioniert meine Wahrnehmung und wie
kann ich das mit informatischen oder Designmethoden eben verwenden?
Gehen wir jetzt mal zum kognitiven Prozessor.
Also der Teil meines Gehirns, der jetzt dran ist,
wenn die Informationen angekommen sind. Ich habe also was gesehen,
was gehört und ich muss das jetzt irgendwie verarbeiten.
Da werden sie auch im ersten Semester ein Gesetz kennenlernen,
nämlich Hickslaw. Hextlaw ist so eine lugarithmische Funktion,
die im Wesentlichen besagt, wie lange ich eigentlich brauche,
um eine Entscheidung aus einer Menge von Optionen zu treffen.
Tee gibt also die Zeit, an die ich brauche.
Dann haben wir so eine Logarithmusfunktion, nennen sie auch nochmal
im Studium. Und dann haben wir den sozusagen Logarithmus von
N plus 1. Endes die Anzahl der Option
Und B, kann ich jetzt irgendwie empirisch bestimmen.
Empirisch bestimmen heißt, ich muss irgendwie Daten sammeln. Ja,
und jetzt kann ich eben so Experimente machen,
wo ich zum Beispiel gucke,
brauchen Leute länger eine Entscheidung zu treffen,
wenn sie eine Taste drücken oder wenn sie das über Sprache machen oder wenn sie ein Touch-Interface haben?
Im Wesentlichen sagt das einfach nur, wenn ich mehr Option habe,
ja, dass es unten mal auf der X-Achse dargestellt,
brauche ich einfach länger, um mich zu entscheiden.
Und das in so einer lugerithmischen Funktion. Das heißt,
gerade am Anfang, wenn ich mehr Optionen bereitstelle,
dauert es eh ein bisschen länger.
Und nachher, ob ich jetzt zehn oder zwölf Optionen habe,
macht es den Unterschied dann nicht mehr
so fett
Was heißt das jetzt? Naja, das kann ich wiederum
auch jetzt für Designaspekte verwenden, wenn ich einfach weiß,
wie lange Leute kognitiv brauchen, um Entscheidungen zu treffen.
Wenn ich hier eine Auswahl mit solchen Checkboxes eben dem Benutzer
zur Verfügung stelle, kann ich jetzt einfach ausrechnen,
wie lange die brauchen werden, bis sie die Entscheidung treffen.
Noch nicht, bis sie was gedrückt haben und auch nicht,
wie lange es dauert, bis es da ist.
Das ist davon unabhängig. Hier in dem Fall habe ich
jetzt irgendwie eine gewisse Anzahl N, kann ich einfach in
die Formel einsetzen und kriege dann einen Tee raus.
So, was kann ich jetzt machen? Ja,
ich kann einmal die Auswahlmengen ein bisschen reduzieren und das mit
so einem Slider dann machen. Das heißt,
ich habe zu jedem Zeitpunkt einfach eine schnellere Entscheidung, die ich machen kann.
Und noch besser suche ich vielleicht die Teile raus,
die besonders häufig verwendet werden und die,
die seltener kommen,
kann ich danach
nochmal öffnen
Und wenn man sich das eben anschaut, macht genau sowas Sinn.
Ja, und tatsächlich ist ja auch eher das Rechts,
das, was man erwarten würde,
wenn ich eben genau solche Checkboxen irgendwie habe.
Was man sich auch anschauen kann mit diesem Gesetz ist,
was ist eigentlich mit verschachtelten Menüs? Also wenn ich einen
Haufen von Menü eintragen habe und die alle sequenziell irgendwie darstelle,
oder macht es mehr Sinn, die irgendwie zu verschachteln über Submenüs?
Ja, und auch sowas kann ich dann einfach ausrechnen,
indem ich mir einfach anschaue,
wie oft muss ich welche Wahl irgendwie treffen und kann
eben ausrechnen,
was dann länger dauert
Das letzte Beispiel, was wir uns anschauen, ist der motorische Prozessor.
Also nehmen wir jetzt irgendwie an, wir haben perzeptuell ein
paar Aufgaben gelöst, wir haben jetzt Kognitivaufgaben irgendwie gelöst.
Ich habe vielleicht jetzt irgendwie was erkannt, was ich anklicken
will oder ich weiß, wo ich jetzt was eintragen muss.
Und jetzt muss ich irgendwie dieses Kommando dann tatsächlich machen.
Also ich muss Aktionen ausführen. Auch da gibt es ein sehr schönes Gesetz,
das werden Sie auch im ersten Semester gleich kennenlernen.
Das sogenannte Gesetz von Fits. Auch hier haben wir wieder
so eine logarithmische Funktion. Was dieses Gesetz macht,
das sagt vor, wie lange ich brauche,
um ein Ziel zu treffen in Abhängigkeit davon,
wie groß mein Ziel ist und wie weit ich vom Ziel
entfernt bin
Also wir haben so eine Aufgabe vielleicht auf Touchscreen und ich muss irgendwie einzelne Ziele anklicken.
Aber ich muss meinen Mauskurser zu einem Button schieben.
Und dann sagt dieses Gesetz eben, ja,
das ist so eine logarithmische Abhängigkeit hier an der Stelle.
Und das Ganze hängt ab einmal von D,
von der Distanz von meinem aktuellen Position bis zum Ziel und
der Größe des Ziels in der Bewegungsrichtung.
Wenn man das irgendwie einsetzt, ist auch klar,
wenn D ganz groß wird, also wenn ich eine sehr große Distanz habe,
wird dieser Themen irgendwie groß und ich brauche mehr Zeit.
Auf der anderen Seite, wenn S ganz klein wird,
also mein Ziel ganz klein wird,
habe ich hier im Länder eine ganz kleine Zahl.
Das heißt, wenn ich dadurch teile, kriege ich eine
große Zahl, brauche uns ja auch sehr lange.
Auf der anderen Seite, wenn mein Ziel ganz groß wird,
teile ich hier durch eine große Zahl,
damit wird der Wert klein.
Oder wenn meine Distanz ganz klein ist,
kommt ja auch ein kleiner Wert raus
Und dieser Bereich, dieser Therm ist der Index of Difficulty,
der gibt einfach an, wie schwer eigentlich diese Aufgabe ist.
Also wie schwer ist es, mein Mauskurser dahin zu backen?
Und ich kann jetzt eben wieder A und B als weitere Parameter empirisch bestimmen.
Ja, und das ist eine typische Art, wie man Experimente macht.
Und dann kann ich zum Beispiel schauen, ist es eigentlich besser,
eine Tastatur, wo ich ja genau das mache.
Ich muss meinen Finger zur Taste eben bringen.
Ist das besser, wenn ich haptisches Feedback kriege?
Also eine echte physikalische Tastatur ab? Oder geht das eigentlich
auch gut, wenn ich das nicht habe?
