Satz, individuelles, addiktives Farbmischen üben. Ich hoffe,
da haben alle noch Kindergartentraining, wie man diese Geräte bedient.
Oder meine Oma hat sowas immer mit Windphasen und Knopf gemacht.
Also dann, das ist die eine Art,
wo man das wirklich schnell in Rotation versetzen kann.
Der einzige Nachteil ist, ich habe hierfür keine einzige Scheibe,
die perfekt weitergeben würde.
Okay. Also davon haben wir auch nochmal für morgendliche Entspannungsübungen
Ja. Okay, gut.
So, okay, gut
Was macht ihr bei mir? Der Herr Graubel.
So. Okay. Dann brauchen wir jetzt nur noch
unseren Beamer hier. Wir waren ja bei der Frage der
Modellierung von Farbe und haben das letzte Mal das Thema Farbmodelle
, denke ich, ziemlich gut zum Abschluss gebracht.
Und zu den verschiedenen Farbsystemen gekommen, Umwandlungen zwischen den Farbsystemen im Gesehen.
In den meisten Systemen geht es schlichtweg durch.
Lineare, affine Transformation. Ich glaube,
zum Schluss haben wir die HSV-Pyramide behandelt und sind dann zum Color-Naming-System
übergegangen vom Grenzen in Kaufmann und haben uns dann angeguckt,
wie man systematisch so nach Art der Windrose die Farben benennen
kann auf dem Kreis
Das nächste Thema, was wir zum Thema Farbe noch hinkriegen sollten,
wäre, Physiologie des Farbsehens. Wenn wir Bilder erzeugen,
die von unserem geschätzten Publikum später betrachtet werden sollen,
dann ist es schon ganz gut zu wissen, wie das Auge funktioniert.
Es kommt hier im Bachelorstudium an einigen Stellen vor,
wo übers Auge gesprochen wird.
Ich möchte hier nur gebündelt nochmal die Dinge betonen,
die wichtig sind, wenn wir Grafiken erstellen.
Was ich jetzt erzählen würde,
das kann man sehr gut nachlesen in dem Buch von Fellner,
der hat es rechtskompakt dargestellt
Also wie überhaupt ein Winsel, Netzhaut zusammen und vielleicht haben
wir Vermutungen über die Farbwahrnehmung dahinter. Und dann kümmert es
auch technisch anschauen, wie man das auch ausnutzen könnte. Ich glaube,
an der Stelle waren wir das letzte Mal stehen geblieben
und haben auf dem Querschnitt durch unser Auge geschaut,
mit den wichtigsten Teilen, einmal hier eben unsere Linse,
die durch Muskeln gesteuert, flacher oder stärker gewölbt werden kann.
Und damit ändern wir im Wesentlichen die Brennweite der Linse,
sodass wir unterschiedliche Gegenstand sind, Gegenstand zweiten Schaf stellen können.
Und die Bilder landen dann hier irgendwo auf der Fretina Netzhaut und dort
haben wir verschieden dicht angeordnet, Rezeptoren für Farbe und überhaupt für Licht.
Das schauen wir uns gleich genauer an,
weil die nämlich nicht gleichmäßig verteilt sind,
außer wenn wir eine fiese Störstelle hier drin, die Scheibe,
wo hier der Sinn nervt, die Webshot durchstößt.
Das Gesamtsystem, was wir hier haben, was die Abbildung macht,
dass es einigermaßen kompliziert, einmal eben unsere Linde,
davor noch flüssigkeitsgefüllter Raum und darüber die Hornhaut.
Und das sind die Stellen, die alle gut funktionieren müssen,
damit wir insgesamt hier vernünftig scharf sehen können. Wichtig ist,
dass wir eben nur eine Linse haben und nicht ein Luxusprodukt
perfekt optisch korrigiert von Size Nena oder einem ähnlich guten Optikhersteller.
Wir haben eher primitives Modell, das wirklich nur aus
einer Art von Material besteht
Deshalb können wir eben nur eine Farbe zurzeit geschafft stellen.
Wenn wir ein blaues und totes Objekt in gleicher Entfernung vor unserem Auge haben,
können wir davon nur eins zurzeit scharf sehen.
Das heißt, das ist ziemlich unfreundlich einem Publikum gegenüber,
wenn wir Folien vor allem in blaue Droht halten.
Weil nämlich ständig, die müssen hart arbeiten,
ständig die Linse neu fokussieren für das eine oder das andere.
Und außerdem ist blau auf Folien ohnehin keine so gute Idee,
obwohl die in der ganzen Informatik beliebt sind.
Blau scheint die Farbe der Informatik zu sein,
seit IBM damit begonnen hat
Linse absorbiert im Bereich Zürenblau,
wirklich doppelt so stark wie in jedem anderen Bereich des Spektrums.
Wir haben eine starke Blauschwäche. Und all dersbedingt wird das immer schlimmer.
Damit haben wir eine zunehmende Trübung und die Blauschwäche ist dann eben so,
dass wir hier in den Bereichen, wo es Licht laut grün ist,
im Alter kaum noch was sehen können.
Anfangs ist es okay, aber später fällt das weiter ab.
Also wenn wir für Ein älteres Publikum, Folien,
Präsentationen machen, Grafiken machen, dann möglichst die Erfahrungen nehmen,
die man in dem Alter noch gut sehen kann.
Das hatten wir schon gesehen. Also wir könnten halt mit unserem Auge gute Möglichkeiten,
Helligkeitsstufen zu unterscheiden, aber Farbtönen ist ein bisschen schwierig,
das können wir nicht gut absolut.
Wir können sie, wenn wir sie nebeneinander sehen,
gut unterscheiden, aber das absolut festzustellen ist jährlich
Wenn es dunkel ist und wir wenig Licht haben,
dann funktionieren die Farbrezeptoren im Auge überhaupt nicht mehr,
sondern wir können circa so, wir können die Helligkeiten gut sehen,
die Farben dann nicht mehr.
Aber bei den Farben bist du 200 Farbtöne, können wir auseinanderhalten,
26 Sättigungsstufen, das gibt eine ganz schöne Palette.
Aber sie zu unterscheiden, klappt eigentlich immer nur,
wenn man die beiden in meinen zwei Farben direkt nebeneinander sieht,
dann kann man sagen, ja,
das ist ein Unterschied.
Sie wiederzuerkennen bei unterschiedlicher Beleuchtung
ist extrem schwierig
Liegt dran, dass in den Ganglehenzellen, die hinter der Netzhaut liegen,
vor allem Helligkeits- und Farbunterschiede ausgewertet werden und nicht die absoluten Werte selbst.
Und das bin ich als Eindrucksvollste Beispiel dafür,
dass wir Helligkeiten und Farben nicht gut absolut schätzen können, zeigt die Schachbrettklusion.
Die haben Sie bestimmt schon in einem Skript im Bachelorstudium gesehen.
Das ist also das Paradebeispiel schlechthin. Wenn man das im Unbefangenen Betrachter zeigt und ihn fragt,
welches ist das dunklere Schachbrett, A oder B,
bewirbt man sicherlich, wenn man drauf schaut, erstmal sagen,
klar, A ist das dunklere Feld.
Fakt ist aber, dass eben das Feld A und B
exakt genau denselben Helligkeitswert haben. Und wie uns erscheint B heller,
weil es eben in der Nachbarschaft dieser dunkleren Felder ist.
Und wir sehen nicht absolut, dass dies exakt derselbe Farbton ist,
wie dieser, weil es in der Nachbarschaft eben heller birgt.
Das wird lokal ausgewärmte Partner
Die haben exakt dieselbe Helligkeit. Das ist nochmal ein bisschen Licht
der Dunkeln hier. Gut, und das Erstaunliche ist,
dass hier ein so dramatischer Helligkeitssprung besteht,
obwohl der Schatten hier ganz schwach erscheint.
Man sieht den Schatten erst beim zweiten Hinsehen. Es liegt eben daran,
dass er sehr allmählich ansteigt und er hat den Schatten an sich auch nicht wahrnehmen.
Er ist aber, es war ein sehr dunkler Schatten.
Ja. Kommt einem nur nicht so vor. So,
in unserer Netzhaut haben wir ungefähr sechs Millionen Zapfen oder Zeppchen
auch genannt, die sich fürs Farbsehen zuständig fühlen.
Und die sind empfindlich für bestimmte Bereiche, die sie auf
diese bevorzugt reagieren. De facto ist es allerdings so,
jeder dieser drei Zapfenarten reagiert auf den gesamten Bereich des optischen Spektrums.
Nur mit höherer Wahrscheinlichkeit auf das, wofür sie ausgelegt sind.
