Also. Ja, schönen guten Abend,
auch von meiner Seite. Mein Name ist Gerald Däuble,
ich bin wissenschaftlicher Mitarbeiter beim Professor Nütkins und betreue mit Dr. Bettina Hermes,
das Projekt des I-Business-Lotsen und arbeite inhaltlich unter anderem auch im Projekt Hallo SME im Bereich technischen Rundendienst.
Bevor wir direkt starten mit den Patcher Kutscher-Vorträgen,
jetzt habe ich es gesagt, für die,
die für die Patcher Kutscher noch kein Begriff ist,
die Idee ist, längliche Bullet-Point-Schlachten und textlastige Vorträge einzudampfen,
auf attraktive Bildersprache.
Das heißt, normal ist die Spielregel 20 Slides,
beziehungsweise 20 Bilder, a 20 Sekunden.
Das heißt, man landet so bei um und bei sieben Minuten.
Die Slidewechsel sind fest eingestellt, insofern eine kleine Herausforderung auch für die Vortragenden.
Oder auch nicht. Falls es Fragen gibt,
wir sind relativ eng getaktet, wie Frau Dr. Hermes schon angedeutet hat,
würde ich auch bitten, die Fragen mitzunehmen,
entweder in die Pause oder nach der Diskussionsrunde.
Unser erster Vortragender, achso, ja genau,
bitte hier sind noch Sitzplätze, falls sie sich setzen möchten,
also hier ist noch relativ viel frei,
da vorne auch so im ersten Drittel
Genau, unser erster Vortragende ist Matthias Müller Probe,
ist unabhängiger Interaktionsdesigner mit mehr als 15 Jahren Berufserfahrung,
unter anderem kennen ihn einige da in Hamburg,
das User Experience Community-Netzwerk, UX in Hamburg leitet oder koordiniert.
Vielen Dank. Ja, ich habe zu danken.
Ab wann darf ich denn starten? Kann ich jetzt einmal
frei reden und dann antworten auf alles?
Ich weiß, wie man startet. Ja,
jetzt mal schon, aber es gab von der Müttgens so,
die ist gut, ne?
Ich habe 20 mal dieselbe Folie.
Anyway, Spaß beiseite, dass es halt läuft
Hier sehe ich es. Eine Verzögerung? Also synchron.
Dankeschön. Also herzlich willkommen. Mein Name ist Matthias Müller-Probe
. Wenn Ihnen das Patcher-Kutscher-Format neu ist,
ich kenne es auch nur theoretisch, von daher bin ich gespannt,
wie lange ich Zeit habe, bis die 20 Sekunden um sind.
Bis zur nächsten Folge. Es gab viel auf den,
wir eben schon angedeutet, im ersten Teil der Geschichte,
auf die ich gern eingehen würde, wenn ich wirklich könnte.
Eigentlich kannte ich über die linke Dose,
das ist nämlich so kurz vor meiner Karriere in Hamburg zusammengefasst,
die 18 Jahre umfasst und finden noch ein bisschen weitergeht.
Auf die linke Dose von Golive eingehen,
weil das ist genauso so ein kleiner Mittelständler,
der in dem Spiel späten 90er Jahren hier in Hamburg gegründet
wurde und später dann von der zweiten Firma Adobe gekauft wurde.
Insofern kurz passt es schon zusammen, dass wir mit der Digitalgeschichte in Hamburg
schon recht lange unterwegs sind und jetzt nicht erst spät dran sind.
Schönes Beispiel dafür, was ist denn eigentlich Usability?
Wo ist das Problem an dieser Stelle? Naja,
jemand versucht, der das erkannte Problem, nämlich,
dass keiner irgendwie diesen Tankautomaten bedienen konnte mit einem Bug-Fix-Hotfix zu reparieren,
was leider dazu geführt hat,
dass die Leute immer noch nicht vernünftig tanken können.
Diese Folie ist zusammengebaut auf drei Bildern, die kurz die Usability mal definieren soll.
Im Umgangssprachlichen geht Effektivität und Effizienz immer schnell durcheinander,
gegen diese beiden Bilder dazu. Der erste Fahrradfahrer ist durchaus effektiv.
Er kommt am Ziel an, es hat einen Effekt.
Es ist nicht besonders effizient, wenn man auch den Energieaufwand dazu nimmt.
In der grünen Kugel rechts, der Mann hat viel Spaß.
Insofern sind die Bereiche Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit plus bestimmte
Anwenderkontext und Nutzungskontext und gewisse Ziele, zusammen die Definition für Usability.
Ich weiß gar nicht, ob ich an Counter,
das war ich wieder zu schnell. Usability ist der Teil,
den man gestalten kann, den man messen kann.
Es gibt noch einen sehr spannenden anderen Berichtbegriff,
nämlich die User Experience, an die kommt man nur sehr indirekt heran,
weil sie nämlich quasi im Foto im Kopf des Anwenders passiert.
Das ist nämlich das, was der Anwender wahrnimmt,
seine Reaktionen hervorgerufen durch die Nutzung oder auch erwartete Nutzung von einem Produkt.
Der Apple-Store hier am Jungfernstich, wie man ihn selten sieht,
war meistens immer sehr voll, aber das ist genau eine Illustration dafür,
dass die Leute auch Erwartungen haben mit den Geräten umzugehen.
Noch keiner, der sich hier an der Scheibe die Nase plattdrückt,
hat das Ding benutzt oder vielleicht ein Vorgängermodell,
aber die erwartete Nutzung ist schon Teil der User Experience.
Ich hoffe darauf, dass ich mit dem neuen Gerät entsprechend gut umgehen kann.
User Experience plus Branding, das ist der ganze Teil,
der so um die Usability noch herumläuft. Usability zur deutschen Gebrauchstauglichkeit,
wie schon erwähnt, kann man gestalten und auch messen.
Dazu kommen noch einige Vorträge nach mir. Ich beneide euch
nicht. User Experience kann man beeinflussen. Man kommt,
wie gesagt, nicht direkt in die Gefühlswelt des Anwenders hinein.
Usability muss nicht teuer sein, aber es wird teuer,
wenn man erst zu spät dran denkt. Deswegen an alle Produktentwickler,
Systementwickler, holen Sie sich die Usability-Kompetenz mit ins Haus und entsprechend die Consultants,
sodass sie dann von Anfang an die Gestaltgesetze,
die Gestaltung mit in die Produkte einbauen,
statt zu spät erst zu kommen und dann lipstick on a pick zu spielen.
Das Produkt ist da, wird aber auch dadurch,
dass man zu spät irgendwie ein Usability-Menschen so als Alibi
noch hinterher mit dem entsprechenden Pinsel durch die Gegend laufen lässt,
auch nicht mehr wirklich besser.