Und dann mache ich einfach Experimente,
wo ich diese Zeiten dann und A und B bestimme.
Und A und B sagt mir eben, was tatsächlich das
bessere Eingabegerät ist. Und das ist gemacht worden,
um Mäuse mit Joysticks zu vergleichen oder Touchscreens mit Mäusen
und so weiter
Und es gibt sich dann auch für die Informatik ganz spannende Anwendungen.
Wenn Sie sich mal überlegen, wer von Ihnen ist Mac-Benutzer?
Mac-User? Einige Windows-User. Okay, Windows sind ja in
der Mehrzahl. Wenn Sie sich mal anschauen,
wenn Sie ein Programm öffnen, unter Mac und unter Windows,
dann ist es beim Mac so,
dass Sie immer die Menüleiste ganz oben am Screen haben.
Das ist hier mal oben links dargestellt. Völlig egal,
wo Sie das Fenster öffnen, die Menüleiste ist nicht im
Fenster selber, sondern ganz oben auf der Haupt-Menübar.
Bei Windows ist es eben da, wo Ihr Fenster ist.
Sie öffnen ihr Fenster und da haben Sie dann File Edit,
View und so weiter.
Ich muss mal kurz überlegen, was treffe ich eigentlich wohl
besser im Mittel
Wir haben gerade das Fitzlaw gesehen, also mein Mauskurser befindet sich
irgendwo auf dem Screen, im Mittel vielleicht randomisiert irgendwo.
Und jetzt will ich zwar leicht zum Pfeil-Menü-Eintrag hin.
Das heißt, ich habe eine Distanz und eine gewisse Größe
meines Ziels. Jetzt könnte man ja denken,
ja unten bei Windows ist ja eigentlich ganz gut,
weil da ist der Menüpunkt in der Regel vielleicht ein bisschen näher an meinem Cursor.
Ja, beim Mac ist er immer ganz weit oben.
Aber wenn man sich mal anschaut, ist man im Mac ein bisschen schneller.
Und woran liegt es? Naja, wir haben dieses Setup.
Meine Maus ist irgendwo, ich habe eine gewisse Distanz D,
die ich da zurücklegen muss und meinen Ziel-Button,
der wird dadurch, dass dieser Button oben am Fenster ist,
sozusagen unendlich groß, weil ich kann den Maus-Cursor nicht darüber hinausschieben.
Es ist völlig egal, wie weit ich schiebe.
Das Ziel ist sozusagen nahezu unendlich groß,
solange ich irgendwie in diesem Bereich bleibe
So, und damit bin ich im Mittel tatsächlich auch empirisch messbar einfach schneller,
die Mac-Menüs zu treffen. Es hat noch weitere Vorteile,
ich weiß auch immer, wo sie sind,
also völlig egal, wo sich mein Fenster befindet,
ich weiß immer, wo der Eintrag ist.
Das heißt, es macht es für mich auch einfach,
das wiederzuerkennen, mich daran zu erinnern.
Wenn ich jetzt aber den Mauskurser dahin bewege, habe ich die Situation,
dass ich den vielleicht doch nicht nur ganz rapide dahin bewegen muss,
sondern auch so ein bisschen gezielt haben muss,
wenn ich ihn zu weit zur Lateralbewegung,
geht er vielleicht aus dem Menüpunkt raus.
Ein anderes Gesetz aus der Psychologie, dem sogenannten Steering Law.
Da geht es eben darum,
was passiert eigentlich und wie lange dauert das,
wenn ich so einen Mauskurser durch so
einen Tunnel bewegen muss
Für verschiedene Tunnelpfade machen. Hier ist mal so ein einfacheres Rechtsszenario gedacht.
Und dann kriege ich eben so eine Abhängigkeit. Ähnlich wie im Fitznorn,
nur wir haben jetzt keine logarhythmische, sondern hier eine rein lineare Abbildung.
Und zwar eben, je länger wie ist,
also je länger mein Tunnel ist, desto länger brauche ich offensichtlich.
Und je breiter H ist, also je größer das wird,
dann teile ich hier durch eine große Zahl, desto schneller bin ich auch,
wenn ich das ganz klein mache, brauche ich eben länger.
So, wenn man jetzt beides kombiniert,
diese beiden Erkenntnisse aus der Psychologie, Fitznor und Steering Law,
dann haben wir eigentlich genau das, was wir machen,
sobald wir einen grafischen Nutzerschnittstellen mit so Menüs interagieren.
Wir klicken halt irgendwo hin und müssen dann
den Mauskurser zu einem Ziel runterbewegen,
meine Buttonfläche
Dann, wenn ich in so ein Submenü möchte,
muss ich entlang eines Tunnels gehen,
um eben das nächste Submenü zu öffnen.
Und das hat eben die Länge, die Breite W.
Und dann mache ich das gleiche Szenario nochmal.
Je nachdem, wie tief ich jetzt in meiner Hierarchie in meine Menüs reingehe.
Und faktisch kann man das einfach vorausberechnen, wie lange das dauert.
Einfach aus Kombination von Fitzlaw und vom Steering Law.
Und da können Sie eben Vorhersagen machen, wie lange ich
jetzt für sowas brauche. Und können sich eben anschauen,
welche Eingabegeräte sind eigentlich besser für so eine Aufgabe?
Ist das besser? Touchscreen oder eine Maus oder das mit Tastatur zu machen?
So, was würden Sie auch im Studio machen?
Sie werden Prototypen bauen. Das heißt,
die Idee ist immer, benutzergerecht zu arbeiten,
mit den Benutzern an den Benutzern
Das heißt, man muss immer wieder den Benutzern auch irgendwelche Prototypen geben,
mit denen die tatsächlich dann Experimente durchführen können und mit denen die arbeiten können.
Und klassischerweise nennt man diesen Bereich so Rapid Prototyping,
wo man tatsächlich von ganz einfachen Sketches und Illustrationen eben hin,
bis tatsächlich funktionierenden Systemen arbeitet.
Und wenn sie das jetzt machen, dann sieht man auf der linken Seite,
da geht es vielleicht darum zu schauen, was brauche ich eigentlich für Inhalte.
Und dann muss ich mir dann nach so einem rechten Bild
irgendwann mal Gedanken machen, wie mache ich das Layout eigentlich?
Wo muss nachher welcher Menüeintrag hin und so weiter?
Und da habe ich sowas wie Gestalttheorie,
haben wir gerade schon mal gehört, als Objekte,
die nah zusammen sind, gehören irgendwie zusammen,
aber das reicht ja nicht,
um ein ganzes Interface zu bauen
Und auch da haben wir aus dem Bereich Design
ein paar Informationen, die wir einfließen lassen.
Es gibt sowas wie einen goldenen Schnitt. Ja,
der goldene Schnitt, den kennt man irgendwie aus der Antike.
Da gibt es so ein Verhältnis von Teilstrecken und Gesamtstrecken an.
