Beginnen wir mal die Vorlesung heute mit einem kleinen Nachtrag zum
Stoff von der vorletzten Vorlesung und einem kleinen Rätselbild.
Wer kann mir sagen, was wir da sehen? Federnhöhe. Gut,
wenn man vielleicht die Überschrift von dem Bild mal mitliest.
Also das Bild ist letztes Jahr im Juli aufgenommen worden,
ja?
Vielleicht ist auch ein Finsternis
Mhm. Genau. Sonnenlinsternis, genau. Das war die Sonnenfinsternis
letztes Jahr und das Bild hat mir ein Texaner zugeschickt,
der hat eine Abbildung der Sonnenfinsternis an seiner Garagenwand.
Jetzt ist die Frage, warum hier so viele Ringe?
Kleiner Tipp, es ist mit einer speziellen Kamera aufgenommen worden
Ja, kurz und gut. Die Kamera in dem Fall war ein großer Eichenbaum,
wo die Sonne durchgeschieden hat zwischen den kleinen Ritzen,
zwischen all den Löchern, in den Blättern.
Und die winzigen Löchlein zwischen den Blättern haben eben genau gewirkt,
wie eine Lochkamera und haben das Bild der Sonne direkt an die Gegenüberliegende Wand projiziert.
Also das ist ein Phänomen, was man bei Sonnenfinstern ist
relativ häufig sehen kann, weit entferntes Objekt sehr schön hell.
Und irgendetwas, was wie ein Loch wirkt, produziert das Bild
dann an gegenüberliegende Wände. Das war das eine Bild,
wir gucken, dass das andere vielleicht einen Tick deutlicher.
Also das ist jetzt ein Foto der NASA. Am selben Tag aufgenommen,
wo die Sonnenfinsternis eben kurz vor Sonnenuntergang zu sehen war.
Und hier sehen wir genau, dass das abgebildet wurde,
durch die Glätter des Eichenbaums eben diese feine Sicherheit der Sonne.
Das war eine Ringförmige Sonnenfinsternis, die noch zu sehen war.
Also ich wollte das nur einfügen,
weil Lochkameraeffekte sind erstaunlich häufig und man sie an allen Lebenslagen sehen,
immer nur dafür ein Gespür hat. Also ich hatte mal,
als ich einem extrem langweiligen Vortrag zuhören musste,
eingesperrt in einem Raum, wo vorne nichts los war,
hätte ich bemerkt, der hat ein Schlüsselloch,
durch das konnte man das Bilder vom Vordeck des Schiffes sehen.
Die wurden eben durchs Sonnenbeschiedene Vordeck Feinden in die Rückwand des Vortragssals
repräsentiert und was sich so in den Liegestühlen auf dem Vordeck abgespielt hätte,
war viel spannender als der Vortrag dahinten.
Ja, man hatte der Schlüssel doch dann als Loch
einer Lochkamera und das Zimmer selbst als einen riesigen Lochkamera-Raum.
Wenn man jemand Also mein Tipp für alle Lebenslagen.
Wenn Sie irgendetwas tun, was keiner sehen soll,
schauen Sie sich um Pinter ihnen ein Schlüsselloch ist,
was in einem dunklen Raum geht.
Denn das kann die Bilder sonst wohin projizieren. Ja,
der Effekt ist häufig da. Und die schönste Lochkamera,
die ich kenne, die möchte ich Ihnen auch nicht vorenthalten.
Das ist die Trashcam. Wie können Sie auf derenten Spiegel-Online-Seite
bewundern? Also was wir hier sehen, ist ein Müllmann
mit seiner Trashcam
Diese Müllcontainer besteht im Wesentlichen aus einem Loch. Er ist leer,
bis auf eine große Polaroid-Fotoempfindliche Schicht, die auf die Rückwand...
In der Rückwand befestigt ist und mit diesem kleinen Löchlein in
dem Container hat man eine wunderbare Lochkamera,
die dann auf die sofort einen Quadratmeter großes Bild polaroid-mäßig ausdrückt.
Also damit mit dieser Mega-Lach-Kamera haben die schöne Bilder gemacht.
Was ist die Bilder selbst
Die haben inzwischen leider von der Seite runtergenommen. Also die haben,
was man, wenn man die Links auf der Seite verfolgt,
kann man eben Bilder aus der Hafencity sehen und so,
ja, zu dem Zeitpunkt, ja, genauzeitig befürchtet.
Also gehen Sie mal auf Spiegel Online und schauen sich an,
was für geniale Bilder mit dieser Captain Trashcam gemacht worden sind.
Also das ist ein Fotoauftritt. Man schiebt seinen großen Müllcontainer
über die Brücken und macht dann
wunderbare Bilder
Und ja, heute sollte unser Hauptthema nochmal wieder Licht und Farbe sein.
Wir haben das letzte Mal uns ja angeschaut,
was physikalisch möglich ist
Genau. Und das Thema für heute sollte dann sein,
die Farbmodelle,
das Licht hätten wir gesehen
Okay. Ja. Im Moment hatten wir diese Bilder eigentlich schon gesehen?
Ne, gut, dann müssen wir an der Stelle, genau, nochmal weitermachen.
Also wir hatten als letztes behandelt, wie wir Lichtquellen modellieren.