Zumindest ist das der sehr teure Weg,
wenn man mit den Usability-Leuten zu spät anfängt.
Entweder haben sie die Kompetenz im Haus oder sie haben die Kompetenz in Hamburg
und kann sich die Kompetenz dann einkaufen. Wie auch immer,
es ist halt wichtig, dass man die Concept-Workshops,
Design-Thing etc. in Kombination macht mit, der Zielgruppe,
für die man arbeitet und mit der Kompetenz im Haus,
dass man entwickeln will und mit den Leuten,
die wissen,
wie man die Prozesse und die Usability herstellt
Das hier ist jetzt ein Grassroots-Ansatz, der seit 2001 ganz gut funktioniert. Das ist nämlich die unter anderem von mir getriebene und fortgetriebene User-Experience-Community in Hamburg,
die durchaus auch ihre Wurzeln von der Idee hat,
in Kalifornien, dort gab es die Bay-Kye-Meetings,
die sich einen monatlich getroffen haben und die fand ich toll und deswegen gibt es das in Hamburg auch,
unter dem Titel UXHH und nicht nur der Roundtable trifft sich seit 2001,
sondern auch noch diverse andere Gruppen,
die sozusagen unter der Dachmark-UXH zusammengefasst werden, Service-Design,
Interaktionsdesign, Asciation und Design Thinking.
Ein Foto von unserer Community können die UX-Leute hier im Rahmen
kurz kurz winken, Ja,
ein paar sind da und die winken sich quasi selbst.
Also die Community sind insgesamt in den sozialen Netzwerken zusammen an die tausend Leute.
Wir haben monatliche Events, wir haben Jahresevents angedeutet hier,
The Sappan UX Kim Hamburg als Barcamp Variante.
Das heißt, wir sind seit 2001 sowieso schon dabei,
uns untereinander zu vernetzen. Das ist die Homepage von dem UXAH,
dort werden ständig aktuell die Events für Hamburg angekündigt.
Sie befinden sich gerade oben links in der Handelskammer,
parallel könnten sie jetzt auch zu Xing gehen und dort
einen spannenden Vortrag hören von Britta Ulrich und schon war die
Slide vorbei
Blogs im Fluss. Ich bin ja auch ein Informationsklimpener,
unter dem Titel fasse ich zusammen, dass ich diverse Blogs,
RFS-Feed zusammen aggregiere und muss mir dann die Arbeit nicht mehr selbst machen,
die ganzen Blogs zu lesen, sondern alles,
was mit User Experience in Hamburg zu tun hat,
taucht auf diesen Blogs im Fluss auf.
Hier als kleine Coverbuilder, die Leute,
die in Hamburg zum Thema Usability und User Experience bloggen,
zwei reinen Einzelpersonen unten drunter,
ein paar Institutionen hier in Hamburg und für die Brand Academy.
Das war dann von links,
bin ich auch gerade als Dozent tätig.
Jetzt bin ich
immer vor der Zeit
Viele Begrifflichkeiten und wir ringen darum, was sind die besten und richtigen
sind, von Usability und User Experience habe ich gesprochen.
Und die anderen erinnern so ein bisschen an Turmbau zur Barble,
beziehungsweise Fernsehturmbau zu Hamburg. Wenn sie mit uns sprechen,
könnten wir uns auch mal vorstellen als Interaktionsdesigner oder Informationsarchitekten oder Design-Thinker oder Service-Designer.
Mea Kulpa, eigentlich geht es nur darum,
dass wir dafür da sind, die Produkte und Dienstleistung verständlicher
zu machen und damit die Kundenzufriedenheit und Kindkundenbindung zu erhöhen.
Ja, das wirkt nach,
ist gut,
Jetzt kommt der Spaß. Wir haben noch 20 Sekunden Zeit
für Fragen. Ich danke recht herzlich. Das sagte Pause.
Ich habe keinen Counter hier. Ich habe einen Zähler,
aber keinen Counter. Nein, das bin ich nicht.
Also 20, oder? Das ist cut.
Das ist durch. Dankeschön. Ja, vielen Dank.
Was ist ein Gast? Herr Buschu. Herr Buschu hat
ebenfalls über 15 Jahre Erfahrung im Bereich von der Resibility
Ist Director im Bereich des Exgreminens, weil er zu Maria fahrt.
Und er verliert da nationale Internationalen Firmen im Bereich Entwicklung,
Evaluation, Internationalen. Danke sehr, Herr Deutle.
Ehe ich starte, die Zeitung, das erste Mal,
dass ich an so einem Patcher-Kutscher-Vortrag jetzt also zugesehen habe.
Es wird nicht einfach. Mal schauen, was ich so
an Asynchronitäten hinbekomme. Jetzt drücke ich drauf. So,
jetzt kommt es aber sofort, okay. Ja,
ich werde versuchen, in den nächsten knapp sieben Minuten also
mal etwas zu tief und zu erzählen, zu sagen,
was zeichnet gut zu nutzen Produkte aus, Beispiel dafür zu geben,
aber auch eben für teils schlecht zu benutzen.
Und nachher auch zu sagen, wie kann man sie feststellen,
die Use Experience. Fast Loch. Matthias Müllerpobe hat schon
gesagt, was ist User Experience? Also Use Experience,
um fast alles, was an Empfindung und Reaktionen von
einer Person in der Interaktion oder erwarteten Interaktion,
also vor Werden oder nach der Interaktion, mit einem Produkt passiert.
Besteht aus drei Teilen, würde ich mal sagen,
die Baustauglichkeit, Flook and Feel und die Emotionen,
ich bin schon bei Geosability angelangt, was macht Usability aus?
Sie ist definiert und bin halt jetzt sieben Aspekte. Sie,
ein Produkt ist Usable, wenn es zur Anwendung passt,
wenn es in Erwartung spricht, Kontrolle des Nutzers ist verständlich,
anpassbar robust und leichter lernbar ist.
Dann spricht man von einem guten Usable-Produkt.
Ich habe hier mal ein Beispiel für eine Zeiterfassung genannt.
Einige schmunzeln schon, also von SAP.
Man muss die Zeit in Bruchteilen von Stunden angeben,
also zum Beispiel 0,2 für 15 Minuten.
Man hat lange Wege nach rechts,
wo man weiter vorwärts und rückwärts blättert oder zum sicheren Button
und noch ein paar andere Sachen
Aufgaben angemessen. Die zwei Links unten sind nicht blau unterlegt
bei Google Maps, also entsprechend hier in Wartung.