Also die Idee ist irgendwie, dass ich eine Gesamtstrecke habe
und die teile ich ein in zwei Teilstrecken.
Die sollten aber nicht gleich groß sein, sondern die eine ist ein bisschen länger.
Und dann kriege ich eben so eine Relation,
dass ich die kürzere zur längeren Strecke genauso verhalten soll,
wie die Längestrecke zur Gesamtstrecke. Und wenn ich das erfülle,
dann habe ich eben so ein Verhältnis von 1 zu 1,61
und diese Zahl wird eben viel genannt, die goldene Zahl.
Und dieses Relation wird seit der Antike eben als sehr
harmonisch wahrgenommen
Und das kann ich natürlich im Interface-Design verwenden. Und sie finden
ganz viele Produkte, die genau diese Relation von eben A,
verhält sich zu B, genauso wie B, zum Gesamtstückverhalten.
Und wenn das so ist, empfinden wir das eben als harmonisch.
Sobald wir dieses Display ein bisschen größer machen,
hat man irgendwie das Gefühl, es ist zu groß.
Und wenn es ein bisschen klein ist,
habe ich das Gefühl, es ist ein bisschen zu klein.
So finde ich es eben genau harmonisch. Woran liegt es
? Man findet diesen goldenen Schnitt häufig in der Natur.
In der Ergonomie kann ich eben sowas vermessen,
wie groß ist die Distanz von meinem Auge bis zum Kinn
und wo ist die Nase dazwischen?
Und man kriegt eben bei verschiedenen Gliedmaßen,
wo man sich das anschaut, eben genau diese Relation immer wieder.
Dass ich eben so ein Verhältnis von 62 zu 38 Prozent
irgendwie in den Verhältnissen habe
Und das kann ich jetzt für verschiedene Designaufgaben benutzen.
Wenn Sie sich das mal anschauen und sagen,
welche Konstellationen von diesen beiden Kreisen sind irgendwie am harmonischsten aus.
Wir haben zwei Kreise mit unterschiedlichen Radien. Der eine ist
immer gleich. Und das könnte ich empirische Tests machen,
lass sie das ausfüllen, frag sie A, B oder C.
Und die meisten würden halt sagen, ja,
eigentlich ist B harmharmonisch. Ich weiß gar nicht genau,
warum, aber ein A sieht da irgendwie ein bisschen zu
klein aus und in C irgendwie ein bisschen zu groß.
Und das ist auch genau die Relation.
Also die Radien verhalten sich jetzt tatsächlich eben 1 zu 1,61.
Und auch das, wenn sie sich verschiedene Produkte anschauen,
wird dort eben tatsächlich verwendet.
Und sobald ich dieses Maß eben nehme,
kann ich dafür sorgen,
dass ich eben auch
sehr harmonisch designe
Und das Ganze kann man auch weiterspinnen. Es gibt sowas
wie eine goldene Spirale, die hängt auch mit dem goldenen Schnitt zusammen.
Das hilft mir auch mein Layout irgendwie zu arrangieren, sodass ich es harmonisch finde.
Und damit kann ich auch Hardware bauen. Wenn ich mir überlege,
wo kommt die Kamera und der blitzt eigentlich hinten dran,
wo es eigentlich egal ist, wo es jetzt genau ist,
aber wenn ich es genauso mache, dann sagen die Leute,
so sieht es perfekt aus und haben eben nichts zu meckern.
Was sie aber eben auch machen, wir bauen nicht nur Prototypen,
sondern wir bauen auch echte Systeme am Ende.
Das heißt, im Rahmen des Studiengangs lernen sie tatsächlich auch
programmieren und echt solche Systeme zu bauen. Hier ist mal einfach ein,
so ein Code-Beispiel ist auch im relativ frühen Semester,
wo sie dann eben in der Lage sind,
so leichte interaktive Anwendungen eben zu bauen,
die ich dann zum Beispiel am Desktop-Computer oder in meinen mobilen
Geräten tatsächlich verwenden kann
Und wir haben eben einen sehr großen Schwerpunkt auf insgesamt der
Art und Weise, wie denn interaktive Systeme gebaut werden.
Das ist auch eine DIN-Norm, da geht es eben um
den Prozess der Gebrauchstauglichen, der Gestaltung von gebrauchstauglichen interaktiven Systemen.
Und da halten wir uns sehr strikt dran und da habe ich
eben verschiedene Verphasen. Es gibt sowas wie eine Analysephase,
wo ich also schaue, was brauchen die Benutzer überhaupt?
Wie ist denn der Kontext eigentlich gerade? Wie sind die Umgebungen
eigentlich davon? Dann habe ich sowas wie eine Designphase,
wo ich eben erste Prototypen als Sketchi irgendwie mache und mit
den Benutzern eben zusammen was designe.
Dann irgendwann realisiere ich das auch. Also wir bauen wirklich
interaktive Systeme, die funktionieren und das lernen sie eben
im Rahmen ihres Studiums
Und wenn sie das dann haben, dann gehen sie wieder
zu ihren Benutzern und evaluieren das und testen das,
gucken, wie gut die damit arbeiten können.
Und dann sehen sie halt vielleicht, dass manche Sachen
gut geklappt haben und andere nicht und analysieren das wieder.
Machen wieder ein Redesign, reimplementieren wieder,
evaluieren so und gehen eben zyklisch mehrfach eben in so
einen menschenzentrierten Prozess mit den Benutzern gemeinsam durch,
bis sie am Ende dann hoffentlich ein sehr benutzergerechtes System gebaut haben,
was eben effizient, effektiv und sehr zufriedenstellend zu nutzen ist.
So, das Studium, wir zeigen Ihnen zumindest mal so einen groben Ablaufplan.
Also die Slides, die ich in Grad gezeigt habe,
waren tatsächlich echte Inhalte, die kommen.
Da gibt es noch viel, viel mehr und auch viel mehr im Detailgrad.
Hier sollte das mal so ein leichter Überblick einfach sein,
dass man so ein Gefühl dafür kriegt
Hier ist der aktuelle Studienplan, wie wir ihn empfehlen würden,
wie sie das zu studieren haben.
Einfach als grobe Orientierung auf der linken Seite,
dort in diesem Bläulich dargestellt, das sind die Informatikveranstaltungen.
Ganz oben haben wir sowas wie Softwareentwicklung,
1 und 2, Softwareentwicklung, 3 gibt es dann.
Dann haben wir formale Grundlagen der Informatik.
Da geht es also im Wesentlichen in diesen Veranstaltungen darum,
dass sie tatsächlich mit informatischen Kernkompetenzen ausgestattet werden.
Dass sie eben wissen, wie kann ich interaktive Systeme
irgendwie tatsächlich informatisch, mit informatischen Methoden bauen?