Ja, und kennen jetzt eigentlich schon die Möglichkeiten,
dass wir Objekte in die Szene setzen, Lichtquelle hinsetzen,
Kamera dazu setzen und dann sehen können, was wird wo abgebildet.
Jetzt soll es in Zukunft in die Frage gehen, wie wird es abgebildet?
Wie sehen die Farben auf der Oberfläche aus?
Und was können wir noch tun, damit sie realistisch aussehen?
Also dieses Bild zum Beispiel zeichnet sich dadurch aus,
dass wir hier ein unglaublich strahlt, einen blauen Himmel haben.
Das habe ich aufgenommen in Laza, das soll so Hochebene von Tibet,
also auf etwa 3.400 Meter etwa liegt, dieser Ort.
Wir sind also in der Erdatmosphäre relativ weit hoch,
die Atmosphäre drüber ist dünner und die ist vor allem unglaublich sauber
Und was wir dann sehen können,
ist die Relischstreuung an den Molekülen in der Atmosphäre,
die dafür sorgt, dass das Licht so verteilt ist,
dass wir einen relativ blauen Himmel bekommen und die dürfte unglaublich klar aussieht.
Die ganzen Streumodelle für die Atmosphäre,
die sind eigentlich mehr ein Thema von Bildverarbeitung 2,
da werden wir ausführlichst behandeln,
wenn sie dann im nächsten Semester vielleicht eine oder andere,
auch noch meine Vorlesung reinschaut, wie wir die Atmosphäre selbst exakt modellieren.
Hier gucken wir uns mal nur an, welche Effekte wir erwarten.
Also für einen wolkenlosen Himmel in relativ hoher Lage erwarten wir,
dass wir Streueffekte haben, die dafür sorgen,
dass wir erst eine recht weite Sicht haben.
Also wenig Staub und Ähnliches und dass der Himmel insgesamt recht blau aussieht.
Wenn wir Dunst in der Atmosphäre haben, Wasserdampf und Ähnliches,
dann haben wir andere Effekte, dann haben wir die Situation,
dass das Licht der Sonne, was durch die Atmosphäre durchdringt,
in fast allen Farbanteilen stark gestreut wird und wir durch diese Streuung eben erreichen das im Wesentlichen noch das langweilige Licht direkt durchkommt.
Und dann erwarten wir einen Himmel, der im Wesentlichen rötlich getönt ist,
weil alles blaue, grüne, gelbe mehr zur Seite gestreut wird.
Der Sonnenuntergang kann in den Farben unglaublich unterschiedlich aussehen.
Ich habe inzwischen hunderte von Sonnenuntergangsbildern, keine Angst,
ich werde sie nicht alle zeigen. Aber je nachdem,
wie die Mischung aussieht zwischen Wasserdampf, ein bisschen Staub in
der Atmosphäre und so weiter, können wir eigentlich sämtliche Farben bekommen.
Und das mit der Computergrafik gerne mit modellieren möchte,
ist der Weg der Sonnenstrahlen durch dieses Medium. Ja,
das sind Dinge, die Pofrey richtig gut kann,
den Weg eines Sonnenstrahls oder überhaupt eines Lichtstrahls durch,
ein solches Medium deutlich zu machen.
Wenn die Sonne noch nicht tief steht, können wir noch einen anderen Effekt sehen,
der durch Wasserdampf oder Staub in der Atmosphäre auftreten kann.
Wenn die Teilchen, die in der Atmosphäre sind,
etwa gerade etwas größer sind als die Wellenlänge des Lichtes,
um das es geht.
Dann bekommen wir keine Absorptionen und Streuung zu den Seiten,
sondern wir bekommen im Wesentlichen noch eine zusätzliche Reflexion von diesem Teilchen in Richtung der Kamera.
Und das führt dazu, dass wir dichter die Luftschicht ist,
desto mehr zusätzliches weiß, wird in Richtung der Kamera reflektiert.
Und das ist auch wieder etwas, was man in der Computergrafik
gerne nimmt, um tiefen Eindruck und Entfernung deutlich zu machen.
Je weiter etwas weg ist, desto weißer sieht es aus,
weil umso mehr nebelinliche Teile sind auf dem Weg zur Kamera
und Streuung zusätzlich zu dem,
was das Objekt hier hat
Einem additiven weißen Schleier in Richtung der Kamera.
Und wenn wir richtig schöne dicke Nebelsuppe haben,
wie hier, dann kann dieser Effekt richtig dramatisch sein.
Und solche Atmosphärenobjekte können wir eben auch sehr gut in Parfum modellieren.
Kostet allerdings Rechenzeit, ja? Also wenn man näher an die Berge rankommt,
dann sieht man, kann man ja den Bäumen sehen,
dass die eigentlich knallegrün mit Bäumen bewachsen aussehen sollten.
Davon ist durch diese additiven Schleier eben nicht mehr viel da. So diese Kontrastminderung,
den tiefen Effekt gibt, die es Etwas,
was man gut modellieren kann und wir sehen, hier ist,
tritt immer dann auf und es sollte berücksichtigt werden,
wenn wir irgendwas modellieren, wo wir große Wellen haben,
Gift, Brandung, ja, also da sind diese Effekte einfach spannend.
