Ja, guten Tag zusammen. Zunächst einmal möchte ich
Ihnen allen ein gutes und erfolgreiches neues Jahr wünschen.
Und dankeschön. Und dann wollen wir gleich wieder in unsere Materie einsteigen,
die wir so kurz vor den Feiertagen verlassen haben.
Wir hatten uns Gedanken gemacht über Systeme der virtuellen Realitäten.
Wir hatten schon eine kleine Einführung in virtuelle Realitäten gemacht
und waren angefangen uns einige Anwendungsbeispiele aus dem Bereich der Virtualität
virtuellen Realitäten anzusehen
Sie sind ja inzwischen schon relativ weit verbreitet, auch über das Gebiet der Computerspiele,
das ja allgemein bekannt ist und häufig genutzt wird hinaus.
Wir hatten Beispiele gesehen aus der Archäologie, wo historische Gegebenheiten,
historische Kunstwerke, Bauwerke und so weiter, virtuell rekonstruiert werden,
sodass sie uns heute nahezu lebensecht wieder präsentiert werden können.
Wir haben gesehen, dass es Simulatoren gibt,
die sehr realitätsnah das Verhalten von Fahrzeugen aller Art simulieren oder mit denen man das simulieren kann.
Das heißt, wir haben da typische Beispiele für Immersive VR-Systeme.
Dann haben wir gesehen, in der Fertigung wird es eingesetzt,
in der Medizin, Spiele, Unterhaltung.
Und wir hatten uns ein paar Beispiele dann jeweils dazu angesehen.
Also zum Beispiel in der Archäologie haben wir die Repräsentation der Heiligtümer,
der Höhlen von Dun-Wan an der Seitenstraße in West-China. Als Beispiel gesehen,
dann die virtuelle Wiederbelebung der Terrakotta-Armee in Linton in China,
die den Archioguide, der uns gestattet,
archäologische Fundstätten virtuell zu rekonstruieren und direkt vor Ort praktisch gleichzeitig die Trümmergrundstücke,
so wie sie sich heute präsentieren,
mit den zerfallenen Bauwerken zu sehen und dann die Rekonstruierten virtuell rekonstruierten Bauwerke an derselben Stelle zu sehen und zu erleben,
wie direkt vor Ort die Umgebung wirkt,
gewirkt haben muss auf die Menschen,
die vor einigen hundert oder tausend Jahren dort gelebt haben und dorthin gekommen sind.
In die gleiche Kategorie fällt live plus,
die Rekonstruktion historischer Szenen und typische Beispiele noch für die Rekonstruktion historischer Städten,
so wie wir das im Akio Guide auch sehen,
ist die Rekonstruktion von Kanpech von Kalakmul in Mexiko.
Hier hatte ich Ihnen so ein kleines Beispiel für die Darstellung im Arcio Guide gezeigt.
Wir sehen zum einen, wie sich so eine alte Tempelstätte
in Griechenland jetzt darbietet, wenn wir die besuchen.
Und wenn wir den Arcio Guide benutzen, dann können wir dieselbe Stelle sehen.
Wir sehen also an den übrig gebliebenen hier noch sichtbaren Teilen
der realen Naturumgebung sehen wir, dass wir dasselbe Bild betrachten,
selbst die Menschen, die da auf dem Bild sind,
sehen wir auch in der virtuellen Darstellung oder in der Darstellung der virtuellen Welt.
Wir haben hier also ein typisches Beispiel einer erweiterten Realität,
eine wirkliche Realität, der die virtuelle Realität überlagert ist.
Und als Überlagerung sehen wir dann dieses Bauwerk,
das an die Stelle gesetzt worden ist, an der ursprünglich das tatsächliche Bauwerk gestanden hat.
Und wir betrachten das Ganze praktisch durch eine semi-transparente Brille,
in die Brille wird dann die virtuelle Welt eingeblendet und die reale Welt sehen wir im Durchblick durch die Brille.
Ein ähnliches Beispiel sehen wir auch hier, hier sehen wir,
in eine reale Landschaft eingebettet, die tatsächlichen Bauwerke dieser griechischen Tempel,
ich glaube, das war in Delphin. Hier haben wir die Wandmalereien,
die wunderbaren Wandelmalereien von Duntuan, in China an der Seitenstraße,
irgendwo in einem Büstengebiet, wo sie jahrhundertelang ungestört, geschlummert haben,
da ist kein Mensch mehr vorbeigekommen und die das Klima war also sehr zuträglich für diese Kunstwerke,
hat sie nicht weiter angegriffen, aber dann hat man sie wiedergefunden,
wiederentdeckt und dieses Wiederentdecken hat natürlich dazu geführt,
dass sehr viele Menschen daran großes Interesse gefunden haben und das sind also große Touristenströme dorthin gekommen,
ähnlich wie zu den Pyramiden und Gräbern in Ägypten.
Und diese Touristenströme, die dann durch die Höhlen gewandert sind,
haben dann natürlich auch heftig durchgeatmet und dabei eine sehr hohe
Luftfeuchtigkeit erzeugt und dadurch sind so nach und nach,
haben die Farben in diesen Wandgemälden so nach und nach Schaden genommen und um sie vor der endgültigen Zerstörung zu retten,
hat man praktisch eine virtuelle Kopie davon angelegt,
die man sich jetzt ansehen kann.
Ja, hier haben wir das Kloster Santa Clara in Balkoimbra
in Portugal am Mondego-Fluss gelegen, direkt unten in Flusstal.
Das Kloster ist ursprünglich in einer wunderschönen Flussniederung gebaut worden und
als es dann praktisch fertig war, hat man festgestellt,
ja ab und zu kommt der Fluss dann doch ein bisschen höher.
Und die armen Nonnen, die dort gelebt haben, haben also häufig feuchte Füße bekommen.
Und dann hat man beschlossen, es ist besser,
wenn man die irgendwo anders hin evakuiert und ihnen ein anderes Kloster an anderer Stelle gibt.
Und so ist also dieses Kloster schon seit Jahrhunderten
nicht mehr benutzt worden und so nach und nach verfallen.
Da es aber ein typisches Bauwerk und ein prächtiges Bauwerk seiner
Zeit der Romanik war, hat man es dann virtuell rekonstruiert.
Und hier kann man also dann dort auch herumgehen und die virtuelle Rekonstruktion bewundern,
teilweise sind die Originale da, dass große Teile der Kirche stehen,
noch im Original, aber andere Teile des Klosters sind also rekonstruiert,
virtuell rekonstruiert und man kann sie also nicht mehr in dem Sinne anfassen.
Ja, hier haben wir eine Lebensszene aus Pompesi, sie haben,
wenn sie sich mit der europäischen Geschichte vor 2000 Jahren befasst haben,
sicherlich mitbekommen, dass irgendwann vor ungefähr 2000 Jahren der Besuch ausgebrochen hat,
die ganze Umgebung unter Asche gelegt unter eine dicke Asche-Schicht und die Menschen sind davon so überrascht worden,
dass sie also in ihrem täglichen Leben,
in ihren täglichen Situationen, in denen sie gerade waren,
von der Asche überrascht wurden und eingeschlossen wurden.
Das hat dazu geführt, dass sich heute die Archäologen natürlich
wahnsinnig freuen für die Menschen. Damals war das kein Vergnügen,
aber die Archäologen heute freuen sich, denn alle Bauwerke in den Orten,
wie zum Beispiel im Pompé, Herkulaneum, sind vollkommen erhalten.
Die Wandmalereien in den Gebäuden sind sehr gut erhalten und die
Reste der Menschen, die dort gelebt haben,
zurzeit des Vulkanausbruches, sind auch recht gut erhalten.
Das heißt, die Menschen sind eingebettet worden in die heiße Asche.
Dadurch hat sich ein Hohlraum gebildet und in dem Hohlraum
findet man heute noch die Skelette, ja.
Das Haus sind Takt und die Menschen sind trotzdem in Asche einge... Okay,
also die Menschen in den Häusern sind natürlich nicht in Asche eingehüllt,
sondern die Menschen, die auf den Straßen waren.
Hier suggeriert das das so, ja, aber hier ist
eine Lebensszene rekonstruiert. Das heißt also,
die Häuser waren sicherlich auch bewohnt und man kann annehmen,
dass es Menschen in den Häusern gegeben hat und wie die Menschen ausgesehen haben,
Konnte man natürlich den Funden außerhalb der Häuser nennen.
Dass das Theologie so viel lang ist. Das ist also
eine Rekonstruktion eines Hausinneren. Da konnte man da so wunderbar
eben alle Details der Architektur und der Ausgestaltung sehen.
Die Dame, die auf dem Bild zu sehen ist,
war wahrscheinlich nicht an dieser Stelle.
Oder wenn sie da gewesen ist, dann hat man vermutlich
ihre Formen, nicht in dieser schönen Form wiedergefunden.
Okay, ein anderes Beispiel sind die Simulatoren.
Ich werde nachher noch einige andere Beispiele bilden,
zeigen dazu
Hier haben wir also einen Schiffsführungssimulator,
der früher hier bei der Fachhochschule Seefahrt in Hamburg gewesen ist.
Und das ist ein typisches Beispiel für vollständige Immersion,
diese Simulatoren dieser Schiffsführungssimulator besteht aus einer kompletten Brücke eines großen Containerschiffes.
Ein absolut originalgetreuer Nachbau einer solchen Brücke.
Und der einzige Unterschied zu einer echten Brücke ist,
dass die Fensterscheiben in Wirklichkeit
Bildfirme sind
Dass diese Brücke nicht auf einem real existierenden Schiff angebracht ist,
sondern auf hydraulisch beweglichen Beinen steht,
sodass also die Bewegung der See des Wassers nachgebildet werden kann.