Also wir können sehr gut im Orange Geldbereich, im grünen Bereich,
im Glaubereich Farben wahrnehmen, dass die höchste Empfindlichkeit da, ja.
Und alle anderen Farben, die wir sehen,
ergeben sich, das ist die gängige Theorie daraus,
dass die statistische Gesamtantwort aller drei Zapfenarten auf das einfallende Licht ausgewertet wird.
Und wir damit dann durchprozessieren der drei Inputs von diesen drei Zapfen
hier auch auf die Idee kommen, ja, das Licht war rot.
Wir sehen, für rot haben wir eigentlich gar keinen.
Also mit den Zapfen sehen wir,
wie können wir Farben
Unterscheiden. Und es sind um Größenordnung weniger Zapfel da als Stäbe geben uns die Kontrast,
die im Dichte auf der Netzhaut von den Rezeptoren,
den Dezepten, die sind zur,
ich hole mir ja hin, besonders intensiv,
also in dem Bereich können wir Farben sehr gut unterscheiden,
nach außen sind sie nur noch spärlich vorhanden.
Also in Randbereichen ist es ungünstig von Leuten,
die Folien betrachten sollen zu verlangen,
dass sie Farben gut auseinanderhalten
Weil hier ist die Dichte der Zappen sehr viel geringer als zur Bildmiete hin.
Farben bringen das meiste, wenn sie im Bildmitte sind.
Nee. Stäbchen für Kontrast und diese Helligkeit sind hier deutlicher,
also zur Bildmitte hin können wir sehr viel feiner Linien,
die eng beieinander liegen, auseinanderhalten,
Programmtinnen auch nicht mehr so gut.
Also wenn Sie kleingedrucktes verstecken wollen,
dann nimm sie die kleinste Schrift,
die Sie haben und tun es exakt an den Außenrand des Bildes.
Da wird es
kein Mensch mehr
lesen können
Das ist so ungefähr der Eindruck, wie wir.
Hellig Unterschiede auflösen können. In der genannten Entfernung,
das Ganze aus drei Meter Entfernung betrachtet, sollten diese Buchstaben
mir genauso deutlich zu lesen sein, wie die hier außen.
Dass die Verteilung der Stäbchen. Und wenn man sich jetzt
bei den spärlichen Farbrezeptoren am Rand der Retina noch anschaut,
wie die verteilt sind, dann gilt auch da,
dass wir blau Überhaupt nur so mit zwei Prozent der Zapfen sehnen können.
Die Grünempfindlichen, das sind irgendeine Platz 32 Prozent,
ich gelle jetzt zu 64 Prozent.
Summe ergibt nicht ganz 100 Prozent. Das liegt an dem
Bunden der einzelnen Zahlen, wie sie in den Buchständen.
Gut, also blau haben wir extrem wenige und zur Mitte
hin fast gar keines mehr, eher am Brandbereich.
Grün, so in einem mittleren Ring und Geld können wir
gut in der Mitte erkennen. Das heißt,
wenn wir irgendwas, was in Richtung Rot geht, darstellen wollen,
ist es in der Bild mit der am besten untergebracht.
Ich sagte ja schon, jede Zapfenart,
egal ob sie nur gelb, grün oder wie blau heißt,
reagiert eigentlich auf das gesamte Speck.
Also das ist, wenn wir die Empfindlichkeit aller unserer Blauzapfen zusammengenommen betrachten.
Hier reagiert sie ein bisschen drauf, aber nicht sehr,
ist kaum was vorhanden.
Maximum ist so im Bereich
390 Nanometer
Schlagen die besonders gut zu. Aber vergleichsweise sehr viel geringer als das,
was wir hier im grünen Bereich und im Geld erreicht bekommen.
Und wenn man sich das anschaut, der Empfindlichkeitskurve für Geld ist enthalten,
für Grün ist enthalten, in der von Geld.
Also wenn wir ein Inzept drin haben,
der von den Grünzapfen, der spricht auf etwas an,
sehr deutlich, dann ist zu erwarten,
dass die anderen Zapfen auch mit ansprechen,
dann weiß man,
aha,
das ist im Durchschnittsbereich dieses
Wenn wir dagegen ein Signal bekommen,
wo nur noch diese ansprechen oder überwiegend nur noch diese,
dann wissen wir, dass wir im Rot-Gelb-Bereich sind.
Und das ist das, was zur Verfügung steht und ausgewertet werden muss, irgendwo im visuellen Kortex.
In den Ganglienzellen, um uns zu sagen, ja,
wir haben rot, gelb oder blau gesehen. Und wenn wir diese drei,
weshalb es technisch überhaupt möglich ist,
das gesamte Spektrum oder Farbeindrücke durch additives Mission zu erzeugen,
indem wir überhaupt nur drei Basisfarben nehmen,
Wir müssen es eben technisch hinkriegen, dass unsere drei Basisfarben,
die wir haben, in ähnlicher Weise, wie unser Seeseln es erwartet,
diese drei Arten Ganglin-Rezeptoren in der Netzhaut stimulieren.
Ab und zu sehe ich in den Artikeln, das postuliert wird,
dass es Menschen gibt, die Farben ganz anders sehen als der Rest der Welt.
Und damit meine ich nicht, jetzt die typische rot-grüne Schwäche oder Rot-Blaufläche,
Schwäche des Auges, die man dadurch erklärt,
dass man sagt, eine dieser tappen Gruppen ist ausgefallen,
sondern Es werden immer wieder Menschen beobachtet, denen etwas,
was 99 Prozent der Menschheit als knallrot vorkommt,
als ein fieses, ekliges Braun sehen.
Und da ist die Vermutung, dass es tatsächlich Menschen gibt mit vier Rezeptergruppen.
Die haben noch eine vierte und können feiner differenzieren.
Und das, was andere befriedigt, befriedigt sie längst nicht,
weil sie eben mehr Unterschiede sehen können. Das ist,
aber ich habe bisher,
ich habe kein Zitat dafür auf die Folien geschrieben,
weil ich bisher noch keinen Artikel gefunden habe,
der weitgehend von anderen aufgegriffen und zitiert wird und wo gesagt wird,
ja, das ist korrekt, also warten wir mal ab.
Also ich finde die Idee bestechend, dass wir auf Map
zu einer weiteren Farbkomponente und dann müssen wir uns überlegen,
wie wir Bildschirme mit Pierfarbkanälen bauen können.
Okay, also der Farbeindruck entsteht nicht direkt am Futter und köpft dann selbst,
sondern erst durch die Auswertung im visuellen System, ne?
Okay. Was ich eben meinte,
wir können viele Farben Farbempfindungen durch unterschiedliche Arten von Lichtreizen erzeugen,
das nennt, man Metameri und das technische Erzeugen von Farben besteht eben darin,
dass wir aus der Menge der möglichen Lichtverteilungen,
die aussuchen, die denselben Farbeindruck erzeugen, hervorrufen,
wie wir ihn erzeugen wollen und wo wir dann mit drei Basiskomponenten auskommen und da müssen wir die vernünftige Mischung finden.
Okay. Eier. Ein Beitrag Effekt ist,
dass wir Farben im Kontext anderer Farben nicht gut unterscheiden können.
Und all das wird eben dadurch erklärt,
dass vor allem bei der Auswertung im Sehsystem auf Unterschiede und Kontrasts
reagiert wird und nicht so sehr auf die abzulöten Werte.
Behauptung ist, dass ein dieser Kreis hier neulicher erscheint als der.
Beide haben aber wieder exakt dieselbe Farbe. Und zu Farben Fehlsichtigkeit
ruht Grünblindheit. Das sind Das kann man sich eben dadurch erklären,
dass von den Rezept der Gruppen, die wir haben,
eine Krankhaft verändert ist, so der total ausfällt.
Und dann können wir damit unterschiedliche, gerade von Farbfehlsichtigkeit bekommen.
Ich habe hier mal ein Bild in die typischen Multprint-Blau-Komponenten zerlegt.
Achten Sie mal bitte für die folgenden Vorgehen auf diese Stellen.
Hier haben wir knallrote Begonien. Ich hoffe,
Sie leben es alle als knallrot. Und hier blaue,
lila, Liebesblumen oder so heißen die, glaube ich,
weiß ich jetzt nicht mehr genau.
Und der Rest ist ziemlich grün
Jetzt entsprechend, wenn man hier auf die Farbauszüge schaut,
von diesen roten Blumen ist und Blaukanal, die überhaupt nicht zu sehen ist.
Genauso eben von denen hier. Dagegen erscheinen die hell,
intensiv leuchtend eben in Boot auszucksen.
Hier sind zwei Bilder, da sollte zwei sein.