Bei dem hatte ich schon von dem Film erzählt,
The Perfect Storm, ja, also dieser Film,
wo ein Schiff auf hoher See ziemlich mit der Brandung kämpfen muss,
der halt als Spielberg ja damals, also monatelang, heiden Summen ausgegeben,
dass die Meeresoberfläche vernünftig modelliert wurde und die Modelle exploriert worden und dabei sind genau solche Dinge eben auch untersucht worden,
wie kann man das mit Computergrafik hinkriegen, den Schaum,
die Gift auf den Wellen und diese zusätzlichen Effekte.
Gut, das war also additiver Schleier durch, dampfähnliche Dinge durch Tröpfchen.
Wenn das Medium, was wir in der Luft haben,
noch in eine kräftige Eigenfarbe hat, dann hat das Licht,
was in unsere Richtung gestreut wird, die Eigenfarbe der Teile,
die dort in unsere Richtung reflektieren und das ist ganz typisch,
wenn wir dicke Staubkörnchen in der Luft haben.
Ja, dann kriegen wir eben keinen weißen additiven Schleier,
sondern eine richtig schöne, braune Suppe im Vordergrund.
Und auch das haben wir bei Staub, das haben wir bei Rauch.
Für Rauch ist das sehr typisch, dass der eine Eigenfarbe hat.
Und dann können wir solche Bilder kriegen. Also hier mal
einen Sonnenuntergang mit Staub. Das ist eben weißlich rötlich.
Ja. Okay. Gut, wir kriegen mal solche Nebeleffekte rein.
Ich habe es am Montag bei den Übungen gesehen.
Einige haben schon kräftig mit sowas rumgespielt und es ausprobiert
Die simpelste Art, die uns wenig Mühe macht und Pofrey auch,
ist, dass wir einen konstanten Boden nebeln in die Szene legen.
Und statt jetzt groß drüber zu grübeln,
welche Art von Streuung wir wollen und so weiter,
überlegen wir uns lieber, welchen Farbeffekt wir bekommen wollen und geben das an,
indem wir sagen, wir haben eine Nebelschicht, eine Entfernung,
die ihr angibt, wie stark die et tenuation,
et mospheric attenuation, also die Dämpfung,
Trübung durch diesen Nebel sein soll.
Und dann sorgen wir uns einfach noch eine Farbe aus dem Finger entgeben,
hier unten den Farbvektor in Komponenten rot-grün-blau an. Dann,
wer es genau wissen will, die Sichtweite gibt an die Entfernung,
in der nur 36,8 Prozent des Hintergrunds zu sehen sind.
Ich habe nie eine Begründung gefunden, warum ausgerechnet diese Zahl nehmen wir
sie mal als gegeben an. Klingt aber gut. Ja,
und zum einfachen Nebel können wir eben solche Dinge machen,
unsere Szene wie auf eine Bühne, wo jemand äh,
coolen Dirkszitschnee verdampft oder so, so typische Zauberschau-Effekte.
Ja, da können wir diesen Nebel davor legen und dann solche Bilder machen.
Viele Fälle reicht das schon, ja. Die, ähm,
wir können jetzt ein bisschen damit rumspielen und den Nebeltyp modifizieren.
Ähm, wenn wir zusätzlich noch sagen,
wir wollen jetzt aber den Nebeltyp 2 haben. Bodennebel,
dann wird nicht die ganze Szene in den Nebel getaucht,
sondern wir haben eine Schicht,
die eine gewisse Höhe hat und nach oben dünner wird.
Ja. Also da gehen wir noch in Fock-Off-Set an,
die Höhe,
der Bodennebelschicht mit konstanter Dichte
Und dann noch zusätzlich eine Höhe, in der der Nebel
deutlich dünner geworden ist. Also damit kann man dann auch
erreichen, dass nach oben hin unsere Nebelschichten dünner werden.
Beispiel für diese Text, also hier den Fock-Type 2 angeben,
eine Altitude und ein Offset.
Also wenn wir jetzt sagen Offset 0,
dann fängt er gleich an, dünner zu werden.
Auch wieder die Distance angeben, in der die Dichte abnimmt,
wo wir die Effekte deutlich sehen.
Und damit das nicht so monoton wird,
können wir jetzt noch sagen,
in welche Richtung das Ganze verwirbelt wird.
Das ist ein
ganz typisches Kontext
Schulz-Statement, was wir in Pofrey häufiger finden,
dass wir eine Turbulenz angeben können und sagen können,
in Richtung XYZ soll das ein bisschen vermischt werden.
Und wir können das asymmetrisch machen, sodass in unterschiedliche Richtungen unterschiedlich gemischt wird.
Und wenn wir jetzt die Turbulenzen nicht in XYZ-Richtung mischen wollen,
sondern in eine andere, dann müssen wir eben den Nebel auch noch drehen.
Also hier mein Bodennebel, wo wir sehr schön sehen können,
Am Boden haben wir die dicke Suppe und nach oben wird es schnell dünner.
Und wir können, wenn wir bis zum Horizont gucken,
sehen wir, dass wir damit tatsächlich so ganz realistische Horizontlinien kriegen können,
wo es zum Horizont hin immer stärker immer unklarer wird.
Das will nicht gut. Okay, in Geschichte der Nebel,
der ist, den können wir dadurch erreichen,
dass wir einfach verschiedene Arten von Nebel vom selben Fock-Type to
mission und denen aber unterschiedliche Parameter geben.