Und was sind da Limitierungen und was kriegt man eigentlich hin
Auf der rechten Seite, die Grünenfelder, das ist der Bereich der Psychologie.
Allgemeine Psychologie 1 und 2, wo sie eben im Wesentlichen
sich anschauen, wie funktioniert eigentlich die gesamte Informationsverarbeitung beim Menschen.
Und dahinter dann im weiteren Verlauf haben sie sowas wie Arbeits- und Organisationspsychologie,
Entwicklungsbiopsychologie, Sozialpsychologie, also eben vertiefte Veranstaltung aus dem Bereich Psychologie.
Und die halten sich, sehen sie so in etwa
fast Hälfte der Hälfte mit den Informatikveranstaltungen.
Dann haben wir jetzt diesen hier auch rötlich dargestellten Ablauf.
Das sind im Wesentlichen die Kernveranstaltungen aus dem Bereich Mensch-Computer-Interaktion,
die also im Wesentlichen von meiner Gruppe gemacht werden.
Und die ist auch tatsächlich immer so ein bisschen zwischen den
beiden Welten der Informatik und der Psychologie eben auch mit
gewissen Designaspekten an verschiedenen Stellen
Und was sie eben tatsächlich auch sehen,
dass diese Kernveranstaltungen vom ersten bis zum letzten Semester angeboten werden.
Das heißt, vom ersten Semester an sehen sie immer,
wie hängt der Informatik und Psychologie zusammen und wie bringe ich
das zusammen in diesen Veranstaltungen.
Dann haben wir noch ein bisschen einen grauen Teil,
das ist dann Mathematik. Ohne Wolle kann man nicht stricken,
so ein bisschen Mathematikwissen braucht man an der Stelle eben auch.
Und auf der rechten Seite, das sind die quantitativen Methoden,
das sind eben statistische Methoden. Das hilft ihnen eben,
wenn sie jetzt wirklich wissen wollen,
ob dies eine Gerät besser ist als das andere,
müssen sie eben ein Experiment durchführen und sie müssen zuverlässige Aussagen treffen bezüglich ihrer vorhandenen Daten.
Und dann haben wir noch hier diesen Wahlbereich,
wo sie recht freiweilen können, was für Veranstaltungen sie machen möchten.
Da können sie dann eben Informatik,
Psychologie oder auch Sonstiges
eben einbringen
Dann haben wir noch ein so ein Feld,
das ist vielleicht noch ganz interessant gegen Ende.
Es gibt dann eben diese verschiedenen Veranstaltungen oben,
das ist im Kernbereich interaktive Medien, da wird eben erklärt,
wie funktionieren eigentlich unsere Medien, mit denen wir arbeiten?
Also was sind eigentlich Bilder, Videos, Audio, Internet?
Wie bringe ich das irgendwie alles zusammen? Und gerade wenn es
interaktiv sein soll. Dann haben wir im dritten Semester,
gibt es sowas wie Computergrafik, also die Fragestellung,
wie sind denn eigentlich grafische Benutzerschnittstellen oder unsere grafischen Displays
überhaupt aufgebaut und wie kann ich da eigentlich was darstellen?
Und dann im vierten Fachsemester,
das ist dann da an der Stelle,
dann gibt es so eine Veranstaltung Interaktionsdesign,
da lernen sie eben menschenzertrierte Entwicklungsprozesse,
dann gibt es auch ein Praktikum,
was wir immer
sehr praktisch umsetzen
Sind die Studierenden in Kleingruppen, die quasi industriennahe Aufgaben kriegen.
Derzeit zum Beispiel geht es darum,
wie kann ich mit mobilen Geräten sowas wie Eye-Beaken-Technologie ausnutzen?
Also ich gehe zum Beispiel in einen Laden mit meinem
mobilen Gerät und möchte jetzt zum Beispiel damit Punkte sammeln.
Wie kann ich sowas umsetzen? Oder wie kann ich so ein Indoor-Navigationssystem umsetzen,
wo mein mobiles Gerät mir zeigt, wo ich hin muss?
Ja, und das wird da so in kleinen Teams von
drei bis fünf Studierenden eben bearbeitet. Dann haben wir hier das MCI-Projekt,
das führt dann so langsam auch in die wissenschaftliche Arbeit der Bachelorarbeit ein,
wo dann eben wissenschaftliche Fragestellungen bearbeitet werden.
Das heißt, es läuft in etwa so,
da gibt es eine neue Technologie auf dem Markt,
die schauen wir uns mal an und dann gucken wir,
was wir damit so machen können.
Wofür kann man sowas benutzen? Wir diskutieren das da im Endeffekt bauen die Studierenden dann Prototypen,
in denen sie sich anschauen, wofür ist sowas gut geeignet,
wofür vielleicht weniger und machen dann eben auch entsprechende Studien,
wo Benutzer dann eingebunden werden.
Dann gibt es sowas wie Versuchspersonenstunden,
also jeder Studierende wird im Rahmen seines Studiums auch selber an Experimenten teilnehmen,
aber natürlich auch selber, wenn die Studien da durchgeführt werden,
eben auch Studierende akquirieren für Benutzerstudien.
Genau, und dann habe ich einfach mal so ein paar Beispiele mitgebracht,
insbesondere so aus dem Bereich Bachelorarbeiten, Projekte und Praktiker,
wo man so ein bisschen sieht,
was unsere Studierenden eigentlich so machen in solchen Projekten.
Hier ist mal ein Beispiel,
da haben Studierende sowas wie ein Multitouch-Tisch gebaut,
der 3D darstellen kann
Das heißt, es können sich vorstellen wie ein riesengroßes iPad,
wo eben ein hochauflösender Monitor mit so einem Touch-Display eben kombiniert wird.
Und die Studierenden haben jetzt eben dann die Hardware tatsächlich ausgesucht,
das ist einfach zusammengebaut, haben eine Software dafür gebaut.
Hier so ein paar Prototypen, die einfach gucken, funktioniert das eigentlich alles?
Das wird dann in der Regel mit so Game-Engines gemacht.
Und da sind sie dann auch nach, sage ich mal,
zwei, drei Semestern in der Lage, problemlos sowas zu bauen.
Und wir haben gerade ein aktuelles Projekt,
was gerade fertig geworden ist mit einem Planetarium zusammen,
wo eben Studierende gemeinsam mit dem Planetarium eine Anwendung gebaut haben,
die tatsächlich auch ins Planetarium dann rein sollen.
Da wird gerade renoviert. Nächstes Jahr wird dann
wieder eröffnet und dann kommen dann solche Touch-Displays eben dahin,
wo dann gerade Schüler und Kinder eben das Planetensystem erfahren können.
Und jetzt mal einen so ein Video
Ich hoffe, dass man es ein bisschen erkennen kann,
wo jetzt eben so ein Benutzer mit so einem Touchscreen arbeitet.