Ist bei verschiedenen Formen der Farbteilsichtigkeit aussehen könnte, was die Empfindungen sind,
die ein Mensch hat, dem eine Rezept der Gruppe fehlt.
Zum Beispiel würde man dann hier die roten Begonien als ziemlich
gelb sehen und das nicht mehr als rot erkennen können.
Wenn wir uns erinnern, wie die Grünen und Geldrezeptoren sich überlagert haben,
wenn eine davon fehlt, nämlich die, die zeigt,
dass weiter rechts auch ein Signal ist,
dann sieht man es eben nur noch als gelb.
Oder bei einer anderen Form, da ist das Blumenbeet
dann sogar ganz verschwunden. Kaum noch was zu sehen.
Je nachdem, wie die Ausfälle sind hier. Vorweggegriffen,
wir können bestimmte Teile des Bildes kombinieren,
zu gestalten und Formen,
auch wenn
gar keine Verbindungslinien vorhanden sind
Also in diesem Fall,
wenn diese Winkel sich hier fortsetzen bis zur anderen Seite,
dann sehen wir da tatsächlich ein Drei-App,
obwohl de facto hier nirgendwo ein so großes Dreieck im Bild ist,
nur viele kleine.
Und bis zu einem gewissen Grade funktioniert es auch,
wenn die Linien da nicht gerade sind.
Hier wahrscheinlich nicht mehr. Da sieht hier jemand noch ein Dreieck.
Naja, gut. Junge Augen. Und das Lernen von
Gestalten ist etwas, was tatsächlich ein Bleibenden Eindruck hinterlässt,
wenn man einmal eine Gestalt gesehen hat.
Es ist schwer,
sie nie wiederzusehen
Weil das bis zum ersten Mal sieht und nie gesehen hat,
dann würde man mich vielleicht fragen, ja, warum steht,
wo soll der Napoleon sein an seinem Grab,
wenn man ihn gefunden hat?
Dann kann man das Bild drei Jahre später betrachten
und sieht ihn nackt durch die Interpretation.
Ja, wo steht denn der Herr Bunner Pate?
Ja. Es hat die Fischen den Bäumen. Und danach
gelingt es einem kaum noch das, als Baumstamm zu sehen.
Wenn man einmal sich entschieden hat, da Napoleon zu sehen,
dann wird es schwierig, die Baumstimme zu erkennen.
Also unser Auge ist landfähig und dass es
mal gelernt hat,
macht das Wiedererkennen
Einfacher später. So,
wenn wir uns jetzt anschauen lassen mit den Farben geschieht,
in den Linsen, die ist nur aus einem Material
nicht korrigiert und deshalb ist über die Situation die Lilastrahlen,
haben ihren Brennpunkt sehr viel näher in der Linse,
als diese hier.
Wenn wir fokussieren, auf etwas, auf den roten Anteil des Lichtes,
dann sehen wir eine andere bildweiten Gegenstandsweite als hier.
Das Interessanterweise scheint unser Gehirn sich zu merken und auszuwerten,
wie der Muskel angespannt ist und daraus Entfernungsinformationen abzuleiten.
Und wenn wir so fokussiert haben, dass wir rutscharf sehen,
teilen uns die Muskeln an der Linse mit, aha,
ich bin eingestellt auf die und die Entfernung,
mindestens wird es so ausgewertet und wir kommen darüber eine schwache Entfernungswahrnehmung.
Das Krumatech erfahren sorgt jetzt dafür,
dass wir beim Erzeugen von Bildern die Farben einfach so auswählen,
dass sie der wahrgenommenen Entfernung entsprechen.
Und damit können wir dann ohne,
dass wir ein 3D-Bild aufbauen, einen gewissen tiefen Eindruck erzeugen.
Also ganz simpel. Je weiter ein Objekt entfernt wirken soll,
desto blauer wird es dargestellt.
Und die nahen Objekte in Rot. Nachdem ich gesagt habe,
ja, unser Auge kommt nicht von Zeit,
hat ein Studio diese Folie hier geschickt.
Die Werbung von Zeit. Als heißen wir, ne?
Also so wird es aussehen,
wenn die tatsächlich das Erstellen der Augen übernehmen würden,
irgendwann einen neuen
Ja, ein Beispiel dafür. Farbeindruck über unterschiedliche.
Es haben im Bild und daraus Entfernungseindruck ausleuchten.
Das war's der Falsche. Saalbeleuchtung. Okay. Funktioniert das
Experiment? Sieht jemand, die blauen Kugeln weiter weg.
Glauben Sie, dass das allein an der Farbe liegt?
Die einlaufenden Musiker, es würde den Schatten abbekommen. Ich denke,
das ist der größte Roman und die eine so richtig im Schärfen zu kommen.
Bisschen, ne? Ja, genau. Es ist Schatten drauf,
das ist der eine Grund. Gibt noch im zweiten wichtigen Effekt,
der einen, also die Farbe Schatten Verdeckung, ja,
also die Kugel wirkt schon dadurch näher, dass sie diese verdeckt.
Und es gibt noch einen dritten Hinweis, ja.
Genau, mit allen Kleidern geht erst mal davon aus,
dass die nicht so groß unterschiedlich in der Größe sind.
Genau, das ist auch das, was ich anzweifeln würde,
dass es allein an der Farbe liegt. Ja,
das ist dann der Hintergrund, auch in diese Bezirksebene,
die man ja im Hintergrund hat und dadurch so eine,
dass man dadurch eine Bezugsebene hat, dass man so einen perspektivischen Blick darauf bringt.
Genau. Also um das Experiment fair zu machen,
müsste man die Kugeln alle gleich groß machen, keine Verdeckung,
keine Schatten, das ist allein die Farbe,
den Unterschied ausmacht,
Gut, also ich habe das bildlich gemacht,
das ist von der Firma, die dafür wirbt,
dass man mit Farbe all sowas gut machen kann.
Genau. Oder hier, also bei solchen Parallelprojektionen ist es
in der Tat oft so, dass man nicht weiß,
nickt das Raumfahrzeug hier auf uns zu oder von uns weg?
Ja, das ist einfach mehrdeutig. Und wenn man das
ein bisschen unterstützt mit geschickter Farbfall vorn und hinten,
dann weiß man, was vorne sein soll, was hinten sein soll.
Also für solche Unterstützungseffekte ist es
echt gut
Ja. Also gut. Ich habe das jetzt
mal animiert mit gleich großen Kugeln, um zu sehen,
wie ist der Wettbewerb so zwischen den verschiedenen Effekten.
Also das ist, die Kugeln sind in der Tat
im Postfrey-Modell so angeordnet, dass die blauen Kugeln,
die weiter weg sind als die Rosen.
Und ich denke,
in dem Bild kann man tatsächlich hier die Kurven
ganz gut im Raum angeordnet sehen
Da sage ich mal, ein bisschen andere Farben genommen,
überhaupt nur rot und blau und den Gelbanteil weggenommen.
Also auch da wirkt es noch. Und hier habe ich gesehen,
verkehrt rumgefärbt, dass das die, die näher sind,
blau sind und die, die weiter entfernt sind, rot.
Also mir kommt es in der Tat so vor,
als wenn dieser rote Teil sich hier leicht nach vorne
bölbt und es nicht so weit entfernt wirkt,
wie die Blauen hier hinten.
Also das ist genau der Effekt,
dass wir ein widersprüchliche Informationen haben mit zwischen Farbe und der
tatsächlichen Größe
Also ein bisschen kann man durch geschickte Farbball es unterstützen und
dass das, was sie sich merken sollten.
Die Regeln von Felna habe ich hier noch mal zusammengestellt,
wie wir mit Farbe umgehen sollten, wenn wir Folien und Ähnliches machen.
Also reines Blau sollte man vermeiden für Tech.
Wir sind in den Linien für kleine Objekte,
weil dann die Chance ist, dass sie verloren gehen.
Und wenn man möchte, dass angrenzende Farben sich sehr gut unterscheiden,
sollte da unterschiedlich allein aus dem Blauanteil kommen.
Das wird nicht gut wahrgenommen. So,
generell unsere Senioren alte Menschen, benötigen, höhere Selligkeitsniveau,
um überhaupt haben, gut erkennen zu können.
Und dann von großen Grafiken vermeiden, weil in Randbereichen haben
wir mehr, ist der blaue Anteil höher.
Und generell bitte nicht zu viele Farben und Fonds auf eine Folie, das überfordert die Aufmerksamkeit.
Wenn wir jetzt Folien gestalten wollen und die Farbe sinnvoll einsetzen wollen,
um den Text zu gruppieren, dann ist es gut,
wenn man Dinge, die zusammengehören,
eben auf den Hintergrund tut,
der dieselbe Farbe hilft
Und innliche Farben sollten eine ähnliche Bedeutung haben. Was heißt ähnlich?