Und damit können wir dann sogar farbige Schlieren in unsere Nebelschichten reinkriegen.
Also wir haben mal eine Mischung von einer Nebelschicht in Blau,
die vermischt sich mit einer Nebelschicht in Orange und beide haben unterschiedliche Höhen,
sodass in dem Fall eben die blaue Schicht mehr zum Boden
ist und das Orangene liegt da drüber und damit kommen wir
dann jegliche Art von Chemiesuppe in unseren städtischen Modellen erzeugen,
indem wir solche Mischmethoden nehmen
Die Scheinwerfer, wie wir das letzte Mal besprochen haben,
die interagieren mit diesen Nebelschichten,
sodass wir dann eben auch hier Scheinwerfer strahlen durch den Nebel durchbekommen können und damit solche Szenen machen können,
wie das aus dem kleinen Loch in der Wolkendecke,
Sonnenstrahlen zum Boden erreichen und sie tatsächlich zu sehen sind.
Wenn wir jetzt bestimmte Räume brauchen, die mit Rauch oder ähnlichem gefüllt sind,
Dann können wir das nicht mit diesem simplen Groundfock machen.
Wir haben ja gesehen, im Wesentlichen können wir da
unsere Nebelsuppe über die Grundebene ausgießen.
Ja, und sie wird nach oben dünner,
aber sie ist in der Entfernung nicht begrenzt.
Wenn wir jetzt lokal mal einen Rauch brauchen,
dann müssen wir das Innere unserer Objekte nehmen und damit praktisch so Gefäße bauen,
die diesen Nebel beinhalten.
Und damit können wir dann Rauchsäulen machen. Das heißt,
wir müssen jetzt mal drüber reden,
wie wir das Innere der Objekte füllen können
Wenn die hohl sein sollen und gefüllt mit irgendwas gasähnlichem.
Also nicht feste Körper, Gaststaub, Rauch.
Die können Licht erstens absorbieren. Licht geht durch,
wird geschwächt, wie eben bei unserem Nebel.
Sie können aber auch selbst leuchten. Emissionen können wir modellieren
bei diesen Material, denen wir ein Leuchtendes Gas haben.
Und sie können das Licht, was durchgeht, in alle
Richtungen streuen. So, wie stark das jeweils wird,
das hängt jetzt davon ab,
wie dicht
unser Medium ist
Und in den letzten Poffre-Versionen, so seit zwei Jahren,
ist es einigermaßen möglich, dass wir tatsächlich Objekte modellieren können,
die aus Gasen bestehen,
die sich genau in dieser Art Verhalten absorbieren, imitieren.
Und wo wir jetzt so eine Kale-Effekte machen können.
All diese Dinge können wir modellieren, wenn wir eine Media-Specification und das Objekt heften.
Und die können wir wiederum in einem Intuirior-Statement ins Objekt reinhängen.
Also funktionieren tut das Ganze gut. Wir können damit tatsächlich
Objekte modellieren, können solche Effekte nachmachen. Ich denke,
der Sprachstandard ist an der Stelle noch nicht so ganz ausgereift.
Die könnten noch mal drüber nachdenken, dass man das Ganze
etwas intuitiver machen kann. Also im Moment habe ich das Gefühl,
wenn man auf der Ebene Pofrey benutzt,
dann ist man mehr so auf der Assembler-Ebene,
mit dem, was physikalisch möglich ist,
aber man hat noch keine so richtig generellen Konzepte und großartige Ideen,
dass man das einfach einfacher erschließen kann,
dass man es besser lesen kann.
Meine Methode, damit umzugehen, ist fertige in Clutfalls
zu nehmen, die sich andere ausgedacht haben
Sie haben sich da durchgewühlt und haben schöne Parameterkonfigurationen gefunden,
bei denen es gut geht. Im Skript
haben wir jetzt ein Beispiel von der kleinen leuchtenden Kugel,
mit der wir zum Beispiel Kerzenflammen und sowas machen können,
wenn wir das Ding ein bisschen verformen.
Und da können wir uns jetzt mal angucken,
leuchtende Gase können wir damit modellieren. Also wir nehmen mal
eine Kugel, ja. Und das Wichtigste ist,
wenn wir die mit dem Medium füllen wollen,
muss sie hohl sein, damit eben innen drin Platz fürs Medium ist.
So, das Interia Statement, wie versprochen,
auch so die Zeile sollte ich auch
noch erklären
Die Oberfläche der Kugel soll weiss sein,
dass die Farben rot, grün,
blau sind der Vektor 1-1-1 und der hat noch eine vierte Komponente,
nämlich die Transparenz und die haben wir auch auf eins gesetzt,
sodass die Oberfläche ist weiß, sie verfärbt nichts,
was durchgeht und ist vollkommen transparent, hält auch nichts zurück.
Also wenn wir nur das Medium, das im Tier,
das Innere haben wollen, das Gas innen drin,
dann erzeugen wir ein hohles Objekt,
dessen Oberfläche unsichtbar ist.
Schnee weiß, das ist nichts verfärbt und transparent.
Das sagt diese Zeile hier oben
So, und das Medium, was wir hier haben,
soll Licht abgeben, also volle Emissionen eins, ja.
Und es ist innen drin, unterschiedlich verteilt.