Die Instrumente sind aber alle komplett, wie die auf einem
echten Schiff und so kann man also in diesem Simulator sich fühlen, wie auf einem echten Schiff.
Und ich glaube, ich hatte die kleine Anekdote erzählt,
als ich mal mit Bekannten auf diesem,
in diesem Simulator war, hat einer von uns,
der auch ein bisschen Ahnung von Nautik hat,
weil er selber ein Motorboot fährt und segelt und so.
Der hat dann mal übernommen diesen großen Container-Frachter in Helgoland zwischen Düne und Hauptinsel
durchzufahren. Und es ist ihm dann also gelungen,
oder sagen wir nicht gelungen, bei einem Maschinenschaden,
der sich dann plötzlich ereignet hat, das Schiff noch heil durchzubringen.
Das ist auf die Sandbank aufgefahren. Und wie realistisch
das ist, konnte ich also da direkt merken.
Ich habe also richtig einen Satz vorwärts gemacht,
weil das Schiff plötzlich so aus der Fahrt heraus abgebremst worden ist.
Und auch diese Bewegungsabläufe sind sehr gut simuliert worden in dieser Kabine
, in dieser Schiffsbrücke. Man hat also diese Kraft,
die Bewegungskraft direkt mitbekommen und ist noch ein Stück vorwärts gesprungen,
als das Schiff abgebremst wurde.
Ja, das ist also ein sehr schönes realistisches Beispiel für vollständige Immersion.
Dann haben wir solche Cave Einsätze auch in der Technik eine virtuelle Fabrik,
Menschen,
Ingenieure unterhalten sich über die Konstruktion irgendeines Komplexen Bauteiles und können
dieses Bauteil dann direkt in der Cave vor sich sehen und von allen möglichen Seiten betrachten und sie steuern die Betrachtung auf einem solchen Touchtable.
Hier ist nochmal eine vergrößerte Darstellung, dieses Touchtables,
auf dem man dann also einzelne Teile entweder markieren kann oder
eben auch Bewegungen durchführen kann,
so wie wir das heute von intelligenten Smartphones auch schon kennen
Ja, in der Medizin ist die virtuelle Realität auch schon seit einiger Zeit wohl etabliert.
Angefangen hat es meines Wissens mit der virtuellen Anatomie.
Da sind so nach und nach Anatomie Atlantin entwickelt worden,
in denen der menschliche Körper bis in die kleinsten Gefäße hinein rekonstruiert ist,
virtuell rekonstruiert ist, sodass also Studierende der Medizin,
aber auch gestandene Medizinerinnen und Mediziner sich detaillierte Bilder von einem,
von dem menschlichen Körper machen können.
Und diesen virtuellen menschlichen Körper dann auch beliebig auseinandernehmen können und
in jedes Detail genau hineinschauen können. Das heißt,
sie können einzelne Organe herausnehmen, die Organe von allen Seiten betrachten,
die Organe auch aufschneiden, von hin und her betrachten.
Und Ähnliches, das macht natürlich die Anatomie auch als Lehrfach
heute erheblich einfacher, als das noch vor einigen Jahren,
Jahrzehnten dazwischen
Der Fall gewesen ist, als man Anatomie noch studieren musste,
indem man real existierende Leichen zerlegte. Und das war für
viele der Medizinstudenten nicht unbedingt der angenehmere Teil ihres Studiums.
Und das ist also heute doch insgesamt sauberer und weniger anrüchige
Tätigkeit, als es das früher war.
Dann haben wir den Bereich der virtuellen Chirurgie. Wir können natürlich,
wenn wir einmal ein virtuelles Modell eines Menschen haben, an einem solchen virtuellen Modell auch chirurgische Eingriffe trainieren und üben. Das heißt also,
wenn es erforderlich ist,
wenn ein Arzt also zunächst einmal trainieren muss,
meinetwegen eine Herzoperation oder gar eine Gehirnoperation oder etwas Ähnliches,
dann ist es natürlich erheblich einfacher,
dass zunächst an einem virtuellen Menschen zu machen,
denn den kriegt man nicht kaputt,
den kann man also beliebig oft auseinandernehmen und wieder zusammensetzen und er überlebt das in der Regel immer,
im Gegensatz zu einem real existierenden Menschen,
bei dem macht man den Eingriff einmal,
dann hat er geklappt und man ist glücklich oder
es geht daneben und dann haben wir Pech
Da ist also die virtuelle Chirurgie,
hat da einen sehr großen Fortschritt gebracht, den der Chirurgie.
Und die Erfolgsquoten bei chirurgischen Eingriffen doch erheblich erhöht.
Dann haben wir die virtuellen Realitäten in der Rehabilitation auf unterschiedlichen Gebieten.
Ich werde Ihnen nachher auch noch ein paar kleine Beispiele zeigen,
auch in der Physiotherapie und in der Psychotherapie können wir die
virtuellen Realitäten,
Systeme der virtuellen Realitäten einsetzen
Hier habe ich Ihnen mal ein Bild aus der virtuellen Anatomie mitgebracht,
von Visible Human Project, das im Institut für Mathematik und Datenverarbeitung
in der Medizin am UKE hier in Hamburg entwickelt worden ist,
schon im vorigen Jahrtausend kannte ich jetzt in Ruhe sagen.
Wir sehen hier also einen menschlichen Körper, der praktisch zur Hälfte
aufgeschnitten ist. Das ist also praktisch so der Bauchbereich,
der vom Brustkorb an bis in die Bauchhöhle hinein.
Und hier kann man also da in der Bauchhöhle die einzelnen Organe betrachten.
Man kann dann Organe markieren und mit ihnen Und sie manipulieren,
das heißt, man kann sich herausnehmen von allen Seiten betrachten und ähnliches.
Dann in der virtuellen Chirurgie kann man also eine Situation in
einem menschlichen Körper sich ansehen,
so wie sie gerade vorgefunden wird und dann einen chirurgischen Eingriff planen und sagen,
man möchte also irgendwie ein biologisches Bauteil in diesem Körper durch ein anderes ersetzen.
Das ist also das, was hier im Prinzip dargestellt ist
Ja, wichtig bei der virtuellen Chirurgie ist,
dass die Simulatoren, die man da verwendet, tatsächliche Realzeitsysteme sind,
die gute visuelle und haptische Interfaces haben. Denn hier müssen wir ja,
dürfen wir ja nicht nur uns darauf verlassen,
dass wir die Dinge, die wir da vorfinden,
in dem virtuellen menschlichen Körper möglichst naturgetreu sehen und erkennen können,
sondern bei der, bei chirurgischen Eingriffen kommt es darauf an,
dass wir sie ja auch manipulieren.
Das heißt, wir schneiden zum Beispiel in Ein Organ hinein
oder wir schneiden zum Beispiel einen Appendices ab und dieses Abschneiden ist ja eine Tätigkeit,
bei der wir mit einem Werkzeug organisches Material zerstören.
Und dieses organische Material möchte sich oder wehrt sich natürlich dagegen zerstört zu werden.
Und wir müssen da eine Kraft aufbringen,
um dieses organische Material zerschneiden zu können.
Und das müssen wir auch spüren können bei einem guten Simulator.
Und deshalb brauchen wir also sehr gute haptische Interfaces
Bei denen die Rückkopplung, die Kraftrückkopplung auch tatsächlich gegeben ist.
Dann müssen natürlich auch die Formveränderungen der Organe beim simulierten Eingriff
realistisch modelliert werden. Stellen Sie sich vor,
Sie versuchen mit einem Skalpell zunächst einmal die Bauchdecke eines Menschen zu öffnen,
weil Sie irgendwie einen Eingriff im Bauchraum vornehmen wollen,
dann picken Sie mit dem Skalpell da rein und der Bauch
auch eines kranken Menschen oder die Bauchdecke auch eines kranken Menschen ist da auch einen gewissen Widerstand.
Das ist also nicht wie weiche Buddha, wo man dann das Skalpell so einfach reinpieken kann.
Und schon ist man drin mit dem Schnitt,
sondern man muss auch da Kraft aufbringen, der sich die Bauchdecke entgegensetzt.
Und man wird da zunächst einmal versuchen,
sie es mal mit dem Fingernagel in ihrer eigenen Handfläche sehen,
man drückt dieses Skalpell ein Stück in die Haut und die Haut gibt zunächst einmal nach, die Oberfläche.
Und erst, nachdem eine gewisse Spannung aufgebaut worden ist,
bricht die Haut und der Schnitt kann geführt werden.
Und das muss natürlich auch entsprechend vernünftig und realistisch modelliert werden,
Dass also der Chirurg oder die Chirurgin mit dem Skalpell
nicht einfach so da reinpicken kann und schon macht man da die Schnitte,
die man durchführen möchte,
sondern man muss tatsächlich auch Kraft aufbringen und das Organ oder die Haut als ein Organ auch entsprechend verformen,
ehe man die den eigentlichen Schnitt durchführen kann.
Ja, und wenn man also einen solchen virtuellen Menschen vor sich hat als Medizinerin oder Mediziner,
dann kann man einen entsprechenden Eingriff einen operativen Eingriff,
zunächst einmal in aller Ruhe üben, trainieren.
Und das führt dann in der Regel dazu,
dass man hinterher im Operationssaal dann doch nicht mehr so von der Realität überrascht wird.
Und entsprechend mehr Erfolg hat bei den tatsächlichen chirurgischen Eingriffen.