Im CE-Farbdiagramm sollten sie benachbart sein, dann haben wir ähnliche Farben. Man kann,
statt den Farbton zu verändern,
auch sehr gut einfach nur mit der Sättigung spielen,
dann sehen die Farben die Folie nicht so kunterbunt aus,
sondern einfach ein bisschen an der Sättigung drehen,
ein bisschen mehr in Weiß und man kann damit Sachen gut absetzen.
Wenn wir Statusinformationen geben wollen, so nach dem Motto,
alles ist in Ordnung und so weiter, ja,
dann kalte Farben, wählen. Also auch alles,
was so zum Blauende des Spektrums hingeht und die warmen Farben für Dinge,
wo man sofort die Aufmerksamkeit hinrichten will, weil in dem Bereich
haben wir eben besonders viele Farbrezeptoren und da fällt es sofort auf.
Ja, dritten Statuswarnung, sie müssen neu booten oder ähnliches.
Okay. Ich habe die Folien ein bisschen anders in der Reihenfolge gesetzt,
als wir im Skript sind,
weil ich gern vor allem auch erstmal all die Teile darstellen will,
die man so beim Programmieren mit Pafre braucht
Und deshalb jetzt ein Teil der Inschrift eigentlich weiterhin da angeordnet ist,
fraktale und Texturen,
damit wir auch noch mal über die Gestaltung von Oberflächen reden können.
Ich denke, jetzt haben wir die maximalen Anwesenheitsgrad erreicht.
Deshalb kurz noch mal eine Erinnerung am kommenden Montag vorbereitet sein,
dass dann jedes Team ein ganz Vorhaben als Projekt,
wie weit sie gekommen sind und bei der Gelegenheit auch fragt,
wo noch dringende Probleme sind oder sie Informationen brauchen,
damit sie mit ihrem Projekt vorankommen
Und wie sie es machen wollen, einen Laptop nehmen und
hier was präsentieren, wenn sie es mit ein,
zwei, drei Folien machen wollen, gerne.
Wir können auch, wenn sie mir versprechen,
dass sie keine Viren auf ihrem USB-Stick haben,
hier von meinem Ostprojizieren, wenn sie einfach ein Folien haben.
Also kurz so machen, dass sie kurz nach vorne kommen,
erzählen, was sie vorhaben. Sie brauchen nicht alles Spannende,
was am Ende überraschend sein soll und alle Kniffs zu verraten,
sondern nur, dass wir sehen,
dass ihr Projekt reichhaltig genug ist für die Aufgabe.
Okay. Ja, darum brauchen wir Texturen
Also, wenn wir in die Welt hinaus schauen,
unsere natürlichen Oberflächen, alles, was die Natur wachsen lässt,
das ist in der Regel gemustert, ja, texturiert.
Meistens haben sie eine regelmäßig zufällige, unregelmäßige Struktur,
aber in irgendeiner Weise doch regelmäßig.
Und diese Variationen helfen uns dadurch, dass wir perspektivische Effekte bekommen,
Texturverkürzung durch perspektivische Verkürzung und ähnliches,
dass wir es räumlich und plastisch sehen können.
Die Textur entsteht auf zwei Weisen
in der Regel
Also einmal leben die Objekte eine unterschiedliche Pigmentierung haben,
da wechseln sich einfach in der Oberfläche hellere,
dunklere oder verschiedenfarbige Materialien ab.
Und wir bekommen damit eben einige gemusterte Oberfläche.
Oder die Oberfläche ist rau. Und durch die Einbuchtung der Oberfläche
sehen wir auch ein Muster und sehen eine Textur und die
kann genauso dazu dienen,
dass wir eben die Objekte dann in ihrer Form und Gestalt
gut sehen können
Deshalb sind Texturen so wichtig für die Erzeugung fotorealistischer Bilder.
Also solange wenn nur einfarbige Objekte haben,
sieht jeder auf den ersten Blick, aha, Computergrafik.
Von natürlichen Objekten erwarten wir einfach Texturen. Und wenn die
Bilder nicht flach aussehen sollen, sind die Texturen unabdingbar.
Hör mal, weiteres. Und aufs Bild,
um diese Zeit träume ich gerne von der Südsee.
Wenn wir hier aufs Meer hinausschauen, man sollte meinen,
auch Lehresoberfläche, alles Wasser,
bisschen Wellen sollte überall
gleich aussehen
Aber dadurch, dass hier eben Wind aus verschiedenen Richtungen reinhaut,
ja, unterschiedliche Wassertiefen habe und so weiter,
variiert mir auch die Struktur der Wellen auf der Oberfläche.
Ganz wichtig für Texturen in natürlichen Wildern ist Lauch.
Und natürlich in Materialien, wie hier diese Sonnenschirmchen, Himmelwolken,
also auch da haben wir genau Texturen, die wir erzeugen müssen,
Raumkronen, also wenn man hinten schaut, alles ist Textur.
Hier mal ein Beispiel für Texturen, die nicht darauf zurückgehen,
dass ich das Material ändert in dem, was wir da sehen,
sondern durch die Struktur der Oberfläche ändert.
Also die hell Dunkelübergänge sehen wir vor allem dadurch,
dass hier eben im Gestein Willen sind.
Und wir die Schatten sehen, die diese Willen füllen.
Also für solche Art von Texturen brauchen wir etwas,
das dann tatsächlich auch die Interaktion der Oberfläche mit dem Licht so modelliert,
dass man die Abschattung in diese Strukturen sehen kann.
Und das ist, wenn wir mit einem Retreser arbeiten,
ziemlich aufwendig, weil tatsächlich in der Oberfläche kleine Löchleinrillen und so weiter modelliert werden müssen,
um die Schatteneffekte und gegenseitiges zu spiegeln, zu erzeugen,
das kann man im Empoffrey ganz gut machen über den Crant-Parameter,
wenn man Materialien erstellt.
Dieser Gegenteil, Pentakes-Rock, ich glaube, es ist eben klar,
warum. Die hatte ich in Neuseeland gesehen. So,
für die Materialeigenschaften der Oberflächen haben wir in Popfrey verschiedene Möglichkeiten.
Im Texttest-Statement, da geben wir die Fachverteilung an.
Über dieses Pigment-Statement, was wir gesehen haben,
können wir sagen, kann er so viel rot,
so viel grün, so viel blau.
Wir können Farbtafeln nehmen, wir geben die Rauhigkeit an und
die Oberflächen normale Vision variiert
Zusätzlich von mir das Innere modellieren, Transmission, Rechnung,
Absorption, Streuung im Inneren.
Jetzt hatten wir letztes Mal schon kurz angesprochen.
Und ein Materialdefinition, die definiert jetzt die Oberflächenmaterialien,
die wir haben, als Einheit aus diesen beiden Komponenten.
Einmal aus. Texturen, ein Text-Statement und den Interia,
was drunter liegt.
Für ein schönes Kristallglasmaterial zum Beispiel
Da können wir unser Glas deklarieren. Wir wenden den in Blutfall,
Glas, Ings, da sind viele vordefinierte Deckler mit Reialien drin.
Material. Und eben, wie gesagt,
Einheit aus Texture und Intirian, das Intirian sagt,
was wir im Material im Inneren des Objektes haben und das Text,
der beschreibt, die sichtbare Oberfläche des Ganzen.
Und wenn wir dieses Material jetzt verwenden wollen,
um ein durchsichtiges Objekt darzustellen, zum Beispiel eine Glaskugel,
0 Radios 1 und als Material in der hier ein geführtes Glas.
Und gibt uns dann so ein Gebilde. Diese Beschreibung der
Oberfläche sorgt dafür, dass wir hier diese Glanzlichter haben.
Und das Innere sorgt dafür, dass es ein bisschen transparent aussieht,
hat man nicht viel davon, weil es nichts gibt,
was man dadurch sehen könnte.
So, um jetzt Texturen zu erzeugen und sie vom Rechner
ausrechnen zu lassen,
haben wir
verschiedene Methoden
Ich habe ja an den Bildern gezeigt, wir müssen irgendwie etwas Regelmäßiges hinkriegen,
was trotzdem unregelmäßig ist, damit es natürlich wirkt.
Und das macht man gerne durch statistische Variationen von einem Grundmuster.
Wir geben ein Muster vor und sagen dann, wie das
so ein bisschen durch zufälliges Hin- und Herwappeln der Strahlen variiert werden soll.
Wie intensiv es variiert, ob es in alle Richtungen
gleich variiert. Und das können wir dann gut modellieren.
Als Ausgangsbasis haben wir dann oft periodische Strukturen,
wo wir Phasenlage angeben können,
am Plitude,
Und damit können wir dann solche Sachen wie eine Holzmahlsorgung machen.