Also wenn wir etwas mit Material füllen wollen,
was eine ungleichmäßige Verteilung hat, können wir das machen,
indem wir eine Funktion verwenden, die für jeden Punkt des Volumens angibt,
wie die Dichte des Materials ist, eine Density-Function.
Das ist der Hauptgrund, wofür in Poffre-Funktionen eingeführt wurden,
dass wir Mit einer solchen Funktion sagen können,
welche Materialeigenschaften wir an welcher Stelle im Raum haben.
Und in dem Fall haben wir gesagt,
unsere Funktionen hier innen drin, die das oft zählt,
ist eine kugelförmige, dichte Karte, das ist Fearly Carol Density Map.
Und wir beschreiben hier von 0 bis 1,
also vom Ursprung der Kugel bis zur Oberfläche,
wie das Material aufgebaut ist, innen drin ist sie schwarz,
die dichte ist praktisch nicht vorhanden,
dann wird es ein bisschen dicht,
der noch dicht nach außen
ist sie
sehr dicht
Also mit solchen Karten kann man das machen.
Hier können wir eben jede Art von Funktionen angeben,
die einen Vektor zurückgibt, der die Dichte beschreibt.
Dafür sind die Funktionen in Pavreda. So,
und wenn wir jetzt unsere Kugel in die Szene setzen und
haben einen Hintergrund, dann kriegen wir dieses seltsame Bild.
Gut, dass die leuchtende Kugel da ist,
glauben sie mir, denke ich mal.
Aber darum sehen wir hier nichts von der Kugel
Ja, das ist so eine,
wie ich mit dem Gefühl quasi, also 90 Jahre.
Mhm. Gute Erklärung zur Hälfte, richtig?
Also schon mal 50, 50 Prozent der Punkte.
Die Kugel leuchtet, ja, die imitiert. Und da,
wo der Hintergrund nicht leuchtet, wo Pech schwarz ist,
da sehen wir stattdessen eben, das Leuchten von der Kugel im Vordergrund.
Da, wo der Hintergrund Schnee weiß ist,
da kann die Kugel
nichts mehr bringen
Editive Licht der Kugel, das verliert einfach gegen den Schneeweißen Hintergrund.
Also Lebensregel, wenn wir mit Licht spielen und Lichteffekten spielen,
wollen immer schön vor einem dunklen Hintergrund präsentieren, sonst hat man nichts davon.
Also das, was wir hier sehen,
auch bei den Schachbrettfeldern hier, ja,
da wo sie schwarz sind, haben wir mit einem,
das Leuchten der Kugel im Vordergrund, da wo sie weiß sind,
tut sich nichts.
So, jetzt sehen wir da noch eine Farbverteilung,
gucken wir nochmal zurück, warum eigentlich?
Ja, ich bin hier eben etwas drüber hinweg gehuscht bei
der dichte Karte
Wenn wir uns das mal anschauen, im Mittelpunkt haben wir die,
Moment, in der Mitte haben wir hier ein,
dies hier ist die Mitte, dass der Vektor,
der hat die Werte 1-1-1,
da sollten wir Schneeweiß sehen.
Ja, das ist der helle Punkt hier. So,
dann gehen wir ins 0,8, hier kriegen wir eine Mischung aus,
rot und grün zur gleichen Teilen, das ergibt ein gelbes Licht,
dann haben wir hier an der Stelle rot, voll,
aber null und null als dichte
Für die, für das Leuchten und hier leuchtet eben
gar nichts mehr. Das ist die Verteilung da drin.
Und das ergibt eben dieses sehr patriotische Schwarz-Rot-Gold-Bild hier.
Vom Leuchten her. Okay. Wenn wir dagegen den Hintergrund
schwarz machen, dann ist unsere Kugel mit einmal da.
Die in der Mitte, das weiße Licht,
dann wird es gelb und dann wird es rot.
Und wir sehen hier ein bisschen graduelle Übergänge.
Ja. Also mit solchen Dingen können wir uns vorstellen,
können wir Kerzenflammen und alles Mögliche machen,
was so leuchten sollte
Klar. Kuppel leuchtet ja über den eigentlichen Google-Reihe des Wald hinaus.
Also hier ist es, dass man leuchtende Material,
sie wirkt aber nicht als Lichtquelle.
Das ist, also wenn wir das Lichtquelle haben wollen,
das ist tatsächlich die Szene davon beleuchtet wird,
muss man nur in eine Lichtquelle reinstellen.
Ja? Das ist immer da,
wo dann die Physik ein bisschen anfängt,
sparsam zu werden
Also wir sehen hier, dass wir von der Kugel hier
keine Lichteffekte haben, wo es wohl nicht drauf gestrahlt wird.
Ja, der hat noch auch ein paar andere Renderingsmodelle,
die das tatsächlich noch ausrechnen.
Also im Moment sehen wir nur das Leuchten dieser Glaskugel selbst.
Und mit ähnlichen Methoden ist dieses Streichholzbild hier mal gemacht worden,
dass wir aus der Zeit, sehen ja 1996,
wo das noch echt elendig Rechenzeit gekostet hat und man keine so großen Bilder gemacht hat.
Deshalb ist es hier ziemlich verpixelt. Ich habe das mal mit dieser groben Auflösung damals gerechnet,
der Fall funktioniert heutzutage in Pavre auch gar nicht mehr,
weil seitdem eben die Materie Modellierung dreimal umgeworfen wurde.