Diese virtuellen Systeme für die Chirurgie sind schon recht weit entwickelt,
im Bereich der virtuellen Chirurgie haben wir oder der virtuellen Anatomie haben wir Systeme der virtuellen Endoskopie,
dass wir also Organe wie zum Beispiel den Darm von innen betrachten können oder virtuelle Laparoskopie,
dass wir also in die Bauchhöhle hineinschauen können und sehen können,
wie die Organe von außen aussehen.
Ja, ein anderes Gebiet ist die virtuelle Physiotherapie.
Auch hier benötigen wir Realzeitsysteme, die ein komplexes,
sowohl visuelles als auch haptisches Feedback bieten.
Wir können mit diesen Systemen zur virtuellen Physiotherapie Bewegungsmuster,
identifizierend von Menschen, die in ihren Bewegungen eingeschränkt sind,
gestört sind und deren Bewegungsapparat wieder regeneriert werden muss,
sodass sie ihre Bewegung wieder normal,
natürlich gesund durchführen können
Wir müssen also Ihre Bewegungsmuster genau studieren können, genau identifizieren können.
Dazu benutzen wir eine Technik, die wir im Laufe
dieser Vorlesung noch kennenlernen werden, das sogenannte Motion-Capture.
Da werden also Bewegungsabläufe von tatsächlich real existierenden lebenden Menschen exakt aufgezeichnet
und man kann also diese Bewegungsabläufe dann im Einzelnen studieren und etwas damit machen,
wie zum Beispiel, dazu kommen wir dann später,
übertragen auf virtuelle Darsteller in Filmen oder in Computerspielen
Und im Bereich der Physiotherapie geht es dann einfach darum,
eben diese Bewegungsabläufe genau zu analysieren und zu sehen,
was läuft da nicht richtig ab und wie kann man das korrigieren.
Dann dienen diese Systeme der virtuellen Physiotherapie auch der motorischen Rehabilitation von Schlaganfall,
Patienten, die ja häufig auch teilweise gelähmt sind.
Und da kann man dann eben auch häufig diese Lähmungserscheinungen
wieder auffangen und den Menschen einen Bewegung ihrer Bewegungsfähigkeit wiedergeben.
Auch bei Gleichgewichtsstörungen können wir solche virtuellen Physiotherapiesysteme verwenden,
um Gleichgewichtsstörungen zu behandeln und Menschen,
die also unter Gleichgewichtsstörungen leiden, wieder zu normalen Bewegungen verhelfen,
sodass sie also nicht so ohne weiteres umfallen.
Und natürlich können wir solche Systeme, solche virtuellen Systeme auch im Netz einsetzen,
Internet einsetzen und dann haben wir so etwas wie Tele-Rehabilitationssysteme.
Ja, ich habe ein paar Beispiele gefunden in einer
ganz normalen Zeitschrift Medizinischen populärwissenschaftlich-medizinischen Zeitschrift, der Apothekenumschau.
Da ist ein Beispiel, ein interaktives System zur Wiedererlernung des Gehens. Ein Mensch,
ein Mann, der also durch zum Beispiel einen Verkehrsunfall querschnittsgelähmt
ist und damit die Beine nicht mehr kontrolliert bewegen kann,
lernt in einem solchen System mit optischem Feedback hier auf dem Bildschirm das Gehen.
Das heißt also, seine Beine wieder zu kontrollieren.
Oder in diesem Fall haben wir ein Beispiel für einen Menschen,
der dessen Bewegungsapparat in der Hand nicht mehr funktionsfähig war und diese Frau erlernt also mit diesem System,
das wir hier sehen,
das Greifen wieder neu und hat auch ein optisches Feedback hier auf dem Bildschirm,
sodass sie also sehen kann, wie sie ihre Bewegungen kontrollieren muss.
Ja, ein weiteres Beispiel für virtuelle Realitäten im Bereich der Medizin
ist die virtuelle Psychotherapie. Da können wir inzwischen Phobien behandeln,
unterschiedlicher Art, wie zum Beispiel Höhenangst, Flugangst,
Klaustrophobie, Angst vor Spinnen,
Angst vor Publikum oder auch allgemein Angst vor Menschen
Traditionell hat man das behandelt,
indem man die Patienten den Situationen,
den angsterregenden Situationen einfach ausgesetzt hat,
mit zunächst mal in leichter Form und dann in mit zunehmender Intensität,
um die Angst mit Hilfe eines Psychotherapeuten so nach und nach in den Griff zu bekommen.
Aber das war natürlich auch ein bisschen kompliziert. Wir hatten da,
man hat da zwei unterschiedliche Ansätze gehabt,
die in Viva Behandlung,
das heißt,
da wurde die entsprechende Situation
real hergestellt
Und der Patient oder die Patientin dieser Situation real ausgesetzt,
das ist nicht immer einfach,
wenn ein Mensch also zum Beispiel,
sagen wir mal, Angst vor Spinnen hat,
dann kann man natürlich irgendwie in den Garten gehen und sehen,
dass man mal einen Haufen Spinnen fängt und dann holt man sich
den Menschen in die Praxis als Psychotherapeut und lässt die Spinnen da rumlaufen und guckt,
wie er dann oben auf dem Tisch steht oder sonst irgendwas macht und versucht ihn dann so nach und nach wieder runterzubekommen.
Das ist, denke ich, eine ziemlich brutale Behandlungsweise,
nicht nur dem Patienten gegenüber,
sondern auch den Spinnen gegenüber
Da kann man sich natürlich auch vorstellen, dass man das eventuell auch anders machen kann,
indem man eben virtuell den Menschen virtuellen Spinnen aussetzt.
Denn ich habe mir sagen lassen, solche Angst vor Spinnen,
die ist also doch so intensiv,
dass solche Menschen die Angst vor Spinnen haben,
diese Angst auch entwickeln, wenn sie Spinnen nur sehen,
seien die nun echt oder einfach nur abgebildet.
Das heißt, wenn die einfach durch ein Buch blättern,
in der viele schöne Spinnen dargestellt sind,
dann fasst die schon der kalte Graus.
Und wenn diese Spinnen sich jetzt meinetwegen in einer virtuellen Umgebung auch noch bewegen,
dann ist das schon fast wie ein realer Zustand.
Und da kann man dann die Behandlung schon ansetzen.
Ähnlich sieht das aus mit der Höhenangst.
Man kann also natürlich so etwas in Vivo behandeln,
aber ich würde als Therapeut nicht wagen, einen Menschen der Höhenangst hat.
Jetzt meinetwegen bei Haus F oben auf das Dach,
an die Dachkante zu stellen und zu sagen, guck mal darunter.
Und dann könnte ich mir vorstellen,
dass er vielleicht dann doch vor lauter Schreck das Gleichgewicht verliert.
Und dann bin ich ein Patienten los und das möchte ich nicht unbedingt.
Wenn ich aber virtuelles Haus F habe, zum Beispiel in einer Rundum-Cave,
bei der auch der Fußboden mit in die virtuelle Welt einbezogen ist,
dann kann ich diesen Menschen durchaus auf die Kante oben des Gebäudes stellen und runtergucken lassen und das,
was dieser Mensch da sieht, wirkt im Prinzip ganz genauso,
wie wenn er oben tatsächlich auf dem Haus F oben stünde.
Und wenn ich es noch schöner machen will,
dann lasse ich auch noch das Geräusch von wehendem Wind
da oben um ihn herum blasen
Und kann dann wirklich behutsam auf ihn eingehen und muss nicht
riskieren, dass er irgendwo runterfällt und sich verletzt.
Ähnliches gilt dann natürlich auch für die anderen Formen von Anis
Flugangst, Klaustrophobie, Angst vor Publikum.
All das kann ich also in einer virtuellen Umgebung ziemlich lebensecht
nachstellen und diese Ängste zunächst einmal hervorrufen und dann eben auch entsprechend behandeln.
Ja, der Nachteil der traditionellen Behandlungsweise ist natürlich,
wie wir sehen,
Auch teuer sein, wenn jemand Flugangst hat und ich muss also häufiger mal mit ihm Probeflüge machen,
um ihm die Angst so nach und nach zu nehmen,
dann ist es natürlich auch eine aufwendige und teure Angelegenheit.
Und was gefährlich ist,
hatten wir mit der Höhenangst schon gesehen und wenn ich jemanden,
der also Angst vor Publikum hat,
jetzt immer wieder vor irgendeinem großes Auditorium stelle und sagt nun,
erzähl mal was Schönes oder so.
Und dieser Mensch steht immer nur da und zittert und kann nicht weiter,
dann ist das natürlich für hin und wahrscheinlich auch für viele der Zuschauenden
eher eine peinliche Angelegenheit und auch das ist etwas,
das man dann in einer virtuellen Welt nachstellen kann und sehr
naturgetreu nachstellen kann und die virtuelle Welt wird diese Peinlichkeit dann natürlich nicht so empfinden und der Mensch vor der virtuellen Welt auch nicht.
Ja. Wichtig ist, wie wir gesehen haben,
wir können mit solchen VR-Simulationen Situationen schaffen,
die im realen Leben
schwer herzustellen sind
Können, wenn wir wollen, einen Menschen in eine Cave
unterbringen und diese Cave nur so von Spinnen wimmeln lassen.
Und das ist also real, wahrscheinlich so ohne weiteres nicht möglich.
Und bei den anderen Situationen haben wir schon gesehen,
wie wir durch die VR Rekonstruktion der entsprechenden Situation doch im
Großen und Ganzen die tatsächlichen Nachteile mildern oder tatsächlich vermeiden können.