Wenn es eher so selbstähnliche Sachen sind wie die hinten,
fraktal, dann geben wir eine fraktale Generatorfunktion vor.
Das werden wir noch ausführlich besprechen und können dann damit
solche Sachen machen wie Wolken am Himmel oder ein Gestein,
ja, Kristalle, ähnliches lässt sich damit gut machen.
Und wenn uns all das zu aufwendig ist,
unser Muster ist zu kompliziert, wir kommen nicht dahinter,
wie wir es mit einem dieser beiden hinkriegen können,
hilft es oft, dass man einfach eine Texturkarte vorgibt.
Man macht ein Foto von dem Effekt,
den man braucht und variiert den noch ein bisschen statistisch, ja.
Für die Texturen im Fafri haben wir einmal dieses Egment-Statement,
das haben wir schon ein paar Mal verwendet.
Da können wir schlichtweg die Konstante angeben und haben damit eine uniforme Pigmentverteilung.
Wir haben eine Vielzahl von Tabellen, auf die wir zugreifen können.
Oder wir schreiben eine Funktion, jede Funktion,
die wir schreiben, die ein Farbvektor zurückgibt,
können wir nehmen als Etwas, was das Pigment erzeugt.
Gut. Die einzige Einschränkung, wir können keine rekursiven Funktionen verwenden.
Die Grundmuster für Modifikatoren, das sind eben solche Sachen wie Turbulenz,
Warp und so weiter, die es verändern.
Wenn wir ein Muster haben,
können wir unseren gesamten Vorrat an affinen Transformationen nehmen,
den wir haben und das damit verzerrend, stauchen, skalieren, wie auch immer.
Und die Struktur der Oberfläche selbst, da geben wir an,
wie der Einfallswinkel des Lichtes mit dem Betrachtungswinkel zusammenfällt und können
da mit arg spiegelnd ist oder nicht oder ehematt.
Gucken, wenn man zu dem Figment Kataloge an hier.
Das sind zuvor definierte Muster, die wir wählen können.
Sowas musste einer Steinenmauer Schachbrett, wo ist der Kreckel,
das sind so diese drei Dreieecke ineinandergeschachtelt, fuhren Neugier dran.
Gradient können wir zwischen zwei Farben
einen Verlauf definieren
Gespenstexturengründheit, das ist eigentlich der Generator für fraktale Muster,
wenn man sowas braucht,
regelmäßige Punkte musste oder die zweite fraktaler Generator,
der so Schmieren erzeugt, konzentrische Kugeln,
wenn wir die sind sehr nützlich,
wenn wir ja eben tatsächlich eine Zübel darstellen wollen oder ineinander geschichtete Dinge und wenn man dann anfängt,
durch Mengenoperationen,
Constructive Solidgey Ometry Teile aus einem Objekt rauszuschneiden,
dann kann man tatsächlich die inneren Farbverläufe alle sehen
Ach, die Holztextur ist sehr schön, wenn man in eine Richtung schneidet,
sind wir die konzentrischen Bringer und in andere eben diese Schichten.
Und Mandelbrotmenge ein anderes fraktales Muster. Jeder. Pauffrey Lust,
der Katalog, ja,
was wir so alles haben und dass man eben gut sehen kann,
ist, dass in Pafrey die Materialien wirklich durchgefärbt sind,
wenn wir es anschneiden,
sehen wir innen drin immer wieder,
ja,
das Schachtbrett muss ja zum Beispiel bei dieser Fügel oder hier auch,
finde ich,
die Pappschmieren durchs Material durchziehen
Es ist wirklich sehr schön gemacht, dass es nicht nur
oberflächlich ist, sondern durch und durch, durchgefärbt wird.
Hier immer so ein Hauptverlauf, damit könnten ein richtig schönes,
schönen Farbekreis erzeugen. Und verwenden tun wir diese vordefinierten Muster,
in denen wir in ein textisches Statement sagen, ich verwende ein Segment,
eine Farbverteilung und dann nehme ich das vordefinieren, Musterbrick.
Und man kann es direkt im Fegmentstatement auch noch verlieren,
um es größer oder kleiner
zu kriegen
Ach so, noch einen Punkt, worauf man achten sollte?
Wenn wir rotationssymmetrische Objekte haben und wollen,
dass die Pigmente im Inneren auch rotationssymmetrisch sind,
dann sollten wir diese Luster vermeiden, die für rechtswindige Objekte gedacht sind.
Also die Pugeln sehen komisch aus, sondern hier,
die Ziegelsteine drin hat und da eben aus einer solchen Steinnauer
eine solche Kugel schnitzt. Das wird nicht einfach dadurch,
dass wir es in der Kugel tun, rotationssymmetrisch.
Dafür haben wir eben rotationssymmetrische Muster,
die dann wieder auf den rechteckigen Objekten
komisch aussehen
Da habe ich zum Beispiel hier diese Spirale,
damit man bei der Spirale auch wirklich sehen kann,
dass die beiden Arme hier unterschiedliche Farben haben.
Da müssen wir dafür eine Farbtabelle angeben.
Und bei der Farbtabelle ist es immer so,
dass man die Farben von innen nach außen angibt und dann mit den Zahlen hier angebt,
wo auf dem Strahl von 0 bis 1 die Grenzen zwischen den Farben sind.
Und viel, sagen wir eben nein, die 1 Farbe weiß.
Und das ist auch wieder ein bisschen skaliert,
damit man den Effekt auch gut sehen kann
Die Spirale 2 ist ein bisschen spannender, da sind noch
ein paar kleine Einschlüsse drin. Eigentlich ist nicht gut für
technische Objekte, die kann man damit ganz eindrucksvoll hinkriegen.
Das Granientenmuster für die Oberfläche. Wenn man des Radientenmuster jetzt für Rotationsobjekte
rotationssymmetrische Objekte verwenden möchte, dann können wir die Radio-Tabelle nehmen,
die erzeugt üben so kreisförmige Winkelsektoren, die man hier gut sehen kann.
Und das sieht sehr schön aus auf solche Kugeloberflächen oder
wenn man gedrechselt gestanden hat und so. Die Oberfläche,
vielleicht kommt es Ihnen nicht so vor,
aber wenn ich mir das anschaue,
aus diesem Blickwinkel hier, dann wirkt es so,
als wäre das hier tatsächlich keine glatte Oberfläche,
sondern als wäre hier ein Grad auf der Oberfläche und das geschlitzt ist.
Hat jemand eine Erklärung dafür, warum?
Warum man hier solche Grate sieht,
statt einer glatten Oberfläche
Ja? Da ist es ja beides. Das ist,
ja, ist genau die Schattierung des Ganzen, die ihr so wirkt,
als wir, dass ihr mehr zum Licht zugewandt als das
und dann sehen wir dann hier tatsächlich diese Grate, ne?
Hexabon-Muster. So, und hier kommen wir zu diesen Fraktalen,
da kann man jetzt vielleicht sehen, was ich damit gemeint habe,
wir können mit dieser Granitextur eben Dinge erzeugen,
die Ungleichmäßig, gleichmäßig aussehen.
Ich würde schon nach wie ein Material über keinen Fleck.
Ist wieder andere. Und wenn man das geschickt skaliert,
kann man es als Ausgangspunkt eigentlich für alle Arten von Materialien
nehmen, wo man diese Unregelmäßigkeit braucht. Die Holzmaserungen,
die sind wirklich gut gemacht in Poffrey und das hier sieht
fast wie ein Musterkatalog aus dem Baumarkt aus für von Niere oder so.
Es ist praktisch jede Holzart dabei und wenn man den Fall Woods ink nimmt,
den kriegt man auch für jede von mir Art, die man braucht,
das richtige Muster und wenn man sich jetzt hier anschaut,
wie das hier angeschnitten ist.
Viel sehen wir tatsächlich die Jahresgründe der Räume sehr schön
und seid nicht geschliffen über die Naserung in Streifen.
Ein Instunzing sind jetzt für die gängigsten Gesteinsarten,
die man so in Animationen mehr braucht, die Pfotenableitung des Granithmus,
das errechnet worden, die uns dann Diesgestein ganz gut simulieren.
Also da haben wir auch alles von den verschiedenen Mamorarten
bis zu Malapid. Ja, da ist alles da,
wenn sie also Gesteine brauchen,
greifen sie da einfach ins Volle rein und holen sich
das raus
Wenn es nicht reicht, können wir eben aus dem
davon mit affinen Transformationen unserer eigenen Muster auch noch erzeugen.
Und was ich gern verwende, ist einmal dieses Wort,
damit kann man, die Muster schön verdrehen.