Aber das Bild haben wir hier noch. Und wir können uns jetzt vorstellen,
die Kugel, die wir da eben gesehen haben,
dass wir aus der leicht solche Kerzenflammen machen können.
Die Flamme ist typischerweise keine Kugel. Was würden Sie
machen, um stattdessen sowas hier rauszukriegen?
Also mit dieser sphärischen Karte kriegen wir erstmal eine perfekte Kugel.
Was macht man im Poffry, wenn man etwas in
einer anderen Form haben will
Na gut, mal drei Vorlesungen zurückdenken. Wir haben Transformationsmatrizen besprochen.
Wir würden einfach unsere Kugeln nehmen und eine geeignete Transformation wählen,
um das nach der Methode, du bist ja nicht füllig,
so brauche ich Gewalt, in diese Gestalt zu bringen.
Welche Transformation würde das denn tun, aus der Kugel,
diese Formen machen, so als erste Idee.
Ja? Ja? Ja, da gibt es sowas wahlmäßiges.
Skalieren, ne? Also wir würden es in diese Richtung,
entweder in diese Richtung strecken oder in diese Richtung stauchen und
damit dann so aus der Kugel ein Elipsoid machen
Und schon haben wir es. Also das hier war relativ,
wirklich sorgfältig modelliert worden mit der Holztexturen in diesem Bereich,
die unten noch ein bisschen blaues Gas.
Also bitte jetzt nicht anfangen, die mit Streichhölzern zu spielen,
um zu sehen, ob Kerzenflamme unten blau ist.
Feuerwehr kommt immer teuer. Also sie hatten mal hier
eine extrem teure Geburtstagstagsparty, als jemand drauf bestanden hatte,
unter dem Rauchenbild der Geburtstagskerzen anzuzünden.
Also die Rauchmelder funktionieren, haben wir bei der Gelegenheit gelernt.
Hat uns klar tausend DIM-Mark damals noch gekostet,
den Feuerwehreinsatz zu bezahlen
Okay. Ja, das war die Google eben.
Die hatten wir gesehen. Ja, ach so, genau.
Man kann statt Emissionen natürlich auch sagen, die Kugel soll absorbieren.
Und damit können wir eben statt eines leuchtenden Gases wie Kerzenflammen
daraus Rauch machen. Binden. Neben ähnliche Ideen,
eine dichte Karte angeben, Absorptionen auf Eins setzen.
Und dann können wir loslegen und können damit absorbierende Kugeln hinlegen.
Und wenn wir jetzt unser Schachbrett im Hintergrund haben,
fällt Ihnen auf, was der Unterschied ist zwischen Absorption
und Emission
Die absorbierende Kugel sehen wir besonders gut vor dem weißen Hintergrund,
ja? Die imitieren haben wir vom Weißen nicht gesehen,
aber vor allem vor allem weißen Hintergrund eine absorbierende Kugel sehen wir,
weil eben Teil des Weißen sie absorbiert wird und wir deshalb
den Rauch davor gut sehen können.
Hier auf dem Schachbrett auch. Hier haben wir genau den Effekt,
dass wir eben auf den schwarzen Feldern nicht mehr viel sehen,
aber auf den Weißen eben.
Und ich habe gesagt, wir haben eine Kugel,
wenn man genauer hinguckt,
sieht man zwei,
Wo kommt denn diese her? Ja, unser absorbierendes Medium
wirft tatsächlich einen Schatten. Ja, also das wird mitgerechnet.
Und der Schatten ist natürlich gefärbt. Und wir können auch dafür sorgen,
dass Licht im Inneren gestreut wird, ja,
wenn wir hier bei einer Media Box noch ein Skettering angeben,
dann können wir damit so Unisotrope Farbverteilung im Inneren erreichen
Und damit können wir eben dafür sorgen, dass Licht hier gestreut wird und
wir diese ganzen schönen, wirklich sehr realistischen Nebeleffekte bekommen.
Wird auch in den Schatten reingestreut. Also was wir so an Streuung haben,
wenn wir echte Atmosphären-Effekte modellieren wollen,
wie wir sie eben in Bildverarbeitung 2 besprechen,
wenn wir besprechen müssen, wie korrigieren wir den Atmosphäreneinfluss,
wenn wir die Erdoberfläche durch die Atmosphäre aufnehmen,
dann werden wir im Einzelnen genau diese einzelnen Streuarten wie Raily und so weiter,
Hennye Grinstein, Streuung besprechen und Wie gesagt,
Impoffrey können wir das tatsächlich eure Sohlstreuung eben an kleinen Tröpfchen und ähnliches modellieren.
Und damit Szenen sehr realistisch machen, ja. Gut,
versuchen wir mal so eine richtig schöne Rauchsäule zu erzeugen,
wenn wir irgendwas in unserer Szene abfackeln wollen.
Und Rauch zeichnet sich ja dadurch aus, dass das dahinterliegende Licht absorbiert.
Und wir geben also die Stärke unserer Absorptionen an,
ja, auch eine dichte Karte, um zu sagen,
wie unser Rauch variieren sollen im Inneren des Objektes.