Ja, die Praxis hat gezeigt, dass solche VR-Systeme in der Psychotherapie
schon erfolgreich eingesetzt werden und Phobien da also schon erfolgreich behandelt werden können. Ja,
dann haben wir nochmal im Bereich der Simulatoren Videospiele,
immersive Videospiele, Fahrsimulatoren, wie wir hier so sehen,
das heißt ziemlich immersiv, man sitzt in einer normalen Automobilkabine,
hat sämtliche Instrumente um sich herum, wie in einem tatsächlichen Automobil,
der einzige Unterschied ist,
anstelle der Fenster haben wir Bildschirme.
Die Situation ist vergleichbar der, bei dem Schiffsführungssimulator, bei einem Motorrad.
Das würde ich sagen, ist nicht so richtig immersiv,
auch wenn man das Motorrad dann tatsächlich auf dem Motorrad
tatsächlich drauf sitzt und das Motorrad ein reales Motorrad ist.
So kann ich mir aber doch nicht vorstellen,
dass die drei Bildschirme dann ein Immersionsgefühl erzeugen.
Möglicherweise, wenn man ein solches Motorrad in einer Cave installiert,
die Immersion, der Immersionseindruck schon stärker sein.
Ja, ein ganz anderes Beispiel für virtuelle Welten ist ein virtuelles Theater.
Man kann sich vorstellen, ich weiß nicht,
wer von Ihnen gibt es unter Ihnen jemanden, der oder die Theater spielt?
Ja. Dann können Sie vielleicht so ein kleines bisschen nachvollziehen,
wie ein virtuelles Theater aussieht.
Wir können unsere Aufführung in einem virtuellen Theater dann natürlich
auf einer virtuellen Bühne machen
Und um die Darsteller auf der virtuellen Bühne
jetzt agieren lassen zu können, brauchen wir menschliche Darsteller.
Und auf der Bühne haben wir virtuelle Darsteller,
also Avatare, die dann die Menschen,
also die Schauspieler oder die Personen in dem Stück spielen,
dann können in einem solchen virtuellen Theater natürlich auch autonome virtuelle Darsteller mitspielen.
Es müssen also nicht nur Darsteller sein,
die praktisch ein Gegenstück in der realen Welt haben,
sondern wir können rein virtuelle Darsteller mit in ein solches virtuelles Theater aufnehmen,
die autonom agieren.
Das heißt also, agieren, reagieren einfach auf das,
was auf der Bühne gerade passiert.
Wir können wie in einem richtigen Theater Bühnenarbeiter haben,
die die Kulisse umbauen, die die Beleuchtung steuern und so weiter.
Wir haben dann ganz normal, wie bei einem richtigen Theater,
bei einem realen Theater, Regisseure, die die Einsätze bestimmen der einzelnen Schauspieler.
Und wir können wie bei einem richtigen Theater unsere Darsteller
auch auf Zuschauerreaktionen reaktionen oder Reaktionen wieder reagieren lassen.
Denn die Zuschauer haben ja auch dann unmittelbaren Zugriff und haben die Möglichkeit,
direkte Rückkopplung zu geben in unsere virtuelle Welt hinein zu unserer virtuellen Bühne hin.
Und was natürlich bei einem virtuellen Theater noch besonders vorteilhaft ist,
ist, wir können es verteilt spielen. Das heißt also,
Wir können unsere Schauspieler an den unterschiedlichsten Orten der Welt untergebracht haben.
Die müssen nicht alle zur selben Zeit am selben Ort auf derselben Bühne stehen,
sondern sie können über das Internet von unterschiedlichen Orten auf das Schauspiel zugreifen und daran teilnehmen.
Und das Gleiche gilt natürlich für die Zuschauer.
Sie können an beliebigen Orten der Welt sein und
das virtuelle Schauspiel in dem Theater mitverfolgen
So, dieser ganze Bereich der virtuellen Realitäten ist inzwischen ein ziemlich gut etablierter,
etabliertes Gebiet der Forschung und Entwicklung im Bereich ferneren Bereich der Computergrafik.
Ich habe einfach mal exemplarisch ein paar Konferenzen herausgesucht,
die in den letzten Jahren zu Themen,
die damit zu tun haben,
durchgeführt worden sind und einige davon finden jährlich oder in zwei jährlichen Rhythmus statt.
Das heißt also, wenn ich hier irgendwo 2009 hingeschrieben habe oder 2008,
da kann es sein, dass es inzwischen schon mal wieder stattgefunden hat.
Also wir haben hier zum Beispiel die International Conference und Animation Effects,
Games and Digital Media, die 2009 in Stuttgart stattgefunden hat.
Eine International Conference on articulated motion and deformable.
Deformable Objects hat 2008 auf Mallorca stattgefunden. Das heißt,
wenn Sie also auf Spaß an diesem Gebiet haben und auf dem Gebiet selber wissenschaftlich arbeiten,
dann sehen Sie, können Sie in der Welt herumkommen,
nur indem Sie an den entsprechenden einschlägigen Konferenzen teilnehmen
Wir haben hier die International Conference und Computer Graphics and Artificial Intelligence in Athen.
2011 International Conference and Cyberwalls in Hanju, in China 2008,
International Conference and Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment,
die in Darmstadt stattgefunden hat,
International Conference and Virtual Systems and Multimedia, 2007 den Brisbane.
Dann gibt es eine Reihe von Workshops und Symposia,
die zu Themen im Zusammenhang mit virtuellen Realitäten immer wieder stattfinden.
Also diese hier zum Beispiel ist Sympatsium an Computer-Animation,
hat 2011 in Vancouver stattgefunden. Ich weiß,
sie findet in diesem Jahr, glaube ich, wieder statt.
Workshop on Human Motion understanding modeling cupture and animation,
hat 2007 in Rio durch Janeiro stattgefunden. Da bin ich
mir jetzt nicht sicher, ob seine Nachfolge-Workshop gegeben hat.
Das Gleiche gilt für den Lamta-Workshop an Location Awareness for Mixed
Dual Reality. Zuletzt 2011 in Palo Alto in den USA
Isma ist ein relativ regelmäßig wiederkehrender Workshop,
International Symposium on Mixed and Dougmented Reality, EGMM,
Eurographics Multimedia-Workshop, hat 2004 in Nanjing stattgefunden.
Da hat es, glaube ich, keinen Nachfolge-Workshop gegeben.
EGV, Eurographics Virtual Environments, Symposium 2010 in Stuttgart.
Das findet, soweit ich weiß, ziemlich jährlich statt dieser Workshop.
Warst hat über eine sehr lange Zeit stattgefunden,
International Symposium on Virtual Reality,
Acchiaology and Cultural Harited
Da fallen also solche Sachen wie Archio Guide rein, ja.
Was ist denn eigentlich so ein Posium? Also jeder entscheidet sich das von Workshop oder so. Es ist etwas zwischen Workshop und Konferenz. Ja,
also wenn Sie eine Vorstellung von einer Konferenz haben,
das ist üblicherweise etwas recht Großes,
wo man viele interessante Vorträge hört und zu jedem Vortrag dann auch noch die Möglichkeit hat,
praktisch Rückfragen zu stellen als Mensch, der da im Auditorium sitzt,
aber Für diese Rückfragen nur relativ wenig Zeit zur Verfügung steht,
ist im Gegensatz dazu ein Workshop eine Angelegenheit,
bei der im Grunde genommen alle, die daran teilnehmen,
auch tatsächlich aktiv teilnehmen.
Das heißt, es werden da ein paar Vorträge gehalten von irgendwelchen Koryphäen,
die man eingeladen hat oder Vorträge von anderen Teilnehmenden,
die so aus ihrer Erfahrung ihrer wissenschaftlichen Arbeitforschung und Entwicklung berichten.
Und dann wird sehr viel Zeit gegeben, um gemeinsam darüber
zu sprechen. Das ist also dann ein typischer Workshop.
Und bei Workshops hat man dann häufig auch irgendwie ein Ergebnis,
dass man dann wieder praktisch schriftlich zusammenfasst, damit es der Nachwelt und denjenigen,
die also nicht an dem Workshop teilnehmen konnten,
auch noch mitgegeben werden kann.
Und ein Symposium kann man sich so ein kleines bisschen dazwischen vorstellen.
Es ist ähnlich wie eine Konferenz, es ist also deutlich größer als ein Workshop.
Und es werden im Wesentlichen schon Forschungsentwicklungsergebnisse präsentiert,
aber es wird dann eben auch in kleineren Runden noch darüber gesprochen,
aber nicht in der Intensität,
wie das bei einem Workshop der Fall lässt
Ja, und wir sehen, darin sind im Grunde genommen schon,
wenn wir uns die Titel dieser Workshops und Symposia ansehen,
sind die Gebiete, die Anwendungsgebiete der virtuellen Realität,
die wir vorhin so einführend noch mal haben,
Revue passieren lassen.
Im Prinzip alle in irgendeiner Form aufgenommen. Hier haben wir
also zum Beispiel Visual Computing for Biomed sind.
Hier haben wir Virtual Reality Interaction and Physical Simulation.
Wir können also physikalische Abläufe aus der Natur so simuliert werden,
dass wir sie in die virtuelle Welt übertragen können.
Es sind also die typischen Themen, die da drin liegen
So, Literatur, da gibt es eine ganze Menge Zeitschriften schon zu dem Themengebieten der virtuellen Realität.
Ich habe Ihnen mal eine Reihe von Monografien noch aufgeführt,
die ganz interessant sind und die irgendwo in unmittelbar oder mittelbar damit zu tun haben.
Zum Beispiel das erste von Norman Battler, Carrie Phillips,
Bonnie Webber, Simulating Humans, das ist in einem,
in einer Zeitschrift, Computer Graphics, Animation and Control und sie sehen,
das gilt schon relativ weit zurück, 1993,
das ist immerhin nahe, ja, jetzt inzwischen 20 Jahre.