Rechts dagegen, Lautstärke plus Minus, das kann man jetzt mal sehen.
Klar, erkennbar. Und auch Tacho stickt aus, wenn man beschleunigt.
Also so, wenn ihr es kennt, Gasrechts,
auch sie erwartet. Mit jeder Update von meinem Apple iPhone
kommen neue Apps dazu, die ich nicht entfernen kann.
Es ist nicht unter Kontrolle. Rechts der Ordnungstieß. Ich kann sagen,
für welche Apps ich die Ordnung sich zulassen möchte.
Es ist steuerbar unter Kontrolle. Das ist ein gutes Beispiel
Zwei Autos, zwei Varianten,
wie man die Beschallung im Auto angeben kann. Rechts,
ich bin nicht ganz sicher, wo ist da der Fahrer,
an welchem Quadranten, wo ist das, die Kopfposition,
rechts ist es viel verständlicher, visualisiert.
Insofern, hey, auf diese Runde. Links,
etwas schwerer, rechts etwas besser. An Bedürfnisse anpassbar,
auch ein Kriterium. Die meisten Shops bieten an,
dass sich die Adresse oder mehrere Adressen hinterlegen kann,
wenn ich dort häufiger kaufe oder auch die bevorzugte Zahlungsweise.
Es ist anpassbar und ich muss nachher,
wenn ich kaufen möchte, nur noch sagen,
ja,
gut,
ich gehe weiter
Nicht nur mal alles eintippen. Robust, was heißt Robust,
Robustheit, ein System kommt auch mit unvollständig über falschen Eingaben einigermaßen zurecht.
Ich habe oben mal eingegeben, E-Business Lotze,
ganz bewusst falsch, Google hat es trotzdem was gefunden.
Ich habe versucht, einen zweiten frank-honischer Account bei Skype anzugeben,
den gibt es natürlich schon. Ich habe ein paar vernünftige Vorschläge bekommen,
also auch da wurde ich nicht allein gelassen. Leichter lernen,
weil ich möchte nicht sagen, dass Excel leichter lernbar ist,
aber man kriegt einigermaßen gute Hilfe,
entweder ganz allgemeine Art oder auch im Kontext,
das heißt zu Funktionen kriege ich die Syntax oder eben auch
die Hilfe auf Bedarf
Denn zweiter Aspekt von User Experience, die Gestaltung,
wie wird das Produkt wie zeigt, dass sie das Produkt,
ist es eher modern, ist es seriös,
wie interagiere ich damit, das Ganze hat Auswirkungen.
Beispiel ist zum Beispiel Anleitung, es kann in Textlastiges Design ORM-Ikeas-Stil,
hat eine ganz andere Auswirkung auf die benutzbare, auf die User Experience.
Hier zwei Arten wie ein Shop dargestellt ist,
wie man Filtern keine Artikel vorstellen kann. Links,
ich kann Farben sehen, ich kann mit Farben Filtern setzen,
wo ich habe zu den Schuhen auch mehr Erklärung,
rechts das Bild des Fotos, des Schusses im Vordergrund,
ich kriege weniger andere Informationen und die Filter sind textuell, ganz andere Experience.
Hier zum Beispiel zwei Technik-Shops, Links, mehr Fokus auf die Navigation,
weniger auf die Artikel, rechts, mehr Freiraum,
mehr Inhalte werden vorgestellt, auch eine ganz andere Darstellung desselben,
quasi dieselben Art von Geräten, die verkauft werden.
Und letztendlich das Ganze zusammengenommen, wie wirkt das auf den Nutzer,
wie wirkt das auf die Nutzerin,
welche Emotionen werden ausgelöst durch die Interaktion, durch das Design.
Im besten Falle hat man Spaß,
Vertrauen zu der Sache, man hat eine Verbundenheit zur Marke
Wünsche ich gerade noch vier so ganze Zeit. Okay,
ein paar Beispiele, Humor und Wärme. Dieses Website geht,
Sign and Smiley, wenn man auf Home geht.
Neugierde wird geweckt durch Verdeckung. Wie schon gesagt,
Verbundenheit und auch so etwas wie Gemeinschaftsgefühl und natürlich Wettbewerb.
Ich kann mich mit anderen Vergleichen messen. Ich kann etwas festhalten.
So, wie kann jetzt die User Experience eines Produkts festgestellt werden?
Das Wichtigste ist, der Benutzerin, den Benutzer zuzuschauen,
beobachten, was läuft gut, was läuft nicht gut,
was sollte man verbessern, kann man Arbeitsplatz machen in Zuhause,
in irgendeiner Realnunggebung oder in einer kontrollierten Abbordsituation und am besten bei Durchführung von typischen Aufgaben.
Das zweite ist, wenn man nicht alles beobachten kann,
muss man nachfragen, befragen, das kann man einmalig machen,
vor während oder nach einer Interaktion oder kontrolliere ich zum Beispiel Tagebuch führen lassen,
um alles mal festzuhalten, was an guter oder schlechten Erlebnissen zutage tritt.
Das Ganze kann man auch um Kennzahlen umrechnen, zum Beispiel attraktiv,
über UX Score kann man das halt auch in Werde fassen.
Messen, das ist das dritte, was man machen kann.
Berühmt, berüchtigt. Manchmal hilft es mir das nicht. Eye-Tracking,
ich habe mal ein zwei Beispiele genommen, links eine Heatmap,
rechts einen mobilen Eye-Tracking, was wir auch schon durchgeführt haben,
um Navigation in einem Bahnhof zu zeigen.
Man kann aber auch viel anderes im Westen, zum Beispiel
Nutzungshäufigkeit oder Fehler raten. Und als auch noch eine Methode ist,
dass sogenannte Expertengutachten, wo Leute sich mit den Getreide beschäftigen,
zum Beispiel Kriterien, wie ich sie am Anfang vorgestellt habe,
mal anwenden auf ein Produkt und gucken,
passt das zu diesen sieben Aspekten,
passt das zu der zum Beispiel Angemessenheit der Aufgabe?
Oder zu Best Practice. Und damit bin ich durch.
Auch hier noch 20 Sekunden Zeit zu fragen.
Oder ansonsten machen wir einfach weiter
Also herzlichen Dank dafür, alles, was du willst.
Der nächste Vortragende ist Professor Matthias Fink.
Er hat promoviert im Bereich Web-Usability und Open Source,
ist Spezialist für Usability Engineering und ist neben seiner Tätigkeit
als Geschäftsführer für die Firma Effective Webwork,
hat er eine Professur für angewandte Informatik an der Nordakademie
und geht der Fragestellung von Mobile Usability nach.