Wir können den Rauch noch dazu bringen, dass er in
die Rauchsäule verdreht wird. Das finden wir bei ganz vielen Musterkarten,
dass wir ja solche Warps einbauen können und Turbulenzangaben,
um das, was wir an Mustern in der Szene haben,
statistisch und systematisch gleichzeitig zu modifizieren.
So, und das skalieren wir. Und ich finde,
das ist schon mal für den ersten Versuch gar nicht schlecht hier,
mit solchen Rauchsäulen können wir auch versuchen,
sowas wie ein Tornado oder ähnliches zu modellieren.
Wenn Sie den Film Twister machen wollen und auch wieder hier,
wir sehen deutlich den Schatten, Ja, das ist Säule unseres Tornados.
Also so Bilder dieser Art brauchen ziemlich lange.
Wenn wir ein bisschen Nebel in den Raum reinbringen wollen und
gegenseitige Beleuchtungen von Flächen erzeugen wollen,
dann müssen wir den Retrecing-Teil von Poffrey verlassen und zusätzlich weitere Rändermodelle verwenden.
Darüber wird Werner an seiner Vorlesung noch ausführlich sprechen.
Die sind extrem rechenaufwendig, wenn wir gegenseitige Zustrahlung von Flächen
noch kriegen wollen
Lichtstrahlen, die durch etwas reinfallen. Und dann die Lichteffekte
auf den Boden geben. Ich hatte das Ganze mal verwendet für
mein kleines Planetarium, was ich in Porfrey gemacht habe.
Es ist nicht sonderlich überragend. Und ich glaube,
wenn ich es nicht richtig dunkel mache, dann sieht man überhaupt nichts.
Also die Parfrey-Animation ist noch nicht sonderlich ausgegoren
Das einzige Gute, was man drüber sagen kann,
ist ja astronomisch einigermaßen korrekt ist. Ja, die Sterne
sind an der richtigen Stelle für den angegebenen Zeitpunkt, den die Simulationsuhr anzeigt.
Aber dass es ein Komet sein soll, muss ich,
glaube ich, dazu sagen. Also was, wenn?
Ich habe hier das nur gemacht, immer alle Materialien,
die wir bisher besprochen haben, in einer Animation zu verwenden.
Also die Kometenkugel ist etwas, wo man nicht durchgucken kann,
der Kopf des Kometen ist modelliert,
als eben so ein Felsgestein zusammengehalten von gefrorenem Eis.
Also die Astronomen würden das Dirty Snowball nennen.
Und dann hat so ein Commit Normalerweise zwei Schweife.
Und der bekommt auf den Unterschied in diesen Schweifen ein.
Der eine bläulicht, der andere gelblich. Was passiert,
wenn ein Komet sich auf seiner Bahn bewegt und in die Nähe der Sonne kommt,
dann fängt hier dieser Kometenkopf aus gefrorenem Eis an zu schmelzen,
verdampft, der wird heiß,
von der Oberfläche lösen sich Materialien.
Und die Gase werden durch den Lichtdruck der Sonne weggeblasen und
bilden einen Gastschweif.
Und dieser Gastschweif, der leuchtet blau durch Resonanz in
den Molekülen
So, was wir hier sehen,
ist dieser blaue Gastschweif und wir können daraus sofort sagen,
wo denn die Sonne steht,
die ist nämlich senkrecht in diese Richtung,
weil der Gastschweif immer direkt von der Sonne wegzeugt,
zeigt, der wird ja durch den Lichtdruck der Sonne weggetrieben.
Also hier brauchen wir blau leuchtende Gase. Der ganze Dreck,
der aus dem Kometenkopf somit rauskommt,
der verteilt sich im Laufe des Lebens entlang der Bahnen des Kometen
und bildet einen Staubfilm und dieser Schweifweder leuchtet dann gelblich.
Hier sitzt eher gelb Senfarben, aus, egal.
Geplant war das ja gelblich aussieht und im Wesentlichen das Sonnenlicht reflektiert,
also gelb weiß,
eben Reflexion des Staubes
Wenn Sie sich mal Kometenfotos anschauen,
schöne professionelle von Mau und Paloma und so weiter,
dann werden Sie sehen, dass Kometenschweife eben immer diese zwei Teile haben,
dem Blauen und den Gelben.
Der hier liegt in der Bahn und der ist eben auch der,
der all die schönen Sternschnuppenschwärme verursacht, wenn die Erde durch so Kometenbahnen durchgeht.
So, ich bin mal wieder ein bisschen Licht machen.
Also wir sehen hier richtig, dass, je nachdem,
wo du so ein Komet in seiner Bahn ist, sich die Schweife zerlegen.
Und das habe ich eben mit dem Media Statement gemacht. Andere Astronomiesimulationen,
die ich mir gemacht hatte, war eben so die typischen,
riesen veränderlichen Sterne, mal versucht darzustellen. Und die dich,
also wenn sie in den Code von meinem Penetarium reinschauen,
dann werden sie eben sehen,
dass das Innere der Sternenhülle genau mit diesen dichte Karten modelliert ist,
so dass man verschiedene Dichten hat und die Protoperanzen,
die aus dir herauskommen, als ja auch als leuchtende Gast schlaufen modelliert sind.
Brauchte ich mal, als wir eine Zeit lang hatten wir
uns aus dir mit veränderlichen Sternen befasst hier in unserer Forschung,
als wir die versucht haben, Mazer zu messen.