Wenn man da einfach mal in den Stoff reingreift und
dann dreht oder die Frequenz verändern und Phasenlage,
dann haben wir uns als Linus zwingend einen Sinus vorstellen,
würde die Frequenz eben die Zahl der Schwingung auf einer Strecke im Bild verändern und die Phasenanlage würde zu einer Verschiebung führen.
Und wenn ich Seegang animieren will,
dann bin ich eben genau
den Teil hier
Phasenlage an die Glock-Variable und damit bekommt man die Wellen,
die eben quer durchs Bild ziehen. Und mit Surbiolenz können wir
das Ganze dann noch ein bisschen aufmischen und sehen,
und das muss dann nicht noch ein bisschen spannender kriegt.
Ein Beispiel, wie wir mit Torbulenz arbeiten können,
ist Hexagon-Muster, das sah ja ziemlich langweilig aus,
solange man wirklich damit einfach nur so eine Art Fußball oder so mache.
Aber mit einem klein wenig Turbulenz dazu gibt es mit einmal
aus, als hätten wir
unregelmäßige Farbflecken
Und genauso können sie mit einem Schachbrettmuster auf diese Weise
so eine Art Puzzlespiel oder Ähnliches erzeugen,
wo eben die Flecken alle ihre Formen und Größe ändern.
Oder dasselbe mit Hilfe von Mob verdreht. Den kriegen wir
hier, diese Spiralen rein. Ich habe das jetzt
mal verwendet, um Ein Globes ein bisschen netter darzustellen.
Also das ist jetzt erstmal ziemlich simpel gemacht worden.
Da habe ich schlichtweg eine Texturkarte für die Erde,
so ein Rechteck genommen und projiziert auf die Erdkugel und damit haben wir jetzt das typische Bild,
das komischerweise alle Wolfel mit der gleichen Winkelgeschwindigkeit mitwandern.
Das ist nicht
sehr überzeugend
Wir wissen ja, dass das Binnensystem der Erde
ein Tick komplizierter ist. Und dass wir,
je nachdem, wo wir auf der Erde Richtungen haben,
zum Beispiel am Äquator, überhaupt keine vorherrschende Windrichtung.
Wir sind hier im Norden in Hamburg im Bereich der gemeinen Westchen trifft.
Also vom Westen her kommt alles auf uns zugezogen.
Dann gibt es hier die Zone, der Passat windet,
wo nicht ganz so viele Wolken sind.
Und in der Animation habe ich jetzt einfach die Texturschichten,
die ich oft ist, so zusammengesetzt,
dass jedes für sich unterschiedlich transformiert wird.
Und damit kriegen wir dann eben auch Passatwindzonen. Und als ich die Animation gemacht habe,
der sauste gerade der Harry Kansirel auf die Karibik zu.
Ich habe den mit ins Bild genommen, um dir auch
den Worp-Effekt zu zeigen. Und man sieht jetzt auch,
dass entsprechend der Wetterlage, die damals war,
die Reste der Zarry Kans dann als Tiefdruckgebiete mit der Westwindtrift
wieder zu uns nach Europa kommen.
Also in dem Fall würde man Die Texturen so machen,
dass man Textturen Karten wählt, die teilweise transparent sind,
dann mit den Turbulenzparametern ein bisschen Verwirbelung reinkriegt.
Und das überlagert als eine Schichtschicht, in der man die
geografischen Informationen hat. Ja, also alles,
was wir bisher in Mustern gesehen haben, sind die,
wo wir Pigmente haben,
die variieren und durch Pigmentkarten wird vorgegeben,
wo diese Unterschiede sind
Aber natürlich kann eine Oberfläche auch textpiriert aussehen,
obwohl wir homogene Pigmente haben, weil eben die Oberfläche.
Und wenn wir Bilder mit Wellen haben, döhnen,
ja, und das können wir in Pofrey erzeugen,
indem wir eine Oberfläche angeben und sagen, abhängig von dem Platz,
wo wir gerade sind, ändert sich die Orientierung der Oberfläche.
Wir machen uns nicht die Mühe, die Oberfläche der Kugel,
Stück für Stück so wellig zu machen, sondern einfach,
indem wir sagen, an dieser Stelle ist die Oberflächennormale so,
An der ist sie so, an der ist sie so.
Und das systematische variierende Oberflächen. Normal,
das führt ja zu, dass beim Redracing dann der Einfallswinkel
des Lichtes und der Betrachterwinkel relativ zur Oberflächennormale anders gerechnet werden,
als es bei der tatsächlichen Oberfläche des Objektes wäre.
Also die echte Oberfläche würden wir vielleicht so machen,
dass wir tatsächlich eine Fläche modellieren,
eine Seelfläche oder ähnlich.
Und damit dann
die tatsächlichen Oberflächennormalen kriegen
In Pofrey legen wir an die gleiche Stelle einfach eine Ebene oder was immer
unser Objekt ist und geben die Funktionen an, die sagt,
wie man an der Position der Fläche die Oberflächen normaler ausrechnen soll und kriegt dann diese Schummeloberflächennormale.
Und damit können wir dann Welleneffekte erzeugen, ohne eine echte Welle modellieren zu müssen.
Zum Beispiel mit dem Segment Waves und Also die Welfstruktur,
wenn wir die als Pikement verwenden,
um die Farbe zu beschreiben, die würde dazu führen,
dass wir an manchen Stellen das Bild schwarz haben,
man manchen weiß, dazwischen sanfte Verläufe und das ganze Wellenatmet,
wenn wir dieselben Textur wächst, die das erzeugt,
hier einsetzen, unser Tillwort Normal davor,
dann haben wir eine normalen Texttur und die sorgt eben dafür,
dass dieser Wellenverlauf in der Richtung der normalen wiedergeschädelt wird.
Das Finnisch-Statement hatte ich,
glaube ich,
noch nie erwähnt
Finish sagt uns, wie glatt die Oberfläche ist.
Ob sehen. Stark spiegelt oder nicht. Hat Werner in
seinem Vorlesungsteil schon Fondsschäding erklärt? Noch nicht gut im Wandel
. Bei den lokalen Beleuchtungsmodellen wird der Fondsschäding vorstellen.
Und genau das ist das, was hier genommen wird.
Im Wesentlichen erzeugen wir durch das Finish-Statement einen glatten Oberflächenverlauf,
bei dem wir durch angeben
Ich mal, die Glanzlichter sind, die entstehen,
ob die Oberfläche im Wesentlichen doch noch matt ist und man wenig spiegelt,
dann kriegen wir riesige Glanzlichter oder ob sie ein perfekter Spiegel ist,
dann kriegen wir sehr kleine.
Ja, also hier das Waves-Pickment,
um mal die Wirkung dieser normalen Geschichte zu sehen,
das Waves-Muster verwendet und die Farbverteilung im Material anzugehen,
die gibt eben diese konzentrischen, dunklen und hellen Ringe.
Je nachdem, wie unsere Farben ausgefallen sind.
Und wenn wir es verwenden, für die Oberflächen normale,
dann nehmen wir mit einmal die Wellen auf der Oberfläche
Eine Dunkelüberübergänge, die Wellen entsprechen. Wenn wir auch der Ganze daran,
ist die Tier aus, als wäre das Objekt gedrechselt,
weil die Oberfläche eben immer ihre,
und die Oberflächennormale ihre Orientierung ändert.
Auch hier. Klappt also wunderbar. Und immer nicht zu
genau hinschaut. Dann merkt man die Schummelei nicht mal.
Woran würden Sie die Schummelei sehen? Dass wir hier
nicht wirklich eine gedrechselte Oberfläche haben. Ja? Genau.
Weil wenn da wirklich Bräulen oder Kanten drin sind,
dann müsste man an den Rändern auch erkennen können,
dass es einbrucht
Genau. Perfekt ist genau diese Stelle hier. Hier ist
weiterhin eine perfekte Gerade, obwohl es nicht so aussieht.
Ja, wenn man genial dran, die kümmern das nicht.
Und hier, wo es dunkel ist, müsste eigentlich,
müssten hier Kerben drin sein, die fehlen.
Also daran erkennt man dann, dass gespart wurde.
Ja? Ein anderes, nettes Pegment,
was ich auch gern verwende für sollte. Das ist etwas,
mit dem wir sowas wie gesteppte Daunenjacken und so machen können.
Ja, in einem Material einfach durch Absteppen.
Das ist lokal zusammenzuziehen und damit solche harten Linien reinzufrieden
Da würden wir also auch sagen,
in einer normalen Texttür quilltet, ein paar Kontrollpunkte angeben.
Mal ausprobieren, was sie bewirken, wenn man die verschiebt.
Das muss man von Fall zu Fall klären.