Genau. Auch von mir nochmal
herzlich willkommen
Schön, dass Frank Hohenschuh eben schon ein bisschen allgemein was
zu User Experience gesagt hat. Ich werde mich jetzt so
ein bisschen mit dem Thema Mobile Usability als Spezialthema davon beschäftigen.
Ich kann insofern aus der Doppelrolle hier sprechen zum Thema Mobile Usability,
weil auf der einen Seite ich als Professor für Usability Engineering
mich ein bisschen akademisch mit dem Thema beschäftige,
unter anderem dieses Jahr die Lust hat,
ein Labor einzurichten und zum anderen als Geschäftsführer einer Firma das Ganze auch praktisch im Alltag erlebe.
Die Frage ist,
das Bild haben wir so ähnlich vorhin
schon mal gesehen
Usability, was zeichnet das aus? Die Effektivität,
Effizienz und Zufriedenheit, ganz wichtig, vor allen Dingen eben im Kontext,
das Stadtfinden von Produkt, Benutzer und den Zielen,
die sozusagen definiert werden, was die Software können soll.
Hier sieht man mal auch einen ganz klassischen sogenannten Usability-Lifecycle,
der eben vor allen Dingen aus der Idee von Anforderungen,
die man zunächst erheben muss, besteht dann aus einem Konzept,
was man entwickelt und im Test und die Frage,
die man sich jetzt eben stellen kann,
ist,
warum muss man das Ganze eigentlich bei Mobile Usability
noch irgendwie anders betrachten
Den ersten Grund, dafür habe ich da mitgebracht.
Man kann bei Mobile-Usability nicht mehr so leicht die Arbeitsprozesse einfach so beobachten.
Ja, die Leute sind irgendwie unterwegs, sie machen das überall.
Es gibt viel mehr Störungen von außen. Es gibt eine
Vermischung von Arbeit und Privatem. Das macht also viel schwieriger herauszufinden,
mit welchem Kontext man es eigentlich zu tun hat.
Das zweite ist häufig der kleine Formfaktor. Der hat unterschiedliche Aspekte.
Zum einen hat man es mit anderen Interaktionsformen zu tun,
nämlich fast ausschließlich mit Touch oder mit Gesten.
Das heißt, für viele kommen dann auch noch zusätzliche Elemente dazu,
wie dann zum Beispiel die Lesbrille als ständiger Begleiter
Ein dritter Bereich ist die Gerätevielfalt. Ja,
wir haben es nicht mehr mit einfachem Desktop-System zu tun,
sondern wir haben es eben mit unterschiedlichsten Geräten zu tun,
die sich nicht nur durch unterschiedliche Typen und Displaygrößen unterscheiden,
sondern eben zum Beispiel auch dadurch,
dass sie alle unterschiedliche Knöpfe haben und unterschiedlich viele Knöpfe.
Wenn man sich jetzt den Bereich der Anforderung mal anguckt und guckt,
was macht das jetzt für einen Unterschied aus,
wenn man eben von Mobile spricht und nicht mehr von sozusagen der normalen Desktop-Usability,
dann macht man da eben klassischerweise Benutzeranalysen, Tätigkeitsanalysen,
Kontextanalysen oder auch Beobachtungen, Was heißt das im klassischen Sinne?
Im klassischen Sinne heißt das, ich gehe zu dem Arbeitsplatz.
Ich gucke mir erst mal an, wie arbeitet derjenige eigentlich?
Hat der vielleicht noch Einflussgrößen drumherum, die ihn stören?
Was sind da so für Arbeitsmittel drumherum? Wie sieht der
Kommunikationsfluss innerhalb des Arbeitsplatzes aus? Aber man weiß jedenfalls,
wo er arbeitet und wo er seinen Prozessen nachgeht.
Im Bereich Mobile Usability weiß man das nicht mehr so genau.
Wo werden die Arbeiten eigentlich erledigt? Mit welchen Geräten
werden die erledigt? Sitzt derjenige gerade im Café,
wo es äußere Störungen vielleicht ganz anderes sind oder im Bus,
wo jemand von hinten plötzlich über die Schulter guckt,
Das heißt, da muss man sich plötzlich mit ganz anderen fragen,
wie man die Kontextanalyse betrachtet, auseinandersetzen.
Der zweite Bereich ist dann die Frage des Konzeptuellen Designs.
Wie geht man da eigentlich um? Klassischerweise,
haben wir eben auch schon gesehen, eben mit Screenshots oder
Personas erstmal Szenarien zu entwickeln, Mock-ups zu gestalten.
Auch das kann man entsprechend im Bereich Mobile-Usability übertragen.
Das funktioniert relativ gut. Das heißt,
auch da kann man relativ gut mit Mock-ups arbeiten.
Man muss halt in der Regel mit deutlich mehr Mock-ups arbeiten,
weil man mit verschiedenen Displaygrößen zu tun hat.
Die einfachen Mock-ups werden deutlich wichtiger
Das heißt, man arbeitet noch mehr papierbasiert, um das Ganze eben entsprechend umzusetzen.
Wenn man dann die entsprechenden Mock-ups und Ähnliches hat,
dann ist der dritte Fall eben die mögliche Frage der Testphase,
klassischerweise macht man eben in den Tests im Usability-Engineer neben Feldtests vor allen Dingen eben auch die Labortests,
da war ich ja schon dabei zu sagen,
ich durfte jetzt auch gerade eins einrichten, das ist auch ganz schön,
aber sie sehen eben im klassischen Usability-Labor versucht man auch die Arbeitssituation nachzustellen.
Das heißt, in der Regel hat man da eine feste Umgebung,
wo feste Kameras sind, wo man dann eben Eye-Tracker oder Screenreader hat, entsprechend umfangreiche Analyse-Software.
Wenn man sich das Ganze mobil vorstellt, dann geht das auch. Aber ich finde immer,
das hat dann nur noch begrenzt, was mit dem Mobilen zu tun,
wie man es sich ursprünglich vorgestellt hat,
weil das kommt der ursprünglichen Idee des Mobilen nicht mehr so richtig nah,
wenn man verkabelt und mit Kameras dann irgendwie zwar noch das kleine Display in der Hand hat.
Das heißt, man muss wesentlich mehr auf Beobachtung setzen,
hat nicht mehr so viel komplexe Analyseinstrumente zur Hand,
sondern muss einfach viel mehr Feldbeobachtung machen. Das heißt,
die muss als Element gewinnt die an Bedeutung aus meiner Sicht gegenüber eben solcher Laboruntersuchung,
an Bedeutung nicht nur in der Anforderungsanalyse, sondern eben auch,
so wie zum Beispiel mit Tagebüchern oder ähnlichem, gewinnt,
aus meiner Sicht bei Mobile-Usability eben auch die Frage der Interviews und Befragung,
weil man eben nicht mehr so gut die Arbeitsplätze als solche analysieren kann.