Also die expandierenden Gashüllen von Sternen enthalten Gas,
große Gasvolumen, die ähnlich wie ein Leser Lichtimpulse abgibt,
eben in anderen Bereichen des Spektrums Impulse abgeben,
die kann man messen mit Radioteleskopen auffangen.
Und in dem Zusammenhang hatte ich nochmal versucht, mir vorzustellen,
wie diese veränderlichen Sterne funktionieren. Die pumpen sich eben auf,
geben diese Gaskugeln in den Planten tarnen Raum drumherum.
Und was wir denn im Radioteleskop sehen können, sind eben diese pulsierenden Meser.
Erstaunlich viele Sterne sind instabil, genau wie eben Mira,
das ist die berühmteste aus der Familie.
Die blähen sich so intakt von Viertelstunden so schnell auf,
dass sie in der Zeit Ausdehnungen erreichen,
die eben von Zentrum des Sterns bis weit über die Erdbahn hinausreichen würden.
Also gigantische Entfernungen, die zurückgelegt werden.
Und diese schwingenden Sterne sind eben mitten Schlüssel,
dass man rauskriegen kann, wie das Weltall aufgebaut ist,
wie weit entfernte Galaxien weg sind
Aber was man irgendwann mal festgestellt hat, ist,
dass die Frequenz, mit der diese Sterne schwingen,
dass die eine Funktion der gesamten Leuchtkraft des Sterns ist,
wie viel Energie sie abstrahlen.
Also und das ist bestechend, ist echt benutzerfreundlich gemacht.
Man sieht hier so einen Stern, hat eine Periode von
20 Minuten, brauchen wir nur in seiner Tabelle nachzugucken,
aha, so viel Megawattstunden, Energieleistung.
Welche Helligkeit sehe ich Ihnen? Aha,
trübe Funzeln mit der und der Helligkeit,
dann muss er eben so und so viele Lichtjahre entfernt sein.
Ja, das sind so die Messmarken im Weltall,
mit dem man Entfernungen feststellen kann.
Okay,
diese gesamten Simulationen
Können wir sehr gut auch mit Forfree machen oder mehr oder minder gut
in Materialien simulieren und damit eben auch wissenschaftliche Animationen machen.
Gut, und für all das müssen wir Farben angehen.
Die tauchten ja immer schon in unseren Beispielen auf,
dass wir mal eine Farbe benennen wollten,
machen wir mal ein Kurzprogramm, verfügbare Farbsysteme,
die man so verwenden sollte.
Wie beschreiben wir Farben? Wie können wir aus Grundfarben
welche mischen? Und welche Farbsysteme gibt es so
Gut, das, was man intuitives Farbmodell nennt,
das, was für einen Menschen ganz gut geeignet ist,
um Farben zu beschreiben,
das ist dieses Dreibein aus Farbton, Sättigung und Helligkeit.
Farbtouren ist deshalb wichtig, weil das etwas ist,
was man meint, dass es zu den, ich sag es mal,
so vorsichtig, zu den unmittelbar empfundenen Farbparametern gezählt.
Also irgendwie haben wir einen Sinn dafür, was für einen Ton
eine Farbe hat. Auf Englisch heißt Farbton, you.
Und wir können den Farbtouren beschreiben durch Eine Wellenlänge im Spektrum,
Spektrum hatten wir uns das letzte Mal ja angeguckt,
die so im Wesentlichen den Farbtonen angibt.
So, was für Computeranwendungen etwas unpraktisch macht, ist,
dass das System Farbturm, Sättigung, Helligkeit,
dass das Stellen hat, wo Farbton undefiniert ist.
Und wir können ihn eben nur angeben für bunte Farben.
Also die sogenannten unbunten Farben, alles von schwarz bis weiß,
die haben keinen Farbton, weil wir da keine Richtung haben,
wo wir auf dem Farbkreis einen Farbtonwinkel angeben könnten
Also den Farbton finden wir auf dem Farbkreis.
Wenn wir hier das Rotende, Rotultraviolettende,
unsere Spektrums nehmen und damit den Regenbogen zum Kreis zusammenfügen,
dann kriegen wir genau diesen schönen Kreis raus.
Und die Richtung auf dieser Scheibe ist eben das,
was mit Farbton gemeint ist. Grob die Wellenlänge,
wenn wir die zuordnen wollen, also am Ultravioletten,
Joilettenende vornehmen, würden wir die Farbe Magenta nennen.
Ja, das sind wir so im Wellenbereich,
von längen Bereich von 380 Nanometer
Und alles, was jenseits von 630 Nannometern liegt,
sehr viel, längere Wellen längen würden wir als rot bezeichnen.
Der zweite Parameter, den man so unmittelbar erfahren kann,
ist auch die Sättigung einer Farbe.
Also wie bunt kommt sie uns vor? Und das kann man sich
sehr gut vorstellen, wie man vielleicht Schulunterricht im Malunterricht,
da mit Deckweiß und Grundfarben herumgepanscht hat.
Oder wenn man seine Wohnung streicht, groß und einmalweiße Farbe
, dann macht man ein paar Tropfen.
Aktönfarbe rein und fängt an zu mischen. Was man dann
ändert, ist die Sättigung der Farbe von reinen Weiß