Dann haben wir Intractive Webbased Vrtual Reality in Java,
das ist noch nicht ganz so alt, da können wir sehen,
das sind also ganz aktuelle Arbeitsgebiete, auch von der Praxis her,
also von der Implementation in Java 3D,
dann von Father Stone, Robot Dynamics Algorithms,
das ist eine Monografie bei Klüger erschienen und sie sehen,
Das geht zurück auf das Jahr
1986. Und in diesem Bereich der Robot-Dynamics, da finden wir
auch ganz gute Literatur, die noch weiter zurückgeht.
Denn da hat man sich im Bereich der Robotik,
der Handhabungssysteme im Grunde genommen schon seit Jahrzehnten mit Problemen beschäftigt,
die hinterher im Bereich der Animation wieder aufgenommen wurde.
Also der Computer unterstützten Animationen für virtuelle Welten, wieder aufgenommen wurde.
Und da konnte man sehr schön zurückgreifen, auf Forschungsergebnisse,
die im Bereich der Robotik schon vor Jahrzehnten erzielt worden sind.
Ja, dann haben wir ein ganz gutes Buch
Über virtuelle Realität ein gutes, einführendes Buch über virtuelle Realität
von Mario Goodyerdes und Frederik Wechser und Daniel Tarnmann.
Stepping into virtual reality. Das ist 2008, gegen Ende 2008
herausgekommen. Das ist als einführende Lektüre ausgesprochen gut geeignet.
Und das ist auch im Prinzip das Buch,
das sich zur Grundlage für diesen Teil der Vorlesung gemacht habe.
Und da habe ich dann das andere praktisch so
ein bisschen drumherum gesponnen
Dann haben wir von Ronald Houston, Multinbody Dynamics, von 1990.
Das geht wieder in die gleiche Richtung wie dieses Robot-Dynamics.
Das heißt, da können wir also wieder sehen,
wie wir aus dem Bereich der Robotik Erkenntnisse übertragen können in dem Bereich der Animationen in virtuellen Welten.
Dann direkt über Computeranimationen ist das von Jackel, ein schönes Buch,
das 2006 erschienen ist, dann Robot Motion Planning,
das ist auch wieder mehr aus dem Bereich der Robotik von Jean-Claude Latum,
ihren Millington, Artificial Intelligence for Games.
Das ist dann also schon eine sehr, sehr tiefgehende Grundlage,
eine sehr gute Grundlage für virtuelle Welten,
in denen also die künstliche Intelligenz natürlich sehr stark verankert sein muss.
Dann haben wir von Parent Computer Animation, Algorithms and Tech Knicks,
bei Elsevier im 2008 erschienen, Daniel Talmann wieder,
er ist eine der Koryphäen auf dem Gebiet der virtuellen Welten zusammen mit Soraya,
Rob Müss, Crowd-Simulation, das ein Problem der Animation in virtuellen Welten,
wie kann ich große Menschenmengen sinnvoll überzeugend animieren.
Damit wollen wir uns auch in der Vorlesung noch ein kleines
bisschen am Ende beschäftigen. Und als eine Zeitschrift,
eine Open-Access-Zeitschrift finden Sie bei Bentham Open, The Open Virtual Reality Journal.
So, dieses ist also das Buch,
das ich im Wesentlichen zur Grundlage dieses Vorlesungsteils
gemacht habe
Das finden Sie auch bei uns in der Bibliothek.
Ein paar Exemplare davon sind da drin. Das heißt also,
wenn Sie da ein bisschen tiefer noch einsteigen wollen,
können Sie das in der Bibliothek ausleihen und da noch intensiver nachlesen.
So, damit möchte ich jetzt ins zweite Kapitel überwechseln und tatsächlich einmal in Detailprobleme der computergestützten Animation eintauchen. Nach einer kleinen Einführung,
die ich Ihnen zunächst geben möchte,
wollen wir uns mit unterschiedlichen Formen der Animation beschäftigen,
dann das Ansehen, was sich vorhin schon im Zusammenhalt mit der Medizin,
mit der Physiotherapie als Stichwort genannt habe, Motion Capture,
Bewegungserfassung, wie kann ich Bewegungsabläufe von realen Lebewesen erfassen,
aufbereiten und wiederverwenden, sodass ich sie auf virtuelle Lebewesen dann übertragen kann,
dann ein wichtige Technik in der Animation, die sogenannte Keyfry-Animation,
wollen wir uns ein kleines bisschen ansehen,
uns auseinandersetzen mit der Kinematik
Betrachtung der Bewegungen und sehen,
wie sich direkte und inverse Kinematik voneinander unterscheiden,
wie wir die Formen der Kindermatik übertragen können,
auf virtuelle virtuelle Welten und die Bewegung von virtuellen Darstellern,
in virtuellen Welten.
Dann ein Spezialgebiet nochmal ansehen, das Motion Retargeting,
die Bewegungsanpassung und schließlich ein kleines bisschen in die
prozedurale Animation hineinschauen
Virtuelle Welpen, so wie wir sie jetzt in den Beispielen auch kennengelernt haben,
zeichnen sich daraus, dadurch aus, dass sie dynamisch sind.
Wenn sie nicht dynamisch wären, wären sie eigentlich relativ langweilig,
die nicht dynamischen Aspekte der virtuellen Welten,
haben wir ja schon am Anfang dieser Vorlesung im Bereich der Computergrafik
und vor allen Dingen im Bereich des geometrischen Modellierens detailliert betrachtet.
Wir können alle möglichen Objekte unserer realen Umwelt natürlich irgendwie modellieren,
ein mathematisch geometrisches Modell davon schaffen und dann eine ganze Welt von solchen modellierten Objekten vollstellen.
Nur diese Objekte haben dann eben die Eigenschaft,
dass sie, ja, sagen wir, tot sind.
Die haben wir einmal modelliert, dann stehen sie da und sehen schön aus.
Ja, und dann können wir sie von allen Seiten betrachten.
Wir können also theoretisch dann durch eine solche Welt hindurchgehen und alles,
was wir darin vorfinden, was wir da schön modelliert haben,
von allen Seiten betrachten und uns daran freuen,
wie gut uns das gelungen ist.
Aber Und das ist eine recht reduzierte virtuelle Welt. Und interessant wird die virtuelle Welt erst,
wenn wir darin virtuelle Personen oder andere virtuelle Darsteller, also Menschentiere, alles Mögliche haben, das lebt. Ich habe das Leben natürlich in Anführungsflächen geschrieben,
weil es nicht Leben im physischen Sinne,
im biologischen Sinne ist, sondern ein virtuelles Leben ist,
aber eben eine Form von Leben ist,
die sich dadurch bemerkbar macht, dass diese Darsteller,
diese Personen, Lebewesen,
die virtuellen Lebewesen in diesen virtuellen Welten sich bewegen,
dass sie kommunizieren miteinander und auch mit den Menschen,
die aus der realen Welt in die virtuelle Welt hineinschauen oder in einer immersiven,
virtuellen Umgebung dann plötzlich selber Bestandteil einer solchen Welt sind,
dass wir mit diesen Lebewesen da kommunizieren können.
Sie laufen also herum, sie bewegen sich, sie kommunizieren und ja,
wir werden sehen, sie sollten also noch viele,
viele Eigenschaften mitbringen, die real existierende Lebewesen haben.
Ja, und computergestützte Aninformation erzeugt also eine überzeugende Illusion von Bewegung
durch die Darstellung einer Folge individueller Zustände einer dynamischen Szene.
Also, wie sieht das aus,
wenn wir einen Menschen zum Beispiel in einer virtuellen Welt sich bewegen lassen,
dann müssen wir rein formal die Gelenkwinkel vorgeben und praktisch für
jedes Gelenk eines solchen Menschen sagen, in diesem Bild,
wir gehen ja in einer Folge von Zuständen durch.
In diesem aktuellen Zustand ist dieser Gelenkwinkel 100 Grad.
Und im nächsten Zustand ist er 105 Grad und so weiter.
Und damit können wir dann eine gesamte Bewegung, einen gesamten Bewegungsablauf darstellen.
Und das natürlich für sämtliche Gelenkwinkel eines solchen virtuellen Darstellers.
Und damit können wir also einen virtuellen Darsteller sich ganz beliebig
frei bewegen lassen. Und die Illusion einer absolut freien Bewegung
auf unseren optischen Darstellungsmedien
Ja, Animationsformen, wir unterscheiden zwischen Realzeitanimation und Bildweiseranimation.
Die Realzeitanimation brauchen wir als eine sehr schnelle Animationsform für VR-Systeme,
zum Beispiel im Videospielen, in Fahr- und Flugsimulatoren,
da wo wir also Echtzeit benötigen.
Wir müssen also einen Menschen, der mit einem solchen System,
wie zum Beispiel einem Simulator, umgeht,
in seiner Zeit in diesem System agieren lassen können und das System muss
in seiner Zeit und in seinem Zeitgefühl auf ihn reagieren.
Da dürfen wir also keine Verzögerung drin haben. Denn dann
wirkt es unrealistisch und es kann auch ein bisschen gefährlich werden.
Ich erinnere mich an frühe VR-Systeme, bei denen hier und
da dann noch mal etwas klemmte.
Da klappte das mit der Realzeit nicht so richtig.
Und da hat also ein Mensch, der in einem solchen
immersiven VR-System gearbeitet hat, ein Hit-Mountain-Display aufgehabt.
So, da hat ein solcher Mensch einen Hit-Mountain-Display aufgehabt und hat damit also praktisch voll immasiv
Voll immersiv in seiner virtuellen Welt agiert. Und hat dort also die virtuellen Gegenstände,
die mit dem Geometriemodellierer hergestellt worden waren,
um sich herum gesehen, hat den virtuellen Raum,
in dem er sich da bewegt hat, wahrgenommen.