Das sieht man jetzt zum Planetensystem und er kann jetzt eben
auf einzelne Planeten drücken, sich da Informationen anzeigen lassen,
sich Videos anschauen und eben auch mit mehreren Leuten da zusammen interagieren.
Anderes Beispiel, da haben sich eine Gruppe von Studierenden beschäftigt damit,
wie kann ich eigentlich auf normale Objekte oder physikalische,
analoge Objekte digitale Informationen darauf projizieren.
Das heißt, was die gemacht haben, ist ein Beamer
halt irgendwo hinplatziert und jetzt auf beliebige Objekte möchten sie Informationen darstellen.
Was die gemacht haben,
die haben jetzt einfach ein physikalisches Blogmodell eines Gebäudes genommen,
was jetzt mal weiß ist und möchten darauf jetzt sowas wie Fassaden darstellen.
Und hier ist mal ein Video, wie das Ganze ausschaut,
Das heißt, die Benutzer können jetzt mit mir im mobilen Gerät
halt hingehen und jetzt einfach Fassaden mit einem Tabschgerät manipulieren,
sodass sie dann auf dem Objekt erscheinen.
Und ich kann jetzt eben dahergehen und das pixelgenau sozusagen adjustieren.
Und da sieht man mal, das sieht jetzt so aus,
als würde das Gebäude leuchten. Das ist einfach nur aus Pappe
weiß angemalt, aber ein Beamer von außen projiziert da drauf.
Und gleich sieht man das Interface,
also wenn man das dann gemacht hat,
kann man eben in seinem mobilen Gerät zum Beispiel verschiedene Fassaden sich anschauen.
Dann haben wir noch ein ganz spannendes Projekt, was Studierende gebaut haben.
Da geht es so um Immersive Virtual Reality. Da ist
eben die Idee, Dass wir mal schauen wollten,
wie kann ich denn noch durch so eine virtuelle Umgebung nicht bewegen?
Was wir da also gemacht haben, ist so eine Bergsteiger-Klettermontur,
mit denen wir Leute jetzt hochziehen können in unserem Labor.
Da arbeiten die Studierenden auch tatsächlich in so einem Setup.
Und da kann jetzt der Benutzer,
wenn er denn dann da hängt, mit so einer Oculus Rift,
also so einem Headmountain-Display, was man dann eben aufsetzen kann.
Und wo ich dann auch nur die Informationen sehe, tatsächlich,
die auf diesem Display sind, kann ich jetzt benutzen,
um in so eine virtuelle Welt einzutauchen.
Ja, und wenn ich so horizontal irgendwie da hänge,
ist irgendwie naheliegend, da vielleicht durchzufliegen. Ja,
und dann kann man sich anschauen,
wie gut können denn Leute da jetzt irgendwie durchfliegen,
ja, oder wie sehr habe ich das Gefühl der Präsenz,
dass ich da wirklich fliege,
also auch sehr psychologisch interessante Aspekte
Und was man da eben einmal rechts sieht,
ist jetzt die Person, die mit so einer Superman-Navigationsgeste,
da haben die studieren sich ein paar Interaktionstechniken eben überlegt,
dadurch so ein virtuelles Stadtmodell fliegen kann.
Was Sie da im Hintergrund sehen, das ist quasi das,
was auf diesem Headmoute Display dargestellt wird. Einmal für das linke,
einmal für das rechte Auge und die Probanden haben also tatsächlich
das Gefühl, die fliegen durch so ein Stadtmodell.
Und die Bewegungen werden noch abgebildet. Das heißt,
wenn ich so und so mache,
ändert sich auch meine Sicht auf das Stadtmodell,
so als würde ich da wirklich durchfliegen.
Und noch ein drittes Projekt, da geht es um den
Bau, auch von interaktiven Geräten.
Also wir haben eine Projektgruppe, die beschäftigt sich zum Beispiel
mit der Entwicklung von
so interaktiven Ringen
Also kann ich sowas wie so ein Eingabegerät bauen,
was wie ein Ring irgendwie ist und der soll gewisse Funktionalitäten haben.
Das funktioniert dann mit so Aduino-Bausteinen. Auch das lernen sie im dritten,
vierten Semester. Und was sie dann eben verbaut haben,
ist in so einem 3D-Modell, welches dann tatsächlich ausgedruckt wird im 3D-Drucker.
Kann ich eben Technologie jetzt verbauen. Und die haben jetzt eben sowas
wie so einen Sensor, der die Bewegung irgendwie misst.
Die haben sowas wie so eine Vibration wie beim Handy,
was eben dann auch so ein taktiles Feedback geben kann.
Und die machen das dann eben unsere Studis.
Mehrfach machen verschiedene Prototypen in verschiedenen Iterationen,
gucken, wie gut die funktionieren,
wie gut man das da einbauen kann,
wie ergonomisch das ist und ob das irgendwie funktioniert
Und darüber hinaus hat auch das finale Produkt,
also tatsächlich wie ein Ring, den ich trage.
Und hier sieht man das, auch noch so ein Joystick,
den ich als Eingabeparameter benutzen kann.
Da ist auch noch so eine Infrarotlampe,
das kann ich alles da reinbauen, dann kann ich auch
die Position von diesem Gehält im Raum irgendwie bestimmen.
Und damit bin ich dann irgendwie auch in der Lage,
auf meinem Sofa zu Hause zu sitzen und zum Beispiel irgendwie
zum Licht zu zeigen und das Licht damit zu dem mit
dem Joystick oder zum Fernseher zu schalten und das Programm zu wechseln oder das Radiolauter zu machen oder die Heizung hochzudrehen.
Oder eben vielleicht auch mit meinem Computersystem irgendwie zu interagieren.
Und was wir da so ein bisschen getestet haben,
sind so unterschiedliche Vibrationseffekte. Kann ich auch dafür sorgen,
wenn ich irgendwo im Raum hingreife,
dass ich zum Beispiel für Blinde sorge,
dass sie wissen,
wo was ist,
indem der Finger
dahin angezogen wird
Weil eben die Vibrationen dafür sorgen, dass sozusagen ich
von hier abgestoßen werde und die Vibration hier aufhört.
Und wenn ich mich wegbewege, fängt er wieder an zu vibrieren zum Beispiel.
So, das waren mal so einige Beispiele von den Sachen,
die unseren Studis eben so an spannenden Projekten machen.
Jetzt noch so ein paar administrative Sachen. Also ich hoffe,
dass der ein oder andere oder die ein oder andere das
ganz spannend fand und sich das durchaus vorstellen kann,
eben bei uns dann Mensch, Computerinteraktion studieren.
Also wo machen Sie das Ganze? Hansestadt Hamburg. Ich
bin jetzt erst seit einem Jahr in Hamburg und habe gelernt,
die Hanseaten sagen irgendwie in aller Bescheidenheit,
dass das mit Abstand die schönste Stadt der Welt ist.