Das heißt, man muss viel mehr rauskriegen,
wo sind die Probleme, in welchem Kontext gerade aufgetreten,
was haben die Leute gerade gemacht?
Das heißt, aus meiner Sicht fordert Mobile-Usability an vielen Stellen
Veränderungsprozesse nochmal in der Frage des Usability Engineering,
also wie gehe ich da wirklich ran
Man muss eben nochmal neu drüber nachdenken und
eventuell auch etablierte Methoden ein Stück weit in Frage stellen.
Was für mich eindeutig zu sein scheint, ist,
dass im Umgang mit mobilen Endgeräten man einen gewissen Zwang hat zur Leichtgewichtigkeit,
was die Methodik angeht.
Und zwar in allen Phasen. Und ich glaube,
dass diese Leichtgewichtigkeit auch nicht nur zum Nachteil gereicht,
sondern dass man viel von dieser Leichtgewichtigkeit auch in die
klassische Usability Engineering-Prozesse mit übernehmen kann.
Ja, so viel von meiner Seite aus
Ja, herzlichen Dank. Der nächste Vortragende und meine Kollegin
Martina Peris geht der Frage nach,
ob quasi Männlein und Weiblein Usability gleich deuten, gleich mit Oberflächen umgehen.
Und ja, widmet sich Jenne spezifischen Aspekten der Usability.
Ja, guten Abend zusammen. Auch ich begrüße Sie
recht herzlich zum heutigen E-Business-Forum, als einzig weiblich
Vortragende in diesem Slot habe ich mir mal erlaubt,
etwas zu oder möchte mir erlauben,
etwas zu genderspezifischen Aspekten der Brauchstauglichkeit
zu erzählen
Gender soll hier operationalisiert werden, in Form von Männlein und Weiblein
. Also die Trennung wollen wir hier vornehmen.
Männer wird ja eher so die Rolle der Jäger dazugeschrieben,
so der technikaffin, während Frauen ja die Sammlerin mal waren und
eher mit so Shoppingfreude in Verbindung gebracht werden.
Was passiert aber, wenn man die beiden Seiten zusammenbringt im
Online-Shopping, die das so einfach.
Hier ist mal der Kaufentscheidungsprozess dargestellt von der Feststellung eines Bedürfnisses
über den Vergleich und des Kaufs bis hin zur Empfehlung.
Zwei Stück gibt es davon, einer gehört den Männern und
einer den Frauen
Dieser unterscheidet sich an dieser Stelle in Abhängigkeit vom Geschlecht.
Ja, haben Sie wahrscheinlich so vermutet? Ich weiß es nicht,
oben der männliche Kaufmittagungsprozess unten der weibliche, ja,
die Männer suchen nach einer guten Lösung,
die Frauen eher nach der perfekten Lösung.
Wo kommen solche Unterschiede her? Wie kann man das vielleicht erklären?
Ein Ansatzpunkt ist das Gehirn. Hier ist es so,
dass tatsächlich ein Gehirn sozusagen größer ist,
dass der Männer in dem Fall,
aber wenn Männer und Frauen dieselbe Aufgabe lösen,
ist es so,
dass die Frauen mehr Gehirnareale aktivieren als die Männer
Ja, auch wenn es darum geht,
Informationen zu sammeln und zu verarbeiten, ist es so,
dass es da Unterschiede gibt zwischen Männlein und Weiblein.
Die Frauen sind umfassende Informationssammlerinnen und verarbeiten auch mehr Informationen,
während die Männer eher selektiv vorgehen und wirklich nur sich um das Wichtige kümmern.
Also sie konzentrieren sich auf das Wesentliche. Wenn man das jetzt überträgt,
auf Webanwendungen gibt es auch dort Unterschiede, die man beobachten kann,
ein paar Ergebnisse aus wissenschaftlichen Studien will ich nochmal aufgreifen.
Ja, die vertikale Symmetrie, da ist es so,
dass nur die Männer sich sozusagen davon, der Wahrnehmung beeinflussen lassen.
Und zwar mögen sie das Adametrische nicht so gern. Ja,
dann wurde auch mal getestet, was passiert,
wenn man Allgemeinwissen, Online abfragt, hier ist es so,
dass die Farbe rot, tatsächlich die Performance der Männer negativ beeinflusst.
Also mal so Vortrittsbalken, Brot macht oder die Weiterbuttons in Hut
, dann hat es Auswirkungen auf die Performance.
Auch wenn Männer und Frauen Webseiten gestalten,
gibt es Unterschiede, die sich bemerkbar machen.
Und zwar ist es so, dass die Frauen tatsächlich,
die von den Frauen gestalteten Webseiten bevorzugen und die Männer,
die von den Männer gestalteten Webseiten bevorzugen.
Wenn man das weiß, dann sollte man das natürlich versuchen zu berücksichtigen,
dann muss man ja wissen,
was sind so die Designpräferenzen von Männern und Frauen und da
will ich ein paar Beispiele auch geben.
Hier sieht man links eine Präferenz zwei bis drei Farben und
dunkle Farbtöne und rechts vier bis sechs Farben und lebendige Farbtöne.
Jetzt können Sie sich ja mal überlegen,
was Ihnen vielleicht persönlich besser gefällt, dann werden wir gleich nochmal gucken,
was jetzt zu welchem Geschlecht gehört.
Die Männer präferieren weniger Farben und Dunkelpaarbdünne und bei den Frauen
ist es so, dass viele Farben und auch
lebendige Farben bevorzugen
Eine ähnliche, oder eine Unterscheidung bei den Designkonferenzen gibt es auch bei der Oberflächendarstellung.
Links haben wir Struktur und Muster. Rechts haben wir glatte,
glänzende Oberflächen. Und hier ist es so, dass die Männer,
die glatten glänzenden Oberflächen mir vorzugen und die Frauenstruktur und Muster.
Bei der Typographie, zwei Designpräferenzen, einfache Schrift und Großbuchstaben
und rechts die aufgefallene Schrift und gemischte Form.
Hier ist es so, können Sie jemand mal für sich gucken,
was Ihnen besser gefällt, ob das dann passt,
die Männer bevorzugen die einfache Schrift mit den Großbuchstaben,
die Frauen, die ausgefallenen Schrift.
Ja, auch bei den Bildern, die man verwendet,
in Webanwendungen gibt es Unterschiede, realistische Männerbilder, realistische Frauenbilder.
Hier gibt es eine Präferenz für das jeweilige Schlecht. Ja,
Männer mögen realistische Männerbilder eher und Frauen realistische Frauenbilder. Ja,
wenn man Produkte darstellt im Netz,
wir haben es ja schon in den vorherigen Vorträgen gesehen ein Stück weit,
gibt es einen Interessensbereich Funktion und Eigenschaften und auf der
anderen Seite den Interessensbereich nutzen und Ästhetik
Hier ist es so, dass die Männer tatsächlich an Funktionen
und Eigenschaften interessiert sind und die Frauen eher annutzen.
Und Ästhetik. Ja, wenn man Geschichten und Testimonials
unterbringt in Produktpräsentationen oder auf der anderen Seite Statistiken,
Zahlen und Fakten, kann man auch die Zielgruppe entsprechend abholen.
Und zwar, wie man es vielleicht vermutet,
die Frauen mit Geschichten und Testimonials und die Männer mit Statistiken zahlen und Fakten.
Eine weitere Unterscheidung kann man bei der Tonalität der Sprache feststellen,
formal faktisch unspontan und auf der anderen Seite persönlich wortreich und spontan
Hier ist es so, dass die Männer eher formal
faktisch und unspontan unterwegs sind und die Frauen.
Eher spontan. Ja, bei den Farben ist es so,
dass die Farbe entweder wichtiger als die Form oder die Form wichtiger als die Farbe.
Hier ist es so, dass wieder die Frauen, die Farben mögen,
denen ist die Farbe wichtiger als die Form und den Männern die Form wichtiger als die Farbe.
Gut, nur ist die Welt natürlich nicht rosa oder hellblau.
Man muss natürlich auch andere Aspekte beachten, wenn man von Usability spricht oder Usability umsetzen will. Da gibt es zum einen die Kultur,
da kann man unterscheiden zwischen Feminin,
Kulturen und maskulinen Kulturen femininen Kulturen, ist sozusagen,
gibt es eine Überschneidung der Rollen der Geschlechter und in maskulinen Kulturen,
ist es so, dass die der Schlechter erholen,
klar differenziert sind und in maskulinen Kulturen,
so wie wir es in Deutschland sind,
ist es so,
dass die Unterschiede zwischen den Geschlechtern größer sind als in Femininenkulturen.
Ja, dann vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit und
zu fragen, können wir da heimisch?
Ja, vielen Dank. Der nächste Vortrag widmet sich der Fragestellung,
wie wir im weitesten Sinne mit oder durch Usability
hinters Licht geführt werden
Christopher Menkins ist Inhaber der Firma Meme Soft in Hamburg.
Es hat 15 Jahre Branchenerfahrung im Bereich der Softwareentwicklung
und berät Unternehmen bei der Einführung von webbasierter Software.
Ja, vielen Dank. Ja, Dark Patterns UX und
wie wir es hinters Licht geführt werden.
Ich begrüße Sie zu diesem kleinen Short-Up.
Wir haben ja gesehen, das ist zeitknapp.
Fangen wir gleich an. Was bezeichnet ein Pattern im Allgemeinen?
Ein Pattern ist im Prinzip eine Lösungsschablone für ein Problem,
für ein wiederkehrendes Problem, was wir dort ansetzen wollen.
So haben wir in der Softwareentwicklung halt im Laufe der Zeit
Schablonen entwickelt, die Probleme auf eine gewisse Art und Weise
lösen können
Was ist ein Dark Pattern? Ein Dark Pattern ist im
Prinzip der Versuch, den Benutzer zu verwirren.
Und wird bewusst eingesetzt. Das heißt,
Unternehmen machen sich emotional und psychologisch die Erfahrung aus der UX
zunutze, um uns hinter das Licht zu führen.
Harry Bleitner ist derjenige, der das Ganze geprägt hat im Wesentlichen.
Amerikaner und UX, Usability Experte, hat eine eigene Webseite,
dark patterns.org und hat dort auch sehr genau spezifisch kategorisiert,
nach welchen Verfahren und in welchen Bereichen das Ganze halt Anwendung findet.
Das ist, denke ich, Einer der Punkte, worum es auch geht.
Also wir nehmen Dark Patterns oft als schlechtes Design wahr.
Dabei ist das gar nicht so unbedingt so.
Ich hatte anfänglich erwähnt, dass es bewusst dazu dient,
den Nutzer in die Irre zu führen.
Und am Anschluss geht es letztendlich auch nur darum,
Erhöhung der Conversion-Rate mehr Geld zu verdienen,
den Nutzer langfristiger an sich selbst oder an seinem Produkt oder an sein Unternehmen zu binden.
Das ist der Hauptgrund für den Einsatz von Dark Patterns.
Jetzt ein paar Beispiele aus eigener Erfahrung,
das kennen Sie bestimmt auch
Facebook, 84 Leute werden dich,
werden dich vermissen oder mich vermissen. Wenn man versucht,
sein Konto bei Facebook zu deaktivieren, kommt diese Meldung,
die ganz klar eindeutig psychologisch emotional darauf einwirken soll,
dass wir Facebook lieber nicht verlassen wollen.
Das kann man da ganz einfach testen. Der Weg ist
manchmal gar nicht so einfach zu finden unter Sicherheitseinstellung,
deaktiviere dein Konto, kann man dann ganz klar sagen,
ah, ich möchte mein Konto sogar nur zeitspezifisch deaktivieren.
Auch das ist ein Hinweis dafür, dass man sich hier versucht,
langfristig halt an den Nutzer zu binden.
Automatische Reaktivierung, wer aus Amerika kommt,
kennt das, ist sogar aktiviert.
In Deutschland zum Glück nicht
Ja, wenn man sich dann ganz endgültig bei Facebook abmelden möchte,
sieht man diesen kleinen Text-Link,
bei dem kann man das dann auch wirklich tun.
Allerdings muss man noch dieses tolle Kapscher ausfüllen und Kapscher ist
natürlich dann auch ein weiterer Hinderungsgrund, wo man sagt,
naja, das kann ich nicht lösen.
Ja, bei Google werden wir zu Marionette,
neben dem Facebook-Konto haben wir wahrscheinlich drei, vier,
fünf Google-Plus-Seiten mittlerweile, zumindest wäre die Produktpalette bei Google verfolgt hat.
Durch die Einführung von Places und die Zusammenführung mit YouTube
hat man vielleicht da auch sogar mehrere Accounts.
Leider gestaltet sich die Zusammenführung der Accounts immer ein bisschen schwieriger.
Das macht uns ein bisschen ärgerlich und mich als Benutzer
Und das ist auch einer der Gründe, warum wir es dann oft lassen.
Es ärgert uns so dermaßen, dass wir eigentlich,
ja, davon absehen, uns dort abzumelden.
Und damit ist der Zweck im Prinzip des Dark Patterns schon voll erfüllt.
Ich habe das Ganze dann auch gleich bei meinem Adobe Creative Account ausprobiert.
Dort bedauert man sehr, dass ich gehen möchte und meinen Account kündigen möchte.
Leider hat man hier auch eine Verlagerung der Technik wieder.
Ich müsste den Support extra nochmal anrufen.
Also man kann sich dort zum Beispiel gar nicht abmelden.
Auch das ist wieder eine Form dessen als Dark Patterns,
wo es darum geht,
den Benutzer halt in die Irre zu führen,
indem er
einen Medienwechsel vornimmt
Das kennen Sie auch vielleicht. Jetzt vor ein paar Tagen
wurde der Flashplayer gerade wieder neu aktiviert. Sicherheitsupdate. Und
wer hat von Ihnen bestimmt schon mal den McAfee aus Versehen mit installiert?
Wahrscheinlich mehrere. Und das ärgert uns natürlich auch sehr.
Und zwar ganz schön, würde ich sagen.
Microsoft hat da ganz andere Tricks und ganz andere Erfahrungen.
Langfristig halt auf dem Markt. Mittlerweile wirkt man halt mit diesem neuen Blue Screen damit,
dass es einem besser geht, dass man emotionaler gebunden ist,
anstatt diese blöden weißen Zahlen zu sehen, die sonst keiner versteht.
Interessanterweise ist es halt so, dass Microsoft auch in
der Trickkiste ganz, ganz tief mit reingreift.
Und das sind die kleinen Dinge, die man gar nicht so oft bemerkt.
Das ist zum Beispiel der Link ganz unten links,
dass man sich lokal anmelden kann.
Man braucht gar kein Microsoft-Account. Wussten die wenigsten.
Die meisten haben sich wahrscheinlich nicht nur ein Microsoft-Account erstellt,
sondern mehrere. Ein weiteres Beispiel eines großen wird hier symbolisiert.
Und zwar geht es darum, wie kann man das E-Tracking-System
auf dem iOS abstellen? Hier bewusst setzt man bewusst darauf,
dass man es mehr in der Menüführung weiter verschachtelt,
einfach versteckt. Und dazu da auch der Hinweis,
Dass das App-Tracking zum Beispiel aktiviert oder deaktiviert sein muss,
erschließt sich dem Nutzer eigentlich gar nicht.
Man erwartet eigentlich das Falsche. Bei Amazon Prime-Kunde ist und gleichzeitig die One-Click-Version benutzt,
hat manchmal das Nachsehmänner aus Versehen den zweiten Button da drunter klickt,
dann hat er das Video nämlich gekauft und kann es leider nicht mehr zurückgeben.
Als Entwickler liegt mir das natürlich besonders am Herzen.
Zum Glück hat Oracle ein Einsehen gehabt und hat dieses Verfahren geändert,
aber neben den ganzen anderen Produkten neben dem McAfee,
den ich nicht haben will,
habe ich wahrscheinlich auch schon 20 Mal diese Astpulver irgendwie
installiert und nicht wieder weggekriegt
Wer jetzt allerdings glaubt, dass das nur Tricks von amerikanischen Unternehmen ist,
der liegt weit fehlt. Aus aktuellem Anlass natürlich auch,
die EU hat beschlossen, die Flügssysteme in der Preisgestaltung müssen transparenter werden.
flügein.de, gerade getestet, zwei Tage vor diesem Vortrag noch,
scheint da nicht so sehr viel Wert drauf zulegen.
Preislich kann man dazu nichts sagen. Allerdings ist die Vorauswahl
bei dem Buchungssystem dann doch etwas verwirren und auch der emotionale Hinweis,
ja, 34 Leute, oder 29 Kunden hätten diese Versicherung auch abgeschlossen,
lässt dann doch schon ein bisschen trügerisch darauf zu,
dass man sagt, Naja, ich weiß nicht,
ob ich dieses Portal nutzen möchte.
Achten Sie also auf diese kleinen Dinge.
Und 34 Personen fanden den Vortrag interessant. Zwei Personen sind
dabei eingeschlafen. Und drei Personen denken darüber nach,
wie sie damit ihre Conversion-Rate erhöhen können.
Vielen Dank. Ja, herzlichen Dank. Wir kommen zu
unserem letzten Vortrag in unserer kleinen Patcher-Kutscher-Reihe.
Professor Frank Jakob ist Gründer und Inhaber des Hamburger Designbüros
Human Interface Design und beschäftigt sich mit der Gestaltung
Der Geschaltung der Beginnqualität von technischen Produkten und komplexen Softwarelösungen.
Titel heute Nutzungsqualität von Investitions- und Konsumgütern entwerfen.
Ja, vielen herzlichen Dank. Dann gehe ich jetzt auch
ins Rennen. Ja, mein Name ist Frank Jankob.
Ich bin Inhaber von Human Interface Design. Hab das Unternehmen
1999 hier in Hamburg gegründet und seit 2005 bin ich Professor
für Interface Design an der Multisuskunst der Schule in Kiel.
Ich möchte den Brückenschlag zur Konsum- und Investitionsgütern werfen und vor
allen Dingen den Begriff des Gestaltens
Als ich das Unternehmen gegründet habe, war die wichtigste Idee zu sagen,
dass man all diese Menschen zusammenbringt, die über Mensch-Technik-Interaktionen nachdenken.
Das sind Soziologen, das sind Psychologen, das sind unterschiedlicheste Designer,
Technologen, die hier in unserem Unternehmen aber auch sonst zueinander stellen,
in Hamburg zusammenarbeiten. Und in unserem Fall ist es so,
dass wir uns um sehr komplexe Software-Applikationen kümmern und um die bedingt Qualität von technischen Geräten.
Wenn Sie hier zum Teil sehen kann. Ja,
wenn wir uns um die Gestaltung von Bedienqualität kümmern oder uns darauf konzentrieren,
dann ist das so, dass wir Eins im allergrößten Fokus haben.
Also die vornehmste Aufgabe ist einer komplexen Welt,
in der wir uns alle befinden, die Kompliziertheit zu nehmen.
Das heißt also, wir dürfen sehr wohl mit Komplexität umgehen,
wenn wir die Zugänge so gestalten, dass wir das auch tatsächlich können.
Und oft sieht man, dass es eigentlich viel komplizierter ist, reinzukommen. Und dazu ist es ganz,
ganz wichtig, dass man auf der einen Seite,
was wir heute schon viel gehört haben,
Methodenwissen mitbringt aus dem Bereich der Usability und des User Center Design,
aber sehr wohl ganz viel Empathie aufzubauen,
also sich auch in die Nutzer hineinversetzen wollen,
in seiner Arbeit und kreativ zu sein,
dass man Dinge entwirft, die es noch gar nicht gibt,
die aber wünschenswert sind
Ja, wir verbinden Usability und Dästhetik zusammen. Das ist ganz,
ganz wichtig und niemand hat das, finde ich,
schöner gesagt, als Frieda Nagel, der sagt,
Ergonomie geht im Design auf oder sie geht unter.
Das bedeutet, dass man auf beiden Ebenen,
auf der Ästhetik und auf der Usability arbeiten muss,
um diese zweifache Wirkung auch zu erzeugen, dass man sagt,
im ersten Moment möchte man etwas gerne benutzen,
weil es einem gefällt und im zweiten Moment wird man auch belohnt durch wirklich intelligent durchdachte Systeme.
Ja, ich würde jetzt ein paar Beispiele Ihnen gerne zeigen. Das Erste,
was ich Ihnen zeigen werde,
das ist ein neuartiger Herd oder eine Und zwar,
was hier das Besondere ist, ist,
dass ein sehr, sehr dynamisches Kochen unterstützt wird,
weil der Topf überall hingestellt werden kann und dort,
wo er steht, Hitze erzeugt werden kann.
Das bedeutet, dass der Prozess des Kochens, den ja,
den man unterstützen möchte, mit dem Interface,
dass der ein sehr, sehr dynamischer ist.
The Cookware is automatically recognized by its shape size and position.
The heat is produced only way
this needed
Die können sich vorstellen, das ist eine ziemliche Herausforderung an das Interface ist,
wenn man also dynamisch kocht und gleichzeitig das Interface sowohl die Orientierung bieten soll für die Menschen,
die da kochen und gleichzeitig auch sehr,
sehr zielgenau ganz präzise diese Situation am Herd auch einstellen kann.
Ein weiteres Projekt, das ich Ihnen vorstellen möchte,
das ist auch noch im Haus. Und zwar ist das so,
dass Bojäga mit Free at Home,
Smart Home-Lösung in mehr und mehr Haushalte bringen kann,
auch in den Midrange-Bereich, wenn man das hier sieht,
Und hier ist das so,
dass man eben nicht einfach nur einmal Nutzer beobachten kann,
sondern dass man sehr, sehr genau,
und das haben wir sehr intensiv getan,
über den gesamten Designprozess, die Nutzer einbindet.
Also hier sieht man eine Szene, wo wir mit den Nutzern
zusammen Konzepte entwickelt haben, wie sie Ehrlicht steuern wollen,
wie sie ihr Klima steuern wollen im Haus.
Und auch, wie sie diese Anlagen einrichten, dass man irgendwie sagt,
so, wie komme ich überhaupt über mein Tablet an bestimmte Dinge, die ich steuern möchte?
Ein weiteres Beispiel, hier aus einem professionellen Umfeld,
es geht um das Interface einer Laborwaage. Hier war sehr spannend,
dass das Unternehmen auf uns zukam und gesagt hat,
Perfekte Technik, wir haben auch ein gut funktionierendes Interface,
aber wir glauben, dass die Leute was anderes erwarten.
Das sind Menschen, die im Labor arbeiten, wenn die einen kleinen Screen sehen,
der farbig ist und der Touch kann, dann denken die auch an ihr Smartphone.
Was wir hier sehen, ist,
dass wir einen Paradigmenwechsel gestaltet haben von der Bedienung,
wie man Computer bedient, so war der erste Entwurf,
oder die Vorgabe, hin haben zur direkten Manipulation,
so wie man das von seinem Smartphone her kennt und damit viel,
viel aufgeräumteres Interface schaffen konnte.
Aber auch die direkte Verbindung von Hard und Software,
dass man das als Einheit versteht, sieht man hier ganz deutlich,
man kann an der Hardware an einem kleinen Drehrad die Waage waagerecht stellen,
damit die perfekt wiegen kann.
Und man sieht, dass als direktes Feedback mit
so einer digitalen Libelle im Interface oder im digitalen,
ja, die Welle nennt man das ja.
Was man hier sagen kann, ist, dass diese Kompliziertheit rauszunehmen,
auch bedeutet, dass man sehr, sehr übersichtliche Interfaces schafft.
Wenn man das geschafft hat, dann ist auch der Raum da,
um mit sehr detailreichen Elementen zum Beispiel eine hohe emotionale Bindung
dann wiederum für den Produkten zu schaffen.
Und man kann Innovationen stiften, wenn man sich sehr genau die Prozesse anschaut.
Hier zum Beispiel, der Elf haben wir gebatten,
der sowohl eine große Touchfläche anbietet als auch einen ganz breiten Schenkel,
auf dem in Planetext das Label beschrieben werden kann.
Ja. Ein Plädoyer, das ich ihm gerne mitgeben möchte,
ist, dass man ja auf der einen Seite natürlich schon fragt,
kann ich das bedienen und wie kann ich das besser bedienen?
Aber man sollte auch fragen, will ich das so bedienen?
Und noch mehr, man sollte auch fragen, werde ich das überhaupt benutzen?
Das nächste Beispiel, was ich Ihnen zeigen werde,
wird Gott sei Dank nicht so benutzt,
wie man sich das von Google erwünscht hatte.
Letzte Woche wurde gesagt, dass das eingestellt ist. Ja,
das ist das erste Produkt, das mit Benim-Regeln ausgeliefert wurde,
wo sich Leute in der Gesellschaft lächerlich machen in der Nutzung
Wo sie angegriffen werden dafür, dass sie das tun.
Also man sich adaptiert auf die Benutzung, so wie das Unternehmen das möchte.
Und ich finde das schöner, wenn wir Dinge gestalten,
die sozusagen uns tatsächlich was bringen in der Zukunft.
Damit danke ich Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit
Noch eine kurze Übergabe. Vielen Dank für die sehr interessanten Impulsvorträge.
Ich fand es ganz toll, was wir gehört haben.
Sie haben jetzt eine kurze Verschnaufpause von ungefähr 15 Minuten,
bevor wir uns dann in der Podiumsdiskussion der Frage widmen wollen,
wie passen jetzt Gebrauchstauglichkeit und Industrie 4.0 und Smart Services denn tatsächlich zusammen?
Ich sage Ihnen Bescheid,
wenn es weitergeht