Und der virtuelle Raum war im Prinzip eine Nachbildung des
natürlichen Laborraumes, in dem da entwickelt und gefarscht worden ist
Das kleine Problem, das sich da ergeben hat, war,
dass die Realzeitfähigkeit des Computers wohl noch nicht so hundertprozentig immer funktioniert hat.
Und dann konnte es schon mal passieren,
dass sich also der reale Mensch mit seinem Hitmounting Display umdrehte und natürlich vor seinem Auge,
vor seinem realen Auge die virtuelle Welt, entsprechend gegengesetzt,
gedreht wurde.
Und dann hat er also vor sich die Tür gesehen und
ist zu der Tür gegangen und wollte durch diese Tür hindurchgehen
Da aber das Ganze dann eben doch nicht hundertprozentig realzeitfähig war,
ist er munter drauf zugegangen. Und hat dann den real existierenden Türrahmen getroffen,
weil die virtuelle Welt noch nicht schnell genug nachgekommen ist.
Das heißt also, da sehen wir Realzeitfähigkeit ist für
so etwas wie Videospiele und Simulatoren natürlich ausgesprochen wichtig.
Das muss funktionieren. Was auch interessant und wichtig ist,
das hatten wir ja schon in einer der letzten Vorlesungen gehört,
Wir kommen bei solchen Systemen dann um die Berechnungsgeschwindigkeit zu erhöhen,
in vielen Bildbereichen mit relativ niedrigen Detailstufen aus,
also das Level of Detail in der Darstellung,
kann relativ niedrig sein, weil solche Bildbereiche nicht immer im,
zumindest im gewünschten Zentrum der Aufmerksamkeit liegen.
Mit wenn ich also auf die Tür zugehe,
dann möchte ich vor mir die Tür so präzise wie möglich sehen,
aber mich interessiert überhaupt nicht, was da hinten los ist.
Das ist zwar auch Teil meines meiner virtuellen Welt,
Teil desselben Modelles, aber da ich da ohnehin nicht hinschaue,
braucht das auch nicht detailliert ausgerechnet zu werden.
Und was irgendwo so etwas weiter rechts und links von der
Tür ist, möchte ich auch nicht unbedingt genau wissen.
Da reicht es mir, wenn ich in etwa wahrnehme,
da ist noch ein Fenster und da steht irgendein Schrank,
aber ich bewege mich auf die Tür zu und die möchte ich genau sehen.
Das heißt also, hier kann ich Bildbereiche,
die nicht im Zentrum der Aufmerksamkeit liegen sollen,
mit einem geringeren Level of Detail berechnen und grafisch darstellen und andere Bildbereiche,
auf die ich mich konzentrieren muss,
die mit einer sehr hohen Detailgenauigkeit Ja,
im Dingsatz zu der Real-Time-Animation haben wir die Bildweise Animation.
Da gehen wir meistens davon aus,
dass wir eine sehr hohe Detailgenauigkeit in allen Bildbereichen haben.
Was natürlich dazu führt, dass die Bilder langsamer generiert werden können.
Das macht aber für die Anwendung, für die wir das
in der Regel benutzen, nicht so viel aus.
Denn die Bildweise-Animation verwenden wir um computergenerierte Filme
zu produzieren
Und da arbeiten wir ja ohnehin im Voraus
und sehen uns hinterher irgendwann die fertigen Filme an.
Und da ist es bei jedem einzelnen Bild völlig gleichgültig,
wie lange der Computer dran gearbeitet hat.
So. Unsere virtuellen Darsteller sollen die Illusion naturgetreuer Darsteller haben,
also seien das Menschen oder Tiere oder sonst irgendetwas.
Sie sollen so naturgetreu wie möglich sein und sie sollen sich bewegen können.
Wir modellieren solche virtuellen Darsteller zum einen durch die Haut,
also das, was wir optisch wahrnehmen, Das,
was die äußere Erscheinung unserer Darsteller definiert und dann durch das Skelett,
denn das Skelett benötigen wir,
um die Bewegungsabläufe unserer virtuellen Darsteller so realitätsnah wie möglich modellieren zu können.
Das Skelett unserer virtuellen Darsteller besteht wie ein natürliches Skelett aus
einer hierarchisch geordneten Menge von Gliedmaßen und Gelenken.
Wir haben also immer so eine Wechselseite wechselweise Folge von Gliedmaß,
Gelenk, das nächste Gliedmaß und so weiter.
Und eine solche Hierarchisch geordnete Menge von Gliedmassen und Gelenken nennen wir eine kinematische Kette.
Und das ist, wie gesagt, ein Begriff,
den wir in der Robotik schon vor vielen, vielen Jahrzehnten kennengelernt haben.
Denn in der Robotik haben wir immer mit solchen kinematischen Ketten
zu tun, deren Bewegungen wir steuern können müssen.
So, für Anwendungen in der Virtual Reality Markup Language,
Wärme oder für MPEC
Hat das Web 3D-Konsortium einen Standard entwickelt für ein formales Skelett.
Und dieser Standard ist die Humanite Animation Specification mit der Abkürzung H Anim.
Dieses Skelett sieht so aus, wie ich es hier dargestellt habe.
Und wir können hier sehen, da ist da so alles,
was ich irgendwo am menschlichen Körper wahrnehmbar bewegt oder bewegen können soll,
dieses Modellskelett aufgenommen.
Und wir sehen, das hat schon eine relativ große Komplexität,
die Gelenke und Gliedmassen der Arme entsprechend ziemlich genau denen,
die wir auch an natürlichen Menschen finden.
Bei der Hand sieht es dann anders aus.
Die Hand ist praktisch ein Glied, wenn wir so wollen,
dass nur am Handgelenk ein beweglichen Teil hat und
der Rest der Hand ist bei diesem Modell nicht
weiter detailliert
Ja, wenn man das machen will, kann man hier dann
praktisch noch ein detailliertes Handskelett anfügen und das für seine Bewegungsmöglichkeiten mitmodellieren.
Ansonsten haben wir also praktisch alle Gelenke eingebaut. Wir sehen,
hier sind sogar vier oder fünf Gelenke im Wirbelsäulenbereich, im Brustbauchwirbelsäulenbereich,
sodass man da also auch eine bewegliche Wirbelsäule mit modellieren kann.
Und wir haben noch zwei oder drei Hals-, Nackenwirbel,
die auch beweglich sind und dann die üblichen Bewegungen des Kopfes
Modellieren lassen. So, wir haben gesehen bei diesem Modellskelett,
dass wir da relativ viele Gelenke und Gliedmaßen mit modelliert haben,
wenn wir realitätswirklich absolut realitätsnahe Anwendungen wie zum Beispiel in der Physiotherapie haben,
dann müssen wir natürlich entsprechend mehr Gelenke und Gliedmaßen modellieren,
als das da der Fall war.
Da müssten wir also theoretisch alle Wirbelgelenke,
die tatsächlich beweglich sind, auch wirklich mit modellieren,
exakt modellieren. Und das Gleiche gilt natürlich,
wenn wir in der Physiotherapie so etwas wie in unserem Beispiel,
in unserer Beispielanwendung, das Greifen wieder erlernen.
Dazu muss natürlich die gesamte Hand mit sämtlichen Knochen und das sind sehr viele.
Ich weiß, dass wir es gar nicht mehr genau auswendig,
aus der Anatomie, die alle Knochen der Hand genau modelliert werden,
mit ihren Gelenken und der Orientierung und Größe der einzelnen Knochen.
Dazu müssen wir uns natürlich überlegen,
dass der Aufwand der Berechnungsaufwand für eine Animation mit der Anzahl
der Gelenke und der einzelnen Gliedmaßen in unserem modellierten Skelet
gewaltig ansteigt und darum wird für Computerspiele und Ähnliches in der Regel dann doch mit stark vereinfachten Skeletten,
so wie wir das gerade gesehen haben,
So, noch ein paar Gedanken zu den Skeletten,
unsere Gelenke haben in der Regel mindestens einen, häufig mehrere Bewegungsfreiheitsgrade,
in der angelsächsischen Literatur spricht man von Degrees of Freedom, abgekürzt DOF.
Und wir kennen das von einigen unserer Gelenke,
jetzt muss ich mal eben überlegen,
welches bewegt sich denn hier oben unser Oberfenkelknochen,
das Gelenk, an dem unser Oberschenkel angebracht ist,
können wir, ja, gartermaßen so bewegen.
Ich kann das nicht so weit, ich bin kein Sportler,
aber sie können das Bein ja ohne weiteres relativ hoch zur Seite heben.
Und sie können das Bein natürlich auch nach vorne heben und
auch nach hinten. Das heißt also,
wir haben ein Bewegungsfreiheitsgrad einmal nach vorne und hinten,
eine Pendelmöglichkeit der Bewegung und dann auch eine Pendelmöglichkeit zur Seite
und damit jede beliebige Kombination aus diesen Bewegungsmöglichkeiten.
Das sind also mehrere Freiheitsgrade, die darin stecken.
Das Gleiche gilt natürlich hier für den armen Schulterbereich.
Wir können unseren Arm so anheben. Wir können unseren Arm
so anheben und wir können jede beliebige Zwischenposition erreichen.
Das sind also die Freiheitsgrade, die Bewegungsfreiheitsgrade unserer Gelenke,
andere Gelenke haben nicht so viele Freiheitsgrade, also zum Beispiel unser Kniegelenk.
Ja, das können wir also nur in einer Richtung bewegen,
wenn sie jemand einen normalen Menschen sehen, bei dem das Knie,
dass der Unterschenkel irgendwo so zur Seite dann weggeknickt ist,
dann wissen sie, da ist was faul.