Dem schließe ich mich auch unangefochten an. Wie gesagt,
der Studiengang, Mensch, Computerinteraktion, am Fachbereich Informatik
der Universität
Hamburg, aber Hamburg selber ist eben nicht nur die schönste Stadt der Welt,
sondern auch ein hoch attraktiver Standort eben für den Bereich Informationstechnologie.
Laut Handelskammer Hamburg 2009, also schon ein bisschen hinterher,
ich konnte keine aktuellen Zahlen so schnell finden, gibt es ja 9000 IT-Unternehmen.
Und da kann man sich mal überlegen,
was da auch an Arbeitsplätzen für Informatiker im Allgemeinen,
aber auch für Mensch, Computerinteraktion im Speziellen eben an Ressourcen da ist.
Die Uni Hamburg hat knapp 45.000 Studierende,
ein bisschen weniger,
ist eine der,
oder ist die größte Universität der Freien und Hansestadt Hamburg
und ist eines der größten Forschungs- und Ausbildungseinrichtungen in ganz Norddeutschland
und auch einer der größten Hochschulen
überhaupt in Deutschland
Und der Fachbereich Informatik, eben sogenannte Informatiktum, liegt am Campus Stelling.
Wir sind so ein bisschen nordwestlich hier von Hamburg,
haben aber da sehr kurze Wege. Das heißt,
da finden Sie im Wesentlichen alle beteiligten Arbeitsgruppen, die sind dort untergebracht.
Da finden Sie auch einen Haufen von Seminaren, Haufen von Lehrveranstaltungen finden dort statt.
Die Bibliothek ist dort. Studienbüro ist dort. Das heißt,
an diesem Campus findet, sage ich mal,
95 Prozent des Lebens als Studierender eben tatsächlich dann statt.
Wenn Sie sich bewerben möchten, Bewerbungsfrist, Sie sind mittendrin
in der Bewerbungsfrist. Also Sie müssen sich ein bisschen ranhalten.
Die Bewerbungsfrist läuft immer 1. Juni bis 15. Juli.
Bewerbung ist nur zum Wintersemester möglich. Wir haben Studienanfänger derzeit
40. Das wird wahrscheinlich ein bisschen nach oben geschraubt auf,
sage ich mal, 45, 50. Das heißt,
sind relativ kleine Gruppen, das heißt, man kennt sich irgendwie,
arbeitet eben aber auch sehr gut mit seinen Kommilitonen tatsächlich zusammen.
Der Link für die Bewerbung ist da oben mal dargestellt.
Ich habe auch mal so einen QR-Code dargestellt, wenn sie einen QR-Code Reader haben,
können sie ein mobiles Gerät darauf zeigen und werden dann automatisch eben dahin gelingt.
Der kommt gleich nochmal, der Code und auch die Webseite nochmal. Alles,
was sie sozusagen über Fragen haben,
die gleich vielleicht die Diskussion darüber hinausgeht,
können sie auch immer das Studienbüro kontaktieren,
Frau Dagmar Schacht eben dort als sozusagen zentrale Anlaufstelle für alle Fragestellungen des Bereich Mensch und Computerinteraktion,
steht dort eben in ihren Sprechzeiten unten dargestellt,
immer gern bereit oder per E-Mail
Aber auch eine ganz tolle Webseite im Wesentlichen aufgebaut, mit einem Großteil der Informationen.
Also, wenn Sie sozusagen auf die Fachbereichsseite Informatik gehen,
dort über Studium sich irgendwie durchklicken,
finden Sie dann sowas wie den Bereich Mensch Computerinteraktion.
Und da haben Sie im ganzen Haufen von Informationen, wie
das Studium nochmal aufgebaut ist. Sie finden einzelne Modulpläne,
wie sowas ausschauen könnte, eben auch weitere Kontaktinformationen und auch entsprechende Formulare.
So, das war es erstmal von meiner Seite.
Hier oben ist nochmal der Link von meiner speziellen Arbeitsgruppe.
Da ist dann eben auch ein paar Forschungsinformationen dabei.
Da sind auch ganz viele Videos, wenn Sie unter Project schauen,
einmal von Forschungsvideos, aber auch von eben Studierenden und Projekten,
da ist der QR-Code dafür.
Und hier ist nochmal der QR-Code,
der sie zur Seite des Studienbüros halt bringt,
wo sie dann eben da auch noch weitere Informationen bekommen.
Also ich danke für Ihre Aufmerksamkeit. Und bin natürlich gerne bereit,
falls Sie irgendwelche Fragen entweder zum Inhalt haben oder organisatorisch
gemeinsam mit Dagmar Schacht das zu beantworten.
Ja, eine natürliche Aufgabe. Eine typische Aufgabe in dem
In dem Beruf. Das wäre ganz typisch,
also ganz klassisch haben wir viele Sachen im Bereich Usability-Analyse.
Das heißt, es ist dort vielleicht eine neue Firma,
ein Start-up oder auch ein etabliertes Unternehmen,
die jetzt zum Beispiel irgendeine Webseite haben oder auf dieser Webseite jetzt irgendeine neue Funktionalität umsetzen möchten.
Vielleicht sowas wie ein E-Commerce-System, irgendwas machen möchten.
Typische Aufgabe und Berufswert wäre für sie,
dass sie das eben begleiten und dafür sorgen,
dass die Benutzer, die das nachher bedienen,
also die Kunden, das entsprechend gut bedienen können.
Und natürlich immer mit dem Ziel, dass das Unternehmen nachher
Geld damit verdient. Und das ist genau dann der Fall,
wenn die Benutzer lange auf dieser Webseite bleiben und auch bis
zum Ende zum Beispiel alles machen können.
Also in der Lage sind,
eine Bestellung vollständig abschließen zu können und nicht irgendwie auf
halber Stelle frustriert eben aufhören
Das wären so typische Aufgaben, die sie dann durch übernehmen würden.
Einmal mit dem Wissen, was sie haben,
aber tatsächlich eben auch viel mit Studien. Das heißt,
da würde man Probanden dann akquirieren, würde denen eben verschiedene
Webseiten beispielsweise zeigen oder verschiedene Frontends zeigen von irgendeiner Anwendung.
Wird denen da die Aufgabe machen lassen und schaut eben,
wo gibt es denn eigentlich hier Probleme?
Und dann müssen sie eben mit gestalterischen Lösungen versuchen,
diese Probleme zu lösen. Wenn sie zum Beispiel wissen,
merken, die Leute sehen irgendeinen eigenen nicht oder die sollen Leute sehen nicht,
was sie wo eintragen müssen oder die Leute wissen oder machen immer den gleichen Fehler.
Und das sind alles Sachen,
die sie dann eben in diesem Rahmen eben erhöhen müssen,
verbessern müssen und dafür sorgen müssen,
dass Leute das gut bedienen können
Das wäre so ein sehr, sehr klassisches Beispiel.
Wir haben aber eben auch Leute, jetzt bei uns im Bereich
der Spieleentwicklung zum Beispiel arbeiten und sich eben Interaktionskonzepte überlegen,
wie ich jetzt in so einem Computerspiel mich irgendwie fortbewegen kann.
Wir haben aber auch Leute, die sehr mit Technologie arbeiten,
also eben zum Beispiel große multimediale Setups irgendwie verwalten.
Also wie kann ich vielleicht eine Projektionswand mit Touchscreen irgendwie für Präsentationen zusammenbauen?
Und die beschäftigen sich dann sowohl von der Hardware-Seite,
aber auch, wie kann derjenige, der das bedienen muss,
nachher das gut bedienen?
Also es sind sozusagen sehr, sehr weit gefächert tatsächlich die Möglichkeiten,
aber es geht immer irgendwie darum,
interaktive Produkte,
interaktive Systeme zu gestalten
Also Ment-Computer-Interaktionen gibt es in der Schule ja erstmal so nicht.
Also ich habe keine direkte Abbildung. Was sozusagen hilft,
könnte sein, so ein bisschen naturwissenschaftliches Interesse.
Sie müssen jetzt irgendwie kein Mathe-Crack sein, das war ich selber nicht.
Ich war auch irgendwie kein super Informatik-Crack, aber so ein
bisschen Interesse schon dabei. Also irgendwie so ein Interesse,
auch mit informatischen Werkzeugen irgendwie zu arbeiten. Also dass man irgendwie Interesse hat,
mit seinen Mobilgeräten zu arbeiten oder vielleicht auch eben mit verschiedenen Werkzeugen am Rechner,
dass ich vielleicht gehe dann auch ein bisschen Design gestalte,
aber vielleicht eben nicht nur das als Werkzeug sehe,
sondern auch schon ein bisschen näher daran interessiert bin.
Was funktioniert da eigentlich? Also ein bisschen technischeres Verständnis sollte
irgendwie da sein
Und ansonsten gibt es sozusagen in der Schule recht wenig,
was in die Richtung geht. Also Psychologie hat man so
ein paar Sachen in der Biologie, die sich damit irgendwie decken.
Aber unsere Studierenden sind eh in allen Sachen irgendwie gut.
Also die haben sozusagen ein gutes Abi. Also wir haben jetzt nicht irgendwie Leute bei uns,
wo man sagen muss, oh,
die haben jetzt eine Fünf in Mathe, wissen wir nicht,
weil die Leute haben sowieso überall eins und zwei in maximal ein paar dreien.
Also ich kann, es gibt nicht so eine Eins-zu-eins-Abbildung oder diesen Eins-zu-eins-Weg,
wo man sagt, wenn sie Mathe eine Eins haben,
dann wird das ein einfaches Studium.
Oder wenn sie in Bio oder Eins haben, dann wird
das einfach. Und wenn sie das eben nicht haben,
wird das schwer. Also es ist schwer zu sagen tatsächlich
Weil es eben auch sehr, sehr interdisziplinär ist. Also sie können tatsächlich auch,
wenn sie jetzt Informatik nicht ganz so gut sind,
können sie eben sozusagen auch ihren Schwerpunkt ein bisschen mehr Richtung Psychologie und Design-Aming.
Trotzdem müssen sie durch die Pflichtveranstaltung der Informatik durch.
Aber die müssen sie dann vielleicht nicht mit 1 und 2 abschließen,
sondern machen da eine 3 und machen halt den Psychologieteilen dann
eher eine 1 oder 2. Oder umgekehrt.
Tatsächlich ist es, glaube ich, fast, ist fast ausgewogen.
Also wir haben jetzt nicht die Leute, die hier zu uns kommen,
dass die irgendwie in der Psychologie alle Einsen kriegen und in der Informatik alle fünfen,
sondern die Leute gehen in der Regel in allen.
Also wenn sie was können,
dann sind sie eigentlich auch in allen Disziplinen ganz gut.
Weitere Fragen noch, ja
Sowohl als auch. Also das eine impliziert auch das andere.
Also ich kann eben nicht hergehen, das ist das,
wie es früher gemacht worden ist. Als man dann angefangen hat,
irgendwie auf einmal Software zu bauen, die Benutzer arbeiten.
Man hat eine Funktionalität umgesetzt, hat gesagt,
so hier ist mein Text-Editor, der soll irgendwie Texte verarbeiten können,
Texte speichern können und ich möchte da irgendwie Texte irgendwie auszeichnen können und hat am Ende ein Interface irgendwie draufgesetzt.
Und so funktioniert es eben nicht. Das ist genau dieses,
was Jeff Reskin am Anfang gesagt hat, das Fundament muss halt passen. Das heißt,
tatsächlich ist es nicht so,
dass sie jetzt im CELA nur ganz am Ende die Frontend-Entwicklung machen,
sondern in der Regel sind sie in allen Prozessen eben mit beteiligt,
da auch die Art und Weise,
wie das Frontend nachher aussehen soll und das ist mit einer der wichtigsten Aspekte,
wenn wir interaktive Systeme bauen, weil das ist das,
was der Benutzer nachher irgendwie womit er arbeitet.
Das Hintergrund kriegt da kaum was von mit.
Und mittlerweile ist auch an vielen Stellen die Hardware so gut,
dass der Hintergrund gar nicht mehr so relevant ist.
Ob ich jetzt einen ganz optimalen Algorithmus, der was macht,
irgendwie habe oder ob ich einfach schnell einen Prozessor habe.
Also ob ich irgendwie 22 Millisekunden warte oder 24 Millisekunden,
ist eben bei vielen Aktionen nicht mehr so wichtig.
Nichtsdestotrotz sind die MCIler auch im Backend dabei. Also bei uns
in den Sachen müssen die eben auch diese Backend-Sachen natürlich bauen.
Und da ist auch ein Datenmodell dahinter natürlich, womit gearbeitet wird.
Da sind auch Algorithmen, aber das sind eben alles Aspekte,
die eben in der Softwareentwicklung 1, 2 und 3 vermittelt werden.
Und das sind auch die gleichen Veranstaltungen,
wo die Informatiker reingehen
Also das ist keine Trennung, sondern es sind exakt die gleichen Veranstaltungen.
Und auf der Psychologieseite haben wir auch genau das Gleiche.
Also es gibt keine Psychologieleid für Mensch-Computer-Interaktionsleiter, sondern das sind die
exakt gleichen Veranstaltungen, wo sie eben auch mit Psychologen zusammensitzen.
Was auch sehr sinnvoll ist, dass sie später im Berufsfeld
häufig in interdisziplinären Teams arbeiten werden. Und da sitzen Informatiker,
Designer, Psychologen und die MCIler haben zumindest auch diese Kompetenzen
im Rauf ihres Studiums gesammelt, mit allen,
sage ich mal, Eigenarten dieser Disziplin auch zusammenarbeiten zu können.
Und auch solche Teams dann leiten zu können.
Gibt es noch
weitere Fragen
Den Theme Park, der jetzt neu kommt, ja,
also ich kenne die Leute nicht, die das machen,
also das ist aber die Frage, ob ich Voyed kenne,
Voyed ist jetzt ein neuer Theme Park, der gebaut werden soll,
der quasi so Immersive Virtual Reality etabliert.
Das heißt, dass du die Zukunft des Themen packst,
aber heute, glaube ich, ein großer Zeitbericht,
wo man eben sozusagen jetzt nicht mehr in den Theme Park fährt,
sondern sich so ein Head Mountain Display aufsetzt und dann in
einem kleinen Raum eben beliebig in virtuellen Welten sowas wie Achterbahnfahrten machen kann,
gegeneinander kämpfen kann, gemeinsam Aufgaben irgendwie löst.
Und auch ein typisches Beispiel,
das wird jetzt gebaut und ein typisches Beispiel dafür,
wie sich eben diese Technologie eben auch auf Zukunft auf uns
auswirken wird und wie sie auch gerade die Schnittstelle,
wie wir auf einmal mit dieser Technologie arbeiten,
eben modifizieren werden
Also ich freue mich drauf, das mal zu testen,
aber es wird wahrscheinlich noch ein, zwei Jahre dauern,
bis man da tatsächlich rein kann.
Der Mastergerechtnis ist ein Jahr. Also Master ist
eine gute Frage. Es gibt im Moment im Fachbereich Informatik
kein Master-Human-Computer-Interaction oder Master, Mensch, Computerinteraktion.
Mit ihrem Bachelor in Mensch-Computerinteraktion können Sie aber erstmal deutschlandweit sozusagen,
ich glaube, und nahezu jedem Masterprogramm,
wo es um Mensch-Computer-Interaktion oder Human-Computer-Interaction geht, studieren.
Die sind recht deckungsgleich. Sie können aber auch in Hamburg
einfach weiter studieren bei uns im Fachbereich Informatik.
Und zwar haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können einmal
sozusagen in den Informatikmaster gehen, das ist links mal angedeutet
Und ganz rechts haben wir den internationalen Master, Intelligent Adaptive Systems.
Das sind zwei Master, bei denen wir auch wieder Veranstaltung anbieten. Also das heißt,
wenn Sie bei uns den Bachelor, Mensch,
Computerinteraktion gemacht haben und dann sagen, es hat mir so gut gefallen,
ich würde gerne in Hamburg weiter das machen,
können Sie entweder Informatik im Master machen,
das ist ohne Probleme, also es können direkt reingehen,
da ist keine Sonderregelung, sondern das ist so,
als hätten Sie Informatikschnitt und können das direkt machen.
Oder Sie können eben in den IRS,
also Intelligent Adaptive Systems gehen und in beiden Studiengängen kriegen Sie dann
auch im Master entsprechende Veranstaltungen aus dem Bereich Mensch, Computerinteraktion.
Es heißt halt nur nicht Master-Mensch-Computerinteraktion,
sondern das heißt entweder Master-Informatik oder Master-Intelligent Adaptive Systems,
Also sie haben auch wieder in jedem Semester Kernveranstaltungen aus dem Bereich Mensch-Computer-Interaktion,
die von meiner Gruppe gemacht werden.
Ganz links heißt zum Beispiel Wist-User-Interface, Software-Technology.
Das findet auch weitestgehend dann alles auf Englisch statt.
Dann gibt es auch die HCI, also Human Computer Interaction Projects.
Wir haben auch ein Seminar, Human Computer Action-Seminar und dann können sie ihre Abschlussarbeit schreiben.
Also in jedem Semester gibt es auch wieder Veranstaltungen.
Und das ist, wenn ich das noch ergänzen darf,
das ist dann sozusagen auch sehr nah dran an einem HCI
oder Human Computer Interaction Master von den Modulen.
Also sie haben quasi die Informatikseite, die sie dann im Informatik Master besuchen können.
Sie haben die Kernveranstaltung aus dem Computerinteraktionsbereich und was im Master
quasi nochmal fehlt, werden nochmal weiterführende Module aus dem Bereich Psychologie.
Aber auch da finden Gespräche statt und wir arbeiten gerade auch Konzepte,
wie das ausschauen könnte. Und sie haben sich, glaube ich,
gerade gemeldet als jemand, der im nächsten Semester dran wäre.
Das heißt, sie wären dann vielleicht so nach drei,
vier Jahren mit ihrem Studium fertig, um vielleicht sozusagen,
wäre bis dahin auch tatsächlich ein Master, dann HCI möglich.
Also wir arbeiten daran, nur derzeit ist der Stand sozusagen,
es geht derzeit keinen direkten Übergang in einen HCI-Master,
aber HCIma ist dann in anderen Universitäten oder international
sowieso oder eben im Fachbereich Informatik,
Informatik oder IAS
Wir sind beide eher in der Informatik. Haben auch beide derzeit
keine Psychologiemodule, die da irgendwie reingehen. Aber der IRS,
sage ich mal, bewegt sich so ein bisschen in den Robotik-Bereich.
Also wie interagiere ich eigentlich mit Robotik-Systemen irgendwie,
während die Informatik klassisch ein bisschen weiter ist.
Genau, IRS ist sozusagen komplett englischsprachig,
aber auch im Informatikmaßer gibt es verschiedene Veranstaltungen, die englischsprachig sind.
Und insbesondere, da wir auch alles für IRS anbieten,
sind unsere Veranstaltungen auch, sage ich mal,
weitestgehend auf Englisch, es sei denn, wir haben eine Gruppe,
wo kein Englischsprachiger drin ist,
dann machen wir die auch auf Deutsch
Also, es sollte eigentlich, wenn sie anfangen
zu studieren und auch gerade in, sage ich mal,
technischen Disziplinen studieren, da ist Englisch nahezu eine Standardsprache.
Also bei uns im Bachelor sind eigentlich nicht flächendeckend,
aber ein Großteil der Veranstaltungen sind auf Deutsch,
aber es kommt immer wieder mal vor,
dass sie auch englische Originalartikel zum Beispiel lesen müssen.
Insofern, Schulenglisch reicht erstmal, aber sie werden im Rahmen
ihres Studiums das auch verbessern.
Einfach dadurch, dass sie es immer wieder auch mal verwenden müssen.
Ja, aber Schulenglisch als solches reicht erstmal.
Sonst noch Fragen, ja
Ja, klar. Also ist sogar gewünscht. Wir haben jetzt
aber nicht, haben wir spezielle Module, die das ermöglichen?
Nein, also sie können das machen, müssen dann,
glaube ich, beurlaubt werden und kommen dann irgendwann wieder
und müssen dann die Module nach