Und wir können das auch wieder einmal als Papp-Tabelle nehmen,
als Farbpälle, können wir damit vielleicht sowas geschatten,
Caros und so machen. Und in der Oberfläche,
als Oberflächentextführer kriegen wir hiermit eben, und man sieht tatsächlich,
dass die Oberfläche an vielen Stellen genau die Richtung hat,
wo man Glanzpflichter bekommt.
Das hat eine wunderbar funktioniert in der Verrechnung.
Und auch hier wieder der Test direkt am Rand
Die Städtnähte am Rand, sicher nicht als Rillen zu sehen.
Hier ist ja das Feld vielleicht am deutlichsten.
Wir können damit aus der Gesteinstextur, die so helle und
dunkle Gesteinsflecken macht, dann eine Graufasertapeten erzeugen.
Die sind hier, nehmen wir auch das.
Als normalen Textur nehmen oder hier eine kleine tropische Insel erzeugt.
Ich habe die normalen Textur hier für die Wellen genommen
Wenn man da ein bisschen Turbulenz reinbringt, sehen sie auch
nicht mehr ganz so langweilig aus. Und das Material,
das Wassermaterial, was ich verwendet habe dafür,
das ist Transparenz, sodass man eigentlich in dem schönen,
klaren, tropischen Wasser da auch Fische sehen können sollte.
Ich habe dir das Aquarium um die Insel herum bevölkert mit Gifs.
Okay, an der Stelle bin ich jetzt nicht sicher,
ob es funktioniert. Es ändert sich periodisch Ausschlaglänge,
anderthalb Jahre etwa, Im Dekament mit GIF funktioniert oder nicht.
Der letzte Stand war, dass es mitgefunktioniert hat.
Wenn man auf der sicheren Seite sein will, immer gleich BNGs nehmen.
Ja, weil die Bilder hatte ich als Gift
und hatte es die Uhr schon als GIF hier reingesetzt.
Also ob Pavre GIFs nimmt oder nicht, Ordoku lesen,
experimentell klären, es ändert sich von Versionen zu Version.
Wie funktioniert das? Imagemap hatte ich ja schon an dem
Beispiel mit den Flatten erklärt. Wir stellen uns vor,
dass wir die Texturkarte auf das Objekt projizieren
Indem wir es in das Einheitsrecht projizieren, Ursprung ist links
unten auf der Leinwand, auf die wir projizieren.
Der Punkt rechts oben ist der Punkt X1,
Y1. Und auf diese Leinwand für das Bild projiziert und
dann verwendet und durch kann ich das Material zu färben.
Jetzt, aber hier noch ein Statement,
was wir bisher nicht erklärt hatten, um das Objekt,
die Konturen der Fische freizustellen, kann man zwei Sachen machen.
Entweder sie erzeugen schlichtweg mit Photoshop oder ähnlich
einen GIF oder einen PNG,
was transparente Teile hat
Dann können Sie den Teil vergessen, das funktioniert.
Oder Sie schauen in die Farbtabelle Ihres PNGs oder Ihres GIFs
rein und zählen nach. An welcher Stelle die Farbe kommt,
die Sie als Hintergrund gewählt haben. Bei dem Heilbild,
was ich verwendet habe, bei der zehnten Einfahrt in der Farbtabelle
die Farbe, die ich transparent haben wollte.
Und ich habe dann einfach gesagt, okay, transmitten.
Und das vollständig transparent. Und anschließend habe ich Es gibt so skaliert,
dass es zu dem Rechtsext passt, ob das ich es projiziere.
Und dann kommen wir unseren Fisch da ins Aquarium setzen.
Und ich habe hier gleich ein paar mehr reingemacht, wo ich mal dabei war.
Also unsere GIFs für die Fischtexturen hat also wunderbar geklappt.
Jetzt nicht im bedrohlichen Fischen, da habe ich gedacht,
muss man die Oberfläche der Inseln mit freundlichen Blumen zum Ausgleich tapezieren,
damit der Ameter die da nicht nervös wird.
Und auch das ist schlichtweg einiges hier draus projiziert. So,
die Palmenbädel, Dafür habe ich die Textur Quiltet genommen.
Einfach die Wedel abgesteppt im regelmäßigen Stellen. Und damit ist die Oberfläche
ein bisschen rauer geworden, um die Wedel zu erzeugen.
Der Stangen der Palme ist aus Kortextextur, na gut.
Ich habe hier nie einen grünen Wedel hingesetzt,
also einen roten Wedel meines, das sieht jetzt rot aus,
wie das im Spiegel genommen von dem Wolkensonnenuntergang.
Die Glastexturen, Wenn sie den Kardalog der verschiedenen Gläser durchgehen,
werden sie sehen, dass die sich unterscheiden darin, wie Mathe-Oberfläche ist,
ob das ein bisschen stumpfer ist wie Plexiglas oder Kristallklar,
spiegeln wir Diamanten.
Das ist eigentlich für jeden Zweck das passende Glas vorhanden. So,
den Punkt Filterung, Transparenz, den müssen wir auch noch
ein bisschen genauer erklären, mit welchen Parametern sie da spielen können.
Ich bin bisher immer ein bisschen salopp drüber weggegangen,
wenn wir Farben angegeben haben und wir hatten mit einmal eine vierte Komponente im Farbvektor.
Wenn man sich das genau anschaut, dann kann eine Farbe
bis zu fünf Komponenten haben, Erstmal hohes Gründe,
blau, wie wir es im Farbsystem besprochen haben.
Und dann noch zwei weitere Komponenten, Föchterung und Transparenz.
Also der Filterungsparameter bestimmt, wie stark das Material absorbiert,
wenn wir da nicht durchgehen lassen. Bundesglas, Wasser.
Und diese Filterung ist spezifisch auf die angegebenen Farben.
Also wenn wir ein rotes Material haben und wollen sagen,
wie stark ist Absorbiert, dann ist genau das,
was wir tun müssten, hier von diesem Rot,
was ich hier in der Hand angebe, zu sagen,
das absorbiert stark.
Damit bestimmen wir eben, dass wir hier ein Material haben,
was aus dem Licht den Rotanteil rausholt. Der Transparenzanteil,
der ist unabhängig von der Wellenlänge der Farbe, die wir haben.
Und der ist einfach wie eine Dreckschicht auf dem Objekt. Ja,
also stellen sich da eine ungeputzte Fensterscheibe vor oder so irgendetwas,
was ein bisschen durchscheinend ist, aber Nicht farblich unterschiedlich absorbiert.
Das bestimmen wir durch ein Transparenzparameter. Und das jetzt
mal verwendet, um so ein Gewächshaus zu modellieren.
Das soll also Metallende oder hölzerne Fensterrahmen stecken,
Gestänge haben und dazwischen leicht verdreckteten Lastscheiben.
Dafür habe ich für dieses Gewächshaus Fensterrahmen genommen Material, Ziegel.
Heißt zwar Ziegel, aber muss nicht unbedingt ein Ziegel sein,
sondern ich habe das innere Grau gemacht als Fensterscheibe und da können wir durchgucken.
Und die Farbtabelle, die sagt jetzt Folgendes,
diese graue Farbe, die ist unterschiedlich stark absorbierend,
also in einem Bereich packt der 0,9 mit dem anderen im Bereich 0,7.
Das Ganze ist auch noch wohl. Und damit kriegen wir dann so ein Glasthaus,
wo wir Da, wo wir den Faktor 0,7 haben,
diese dunklen Stäbe sehen, in den anderen Bereichen,
die es live bauen.
Die Blumenbeete, etwas Futuristisch sind schlichtweg Fraktale, wie wir die noch erzeugen können.
Können wir uns den anderen mal anschauen. So,
und der gleiche Trick für ein Glas,
um jetzt ein Aquarium zu erzeugen, mit den Fischen besiegt, besiedelt.
Ich habe da die Fische von der Tropischen Insel abgefischt und da reingesetzt.
Bei seinen Fischen ist was schiefgegangen. Sieht jemand,
wo es wahrscheinlich nicht ganz so geklappt hat,
wie ich wollte
Der Boden und die Füße gelaut haben. Ja. Zum einen,
das ist das eine. Es gibt auch noch einen anderen,
wo sind wir auf die Kulturen der Fische achten?
Also ich habe die Fische erzeugt, indem ich auf eine
kreisförmige Scheibe projiziert habe und den Rand transparent gemacht habe.
Hat nicht ganz geklappt, ne? Ja, bei dem
war ich hier. Ich habe es nicht korrigiert,
als lehrreiches Beispiel, um zu zeigen, was schiefgehen kann.
Der Trick mit transparenten Gifts funktioniert wunderbar, solange sie das
nicht in Objekte setzen, die auch transparent sind.
Da ist nicht vorher, sie war,
ob Pfaffred das richtig hinkriegt,
wenn wir die Transparenz an den Objekt
trennen dann hier
Rechnen müssen mit einer transparenten Glascheibe davor und dahinter.
Also das geht etwas schief. Warum ist der Boden hier transparent? Fakt ist,
er ist es gar nicht, was wir hier sehen,
ist, dass die Umgebung sich hier an Glas spiegelt und wir damit hier,
statt des Sandes, den wir eigentlich haben wollten, die Spiegelung auf den Sand hintergrund sehen.
In dem Bereich hier sehen wir ihn nicht so mit,
weil die Oberfläche transparent ist.
Gut, und jetzt nehmen wir das mal um unseren Globes noch
ein bisschen realistischer zu machen und auch die Weltmeere mit Wellen zu überziehen.
Jetzt können wir hier überall da, wo Wasser ist,
auch noch eine normalen Textur haben.
Oder um dann mit einer Ecke und Flut zu erklären,
für die Quitsches hier, die nicht wissen, wie es entsteht.
Nochmal? Also wir können hier sehen,
dass die Wellenberge, Ada Ozeane,
dem Verlauf des Mondes folgen
Und damit kriegen wir eben überall Apple und Flut, ne?
Kleiner Nebeneffekt. Man sieht hier noch was. Und das finde ich,
ist, ich hoffe, wir können es auch von hinten erkennen.
In dieser Animation steht die Sonne hier hinten. Und wir
haben hiermit einmal einen blauen Mond in der Animation. Die Sonne,
bei denen ich glaube, scheinen, also ich kann verspreche,
dass sie die Sonne so modelliert hat, dass sie weißes Licht abgibt.
Wo kommt das blaue Licht her? Wo nicht unter der Flension
des Erdes. Genau, also beides. Zum einen Ist es tatsächlich so,
dass wir, wenn man im Frühjahr so den Vollmond anschaut,
überall da, wo er von der Sonne abgewendet ist,
ja gar kein Licht kriegen sollte,
dass man da das reflektierte Licht der Erde sieht.
Und das sollte aber relativ rötlich sein. Meine Erde hier
übertrieben Westring. Ich habe sie in die Waterworld verwandelt.
Und die ist auch noch transparent. Und das Wasserfilter,
das heißt, das Sonne nicht,
das hier durch meinen animierten Erdball geht,
beleuchtet hier etwas blau den Mond.
Also es sollte eigentlich
nur reflektiertes
Nicht zu sehen sein. Und um jetzt,
du kannst jetzt noch ein bisschen aufzupeppen,
aber jetzt auch noch unsere Erdatmosphäre da rumgelegt,
brauche ich eigentlich für die Vorlesung Bildverarbeitung in der Fernerkündung,
um die Atmosphäre zu erklären.
Also die Atmosphäre können wir,
sehen Sie von Ihrem Plätzen überhaupt nicht, ne?
Ja, okay. Man kann sie ahnen, ja.
Auf dem Bildstand ist sie blendend. Das sollte man
nicht mehr reichen, okay. Auf dem Bildschirm wird sie
deutlich besser, aber vielleicht können sich die Animationen ja
im Netz angucken
Je nachdem,
wie die Erde dann gerade so zur Sonne steht,
können wir also tatsächlich mit diesen Materialien, die Pofrey bietet,
die Dichteverlauf des Lichtes in den verschiedenen Materialien darstellen und ähnliche Dinge.
Für realistische Animationen. Was entsetzlich für Rechenzeit kostet,
von der Verwendung kann die eigentlich nur abraten.
Das sind die Effekte,
wo wir Interferenz und tatsächlich auf der Wellenebene des Lichtes
rechnen sollen
Um das Bild zu rendern. Als ich das letzte Mal
gemacht habe, hat es auf eine halbe Stunde gedauert.
Wir konnten es mal ausprobieren,
was Poffrey auf einen schnelleren Maschinen jetzt da mit hinkriegt.
Aber wir können tatsächlich auch Materialeigenschaften angeben,
die mit dem Parameter Eridians, die zeigen,
wie Interferenzen bei kleinen Strukturen auf der Oberfläche zu Newtonringen und Ähnlichem führen.
Hiermit habe ich jetzt mal auch die kleine Tropische Insel in
den Zustand versetzt nach einer Ölpest.
Also das ist ungefähr
die Modellierung
Eines Ölfilms auf dem Wasser. Und damit können wir dann
diese ganzen Farbeffekte durch Interferenz, einen dünnen Materialschichten auf anderen Schichten darstellen.
So wie eben die Haut einer Seitenblase. Parameter,
um das zu machen,
hier rügt und dann muss man ein bisschen damit spielen,
weil die Turbulenz man braucht, damit es natürlich aussieht und ein Parameter,
der die Dicke, diese Ölschicht auf dem Wasser beschreibt.
Okay,
das nächste große Thema
Wird sein, wie machen wir denn fraktale Texturen?
Und vielleicht schauen wir da noch mal ganz kurz rein.
Die Diskussion der Fraktale geht weitgehend auf Mandelbrot zurück,
der ist in den 70er Jahren populär gemacht hat im Bereich der Computergrafik,
als es eben möglich war, die Dinge auch schnell und gut zu zeichnen.
Und seine Frage damals,
wie können wir kontinuierliche Modelle beschreiben, in geschlossener Form,
die die unregelmäßigkeiten von selbstähnlichen Objekten
Schreiben sollen. Also die Küstenlandschaften wollen eine Gebirge, Blätter,
ja, weil wenn man es einfach nur seine berühmte Frage stellen,
wie lang ist die Küste von Großbritannien?
Schwierig zu beantworten, weil es von der Skalierung abhängt,
mit der wir auf die Linien schauen und das Bild betrachten,
zu welcher Länge wir kommen.
So, mal als Gedankenexperiment,
wir wollen die Länge der Ostküste der USA feststellen,
für Mandelbrotsfrage selbst zu Großbritannien habe ich die Antwort nie gefunden,
aber immerhin für den USA
Mal jemand durchgespielt. Mit der Genauigkeit,
mit der man so auf einem Globus messen könnte,
man sich jetzt zum großen Ein-Meter-Globus vorstellt und da am Windfaden
entlang der Kontur legt, der Küste.
Und dann, das Miste wird man vielleicht auch 2.000 bis 3.000 Meilen kommen.
Blaostküste wird in Meilen gemessen. Oder nennt man einen
etwas genaueren Atlas, auf dem wir es machen können.
Kommen wir vielleicht auf 4.000 bis 5.000 Meilen. Gucken wir uns
eine genaue Seekarte an, wo alle Häfen und somit verzeichnet sind.
Dann stellen wir fest, oh na la, die Küste ist deutlich länger.
Wenn wir als Fußgänger immer direkt am Strand lang marschieren,
ja, keine nassen Füße scheuen, Nichts für eines 3000 Meilen laufen müssen,
sondern sollten Proviant für 15.000 Meilen mitnehmen.
Und eine Armeise, die dann auch noch um jedes Sandkorn
rumläuft, die hat es noch ein bisschen weiter.
Wie auch immer, wenn man diese Linien mathematisch modelliert,
dann stellt man fest, bei genauerer Betrachtung geht die Länge gegen unendlich.
Die haben gar keine feste Länge. Also für solche fraktalen Kurven
ist die länge bedeutungslos. Und wir können sie in der Computerdrafik gut erzeugen,
indem wir Punktmengen vorgeben, Einen Iterator vorgeben,
der die Punktmenge in eine neue transformiert und das immer wieder und wieder macht.
Und damit können wir lineare oder Baum, wenn wir ausführen,
desto genauer wird unser Objekt sein und desto detailreicher.
Die berühmteste Kurve von der Art ist die kochte Schneeflocke,
die haben wir ja auch mal in der Vorlesung SE3,
im Skriptbehandel für Baumrekursion gesprochen haben.
Der Iterator besteht eben darin, dass man jede gerade iterativ
immer wieder durch vier Grade ersetzt.
Und wenn man das oft genug macht,
dann kriegt man einen Fraktalen ran
Und die Länge dieses fraktalen Randes geht eben gegen unendlich
und konvergiert nicht gegen einen festen Wert.
Wir stellen uns in der Computergrafik diesen Prozess so vor,
dass man das parallel macht
Und auf diese Weise können wir eben sehr schön fraktale,
wie so Schneeflocken und so erzeugen.
Genau, wir Mandelbrotmengen und ähnliches verwenden können,
um genauer zu dellieren in Pofrey.
Das werden wir dann das nächste Mal besprechen.
Heute möchte ich mich verabschieden.
Danke für die Aufmerksamkeit