Da sollten sie dann schnell in den Krankenwagen rufen.
Dann ist das Gelenk zerstört
Wir können die Bewegung jedes einzelnen Gelenkes modellieren,
über eine vierdimensionale Transformationsmatrix, die dem Gelenk dann zugeordnet ist,
in dieser Transformationsnatrik steht, die stehen die Bewegungen oder die Bewegung,
wenn es sich also nur um einen frei ist, gerade handelt.
Und gleichzeitig steht da drin auch die Länge und die Orientierung des zugehörigen Gliedes. Das heißt also,
die Transformationsmatrix zum Beispiel für das Schultergelenk würde die Verdrehungen sowohl in der Pendelrichtung nach vorne,
als auch in der Richtung zur Seite enthalten und darüber hinaus ist dann
auch in dieser Transformationsmatrix noch die Länge des anschließenden Gliedes,
also des Oberarmknochens zum Beispiel und die Orientierung,
wenn wir den Arm bewegt haben, abgelegt.
Wichtig ist, dass zu jedem einzelnen Gelenk auch die Bewegungsgrenzen gespeichert sind,
denn hier können wir ja auch sehen, ich kann meinen
Mein Schultergelenk, relativ weit nach vorne, heben, drehen.
Die Drehbewegung ist also ziemlich weit durchführbar bis irgendwo da oben,
wenn ich es nach hinten drehe,
dann komme ich gerade noch bis dahin die einen oder anderen von ihm kommen,
vielleicht noch ein ganzes Stückchen höher,
aber nur in dieser Richtung, ohne den Arm zu drehen,
also tatsächlich nur in dieser Richtung,
wenn man die Hand unbewegt hält,
nur in dieser Richtung kommt man nicht mehr
furchtbar weit
Besonders elastische Menschen mögen da vielleicht noch so 90 Grad hochkommen,
aber viel weiter ist es nicht drin.
Und das Gleiche gilt dann hier, wenn ich da oben
weiter nach hinten will, da ist auch irgendwo Schluss.
Das heißt also, ich kann um das Schultergelenk meinen Arm
nicht frei, beliebig weit drehen.
Das wären also die typischen Bewegungsgrenzen, die ich da drin unterbringe.
Das Gleiche gilt für meinen Unterschenkelknochen für mein Kniegelenk.
Ich kann mein Knie, mein Unterschenkel nicht über
Die normale gerade Streckung hinaus bewegen. Das heißt,
mein Bein kann gerade werden. Ich kann es nach hinten
knicken, relativ weit, fast 180 Grad.
Das ist dann nur noch eingeschränkt durch meine eigene,
durch meinen eigenen Körperbau, aber nach vorne kann ich es nicht knicken.
Mein Kniegelenk kann ich nicht nach vorne knicken,
sodass mein Bein irgendwie nach vorne hochgeht, ums Kniegelenk geknickt.
Da habe ich also auch so eine typische Bewegungsgrenze,
die eingehalten werden muss,
wenn ich einen virtuellen Darsteller modelliere,
der sich
möglichst überzeugend naturgetreu verhalten soll
So, wenn ich das alles so modelliert habe,
dann ergibt sich die endgültige Körperhaltung eines Skelettes,
einfach aus der Auswertung der einzelnen Gelenkmatrizen, entsprechend ihrer hierarchischen Struktur.
Das heißt also, ich fange an, die Gelenkmatrizen auszuwerten,
an dem Gelenk, das irgendwo an einem Fixpunkt angebracht ist
und werte von da an aus bis zu dem letzten Gelenk,
das ich noch bewegen kann.
Das heißt also, wenn ich irgendwo einen Menschen irgendwo stehen habe,
beginne ich mit seinen Fußgelenken,
Die bleiben dann an der Stelle stehen, können sich nur drehen.
Und dadurch ergibt sich automatisch eine neue Position für das nächste
Gelenk, für das Kniegelenk und so weiter.
Und irgendwann habe ich also dann die endgültige Position der Hand
der Handy, des Kopfes und so weiter. So,
und wenn wir jetzt eine Animation, eine Computergestütze,
Animation durchführen wollen, dann müssen wir die Transformationsmatrizen unserer einzelnen Gelenke manipulieren,
sodass wir also den entsprechenden Bewegungsablauf tatsächlich damit beschreiben
Und das klingt im Prinzip wahnsinnig einfach. Und wie bei
vielen Dingen, die im Prinzip zunächst mal wahnsinnig einfach klingen,
fangen da dann die Probleme an.
Wie kann ich den gewünschten Bewegungsablauf manipulieren?
Damit kommen wir also zur Bewegungssteuerung, zum Notion Control.
Wir haben da drei unterschiedliche Ansätze. Zum einen geometrisch,
zum anderen physikalisch und zum dritten verhaltensorientiert.
Wichtig für uns sind zunächst einmal die ersten beiden geometrisch
und physikalisch
Wir bei der geometrischen Bewegungssteuerung,
da steuern wir die animierten Objekte, lokal mithilfe geometrischer Daten.
Das heißt also, wir können zum Beispiel Bewegungen realer Menschen
erfassen mit geeigneten Motion-Capture-Verfahren und diese Bewegung dann übertragen.
Das heißt, wir messen bei realen Menschen,
die die einzelnen Gelenke geknickt sind,
unter welchem Winkel die einzelnen Gelenke zueinander stehen,
wie die einzelnen Gliedmaßen, wie lang die einzelnen Gliedmaßen sind und so weiter.
Und das, was wir da gemessen haben,
übertragen wir auf unser virtuelles Skelett und können damit also praktisch
ganz normal geometrisch die Bewegung dieses virtuellen Skelettes beeinflussen.
Wir können Formtransformationen durchführen und wir können parametrische Key Frank dran Animationen durchführen.
Wir kommen auf diese Details dann noch später.
Dann haben wir die Möglichkeit, Die Bewegung physikalisch zu steuern.
Das heißt, wir simulieren die physikalischen Gesetze,
die den entsprechenden Bewegungen in einer realen Welt zugrunde liegen.
Und wir versuchen, funktionale Methoden zu formulieren,
die zum Beispiel auf biomechanischen Gesetzen beruhen.
Und diese Methoden dann anzuwenden auf unser synthetisches Skelett.
Und die dritte, der dritte Ansatz ist eben der verhaltensorientierte,
betrachten wir unsere animierten Objekte als quasi autonome Wesen.
Und können dann ihr Verhalten einfach ableiten von der Beziehung zueinander,
untereinander zwischen unterschiedlichen autonomen Wesen innerhalb einer virtuellen Umgebung.
Und der virtuellen Umgebung, sagen wir,
der toten Materie innerhalb der virtuellen Umgebung und eventuell auch noch der Menschen,
der real existierenden,
der lebenden Menschen,
die sich in dieser virtuellen Umgebung
immersiv aufhalten
So, wir haben gesehen, eine Möglichkeit,
eine recht gute Möglichkeit und in der Praxis
im Moment immer noch am weitesten verbreitete Möglichkeit,
die Bewegung zu beschreiben, die Bewegung virtueller Darsteller zu beschreiben,
ist die Übertragung der Bewegung realer Menschen auf die virtuellen Darsteller.
Das heißt, wir müssen also zunächst einmal die Bewegung eines realen Darstellers,
eines bei allen Lebewesens erfassen und um es dann übertragen
zu können
Und da haben wir unterschiedliche Techniken der Bewegungserfassung des Motion Captures.
Wir müssen auf jeden Fall die Bewegungen messen und irgendwie aufzeichnen.
Und dann diese gemessenen Bewegungen auf die virtuellen Darsteller abbilden.
Da haben wir alternativ die Möglichkeit,
das direkt oder indirekt abzubilden,
wenn wir es direkt abbilden,
dann können wir unmittelbar die Bewegung des realen Menschen in Echtzeit
auf einen virtuellen Darsteller übertragen
Das hat den Vorteil, dass es relativ schnell geht.
Wir können also die Daten so, wie sie kommen,
gleich weiter verwerten und den virtuellen Darsteller damit in Echtzeit
tatsächlich ohne sehr großen Aufwand sich bewegen lassen.
Die andere Möglichkeit ist, dass wir die gemessenen Bewegungsdaten zunächst einmal
einfach aufzeichnen und dass wir ausgeeignete Auszüge aus diesen aufgezeichneten Bewegungsdaten dann übertragen, auf unseren virtuellen Darsteller.
Und das können wir dann also praktisch interaktiv per Mausbewegung oder anderer Interaktionen machen,
dass wir also sagen, jetzt soll der virtuelle Darsteller drei Schritte vorwärts machen,
entsprechend der Schrittbewegung, die vorher der reale Darsteller gemacht hat,
dann soll er sich um 90 Grad nach links oder rechts drehen,
dann soll er in die Hocke gehen oder sonst irgendwas.
Und das können wir dann einfach so hintereinander verketten und damit
den virtuellen Darsteller praktisch steuern.
Das geht dann natürlich nicht mehr in Echtzeit,
im Gegensatz zu der direkten Übertragung
Sondern das wird dann verwendet, um praktisch Bewegungsabläufe von
virtuellen Darstellern für Filme und Ähnliches zu verwenden.
Ja. Die direkte Übertragung hat ihre Grenzen. Können Sie
sich vorstellen, wo die liegen? Wenn wir praktisch einen realen Menschen oder ein reales Lebewesen,
irgendeiner Form, wie auch immer,
damit wollen wir uns dann gleich noch beschäftigen, in irgendeiner Form analysieren,
die Bewegungsabläufe dieses realen Lebewesens analysieren und die dann direkt übertragen,
auf unser virtuelles Lebewesen.
Wo könnten da Probleme entstehen, wo liegen da die Grenzen?
Naja, das virtuell auf die große mindestens Menschen
sehr ähnlich sehen, wie viel man das übertragen kann.
Das müsstest gleiches Klettern. Ja, das muss vom Prinzip
her das gleiche Skelett haben. Es geht sogar noch
ein Stückchen weiter, die Förderung.
Die Proportionen müssen übereinstimmen
Ja. Denn wenn Sie sich vorstellen,
dass wir ein normal gebauten realen Menschen haben, der,
sagen wir mal,
nur eine ganz normale Gehbewegung macht und nach einem Fall,
nach einer bestimmten Anzahl von Schritten an einem Ziel,
an Land und dann seinen Arm ausstreckt, um etwas zu greifen.
Und wir haben jetzt ein virtuelles, einen virtuellen Menschen,
der deutlich längere Beine hat, als unser realer Mensch.
Und der wird jetzt von diesem realen Menschen gesteuert.
Das heißt also, der reale Mensch ist drei Schritte gegangen
und dann konnte er diesen Gegenstand greifen.
Wenn jetzt unser virtueller Mensch deutlich längere Beine hat und er geht dann drei Schritte,
dann ist er da angelangt und will zu dem Gegenstand greifen und der Gegenstand ist längst weg.
Da ist er dran vorbei. Das heißt also, die
Koordinierung stimmt dann nicht mehr. Die Fürde nur funktionieren,
wenn also die Proportionen tatsächlich übereinstimmen,
zwischen realem und virtuellen Menschen
Und das können natürlich auch,
das war jetzt ein einfaches Beispiel, andere Probleme auftreten,
die einfach aufgrund solcher nicht übereinstimmender Proportion dann entstehen.
So, ja, jetzt ist es noch interessant,
wie können wir eigentlich die Bewegung realer Lebewesen erfassen,
damit wir sie auf virtuelle Lebewesen entsprechend übertragen können.
Da gibt es in der Praxis optische Bewegungserfassungssysteme die ziemlich gut und weit verbreitet sind.
Oder magnetische Systeme, mit deren Hilfe die Position,
die Orientierung beziehungsweise die Bewegung von Gliedmaßen erfasst werden können.
Bei den optischen Bewegungserfassungssystemen, da unterscheiden wir zwischen
passiven und aktiven optischen Systemen. Passive, optische Systeme,
die nutzen eine Anzahl von Kameras,
die irgendwie sinnvoll im Raum positioniert sind
Den Bewegungsraum unseres Darstellers, unseres real existierenden Darstellers, genau im Blick haben.
Und unser Real, der existierender Darsteller, ist markiert.
Der hat also irgendwelche reflektierenden Markierungen an sich angebracht,
zum Beispiel überall da, wo Gelenke sind,
auf den Schultern, auf dem Kopf,
auf der Stirn, an markanten Punkten des ganzen Körpers.
Und in der Regel also bei Gelenken und diese Markierungen
werden von den Kameras hier beleuchtet und reflektieren dahin zurück
Man kann sich das so vorstellen, der Einfachheit halber,
unsere Person ist schwarz gekleidet, in einen schönen,
nicht reflektierenden schwarzen Samtanzug oder so etwas und hat praktisch weiße Markierungen an den markanten Stellen,
an den Gelenken und so weiter angebracht und bewegt sich in einem abgedunkelten Raum,
der auch keine reflektierenden Gegenstände enthält und keine reflektierenden Wände und von den Kameras aus
wird dann praktisch die Person beleuchtet und damit haben wir recht gute Reflexionen der Markierungen zur Kamera hin.
Und wir können jetzt aus den synchronen Kamerabildern
genau die dreidimensionalen Positionen der einzelnen Punkte ermitteln.
Die Frage, wie viele Kameras brauchen wir eigentlich?
Nehmen wir an, wir hätten einen kleinen Tischtennisball,
einen kleinen Tischtennisball, einen taubenei großen Tischtennisball,
den wir hier im Raum sich rumbewegen lassen.
Und wir wollen
seine Position in diesem Raum ermitteln
Nehmen wir an, wir hätten also einen solchen Raum ringsherum schwarz eingeschlagen.
Wir haben Kameras, die diesen Ball folgen,
die ihn aus ihrer Position leuchten und dann identifizieren können.
Jetzt ist er da. Wie viele Kameras brauche ich,
um die Position des Balles genau bestimmen zu können
Ja. Ich würde sagen, zwei reifen eigentlich. Also wenn man davon ausgeht,
dass wir als Menschen mit unseren Augen, wir hatten nur
das gleiche System haben und dadurch wollte ich eigentlich machen können.
Und deswegen auch ein Gefühl für Abstand haben können,
wo wir das mit zwei Kameras,
das kenne ich etwas genauer berechnet,
aber im Prinzip könnte man genauso benutzen.
Ja. Also zwei, wer bietet mehr?
Niemand? Okay. Ja
Also vier bis sechs werden in der Praxis eingesetzt.
Aber wie viele braucht man mindestens, um die Position eines Punktes im Raum zu lokalisieren?
Also eben wird das Herrn Still, das komische,
gesehen, verkehrt, aber ich stelle mir das vor,
wenn man eine Kamera hat, die x-Y-Ebene sieht,
die ESZ-Ebene sieht, dann hätte man ja alle drei Koordinaten,
dann kann man das halt daraus erzählen.
Nur braucht man halt, wenn man keinen Biogettert,
die Anlaubwerte verdecken, dann braucht man wahrscheinlich mehr.
Ganz genau
Also man kommt mit zwei Kameras aus,
wie sie da schon beschrieben haben. Zwei Kameras,
oder sie haben das jetzt direkt auf zwei Ebenen des Coordinatensystems bezogen.
Die können ja im Grunde genommen beliebig windschief im Raum stehen,
diese beiden Ebenen, XY und YZ.
Aber man kann daraus immer die dritte Richtung dann auch bestimmen, errechnen.
Sodass man also den dreidimensionale, die dreidimensionale Position im Raum tatsächlich über zwei Kameras bestimmen kann.
Das reicht vollkommen aus. Nur das Problem ist,
wie wir hier schon sehen, es kann ja leicht passieren,
dass ein Eine Markierung dann verdeckt wird,
wenn wir zum Beispiel die Position meiner Schultern messen wollen.
Und wir hätten eine Kamera,
die da ist und eine Kamera, die da ist,
dann sieht diese Kamera zwar die Markierung auf meiner Schulter,
auf meiner rechten Schulter, aber die Kamera,
die da ist, sieht die Markierung nicht,
weil mein Kopf dazwischen ist.
Dann kann sie die nicht sehen.
Und dann kann die Position nicht mehr bestimmt werden.
Und darum bringt man also mehr in der Regel so vier
bis sechs Kameras an unterschiedlichen Stellen an.
Und da ist meistens gewährleistet,
dass mindestens zwei da sind,
die die Position tatsächlich wahrnehmen können
Und dann die Position bestimmen kann. Ja. Solche,
als Verbesserung dieses Systems werden sogenannte aktive, optische Systeme ein Gesetz.
Da werden dann anstelle der Reflektierenden Markierungen, LEDs verwendet.
Die können dann einzeln angesteuert werden.
Und damit kann man dann doch schneller und sicherer
die Punktposition bestimmen
Weil zum Beispiel das Problem nicht mehr auftauchen kann,
dass wir zu dicht beieinander liegende Markierungen gleichzeitig sehen.
Denn wir können jetzt die einzelnen Markierungen praktisch in kurzen Zeitintervallen hintereinander aufleuchten lassen.
Und das heißt also, die Kameras sehen zeitgleich immer nur
eine einzige Markierung. Und damit können wir also ausschließen,
dass irgendeine andere Markierung zu einer Fehlmessung führt,
die irgendwo in der Nähe liegt,
aber nicht tatsächlich dieselbe Markierung ist.
Das heißt also, wir können also kurz hintereinander
die einzelnen Markierungen aufleuchten lassen
Und wenn die Kameras praktisch eine Markierung sehen,
jede Kamera sieht eine Markierung oder auch nicht,
wenn sie verdeckt ist, aber man weiß immer,
es kann sich nur um eine einzige Markierung handeln,
um ein einziges Gelenk zum Beispiel.
Und das Verfahren ist zwar aufwendiger, aber sicherer als das optische Verfahren.
So, damit hätten wir also Möglichkeiten kennengelernt.
Zwei alternative Möglichkeiten im Bereich der optischen Bewegungserfassung.
Damit möchte ich das für heute schließen. Und in der
nächsten Woche wollen wir uns noch ein alternatives Verfahren zur Bewegungserfassung,
nämlich das magnetische Verfahren ansehen
Mit dem optischen Verfahren vergleichen. Und dann wollen wir sehen,
wie wir die Daten,
die wir bei der Bewegungserfassung aufgenommen haben und eventuell gespeichert haben,
dann tatsächlich auch übertragen können auf unsere virtuellen Darsteller.
Wir haben gesehen, auch da können schon gewisse Probleme auftreten,
wenn zum Beispiel die Proportionen des realen Menschen,
an dem wir gemessen haben,
nicht den Proportionen unseres virtuellen Darstellers entsprechen,
dann können die Bewegungen irgendwie aus dem Ruder
laufen und es gibt noch andere kleine Probleme
Die bei der direkten Übertragung entstehen können. Wir wollen uns
damit dann in der nächsten Woche beschäftigen für heute.
Danke ich Ihnen für Ihre Aufmerksamkeit. Ich wünsche Ihnen noch
eine schöne Woche und wir sehen uns dann am Montag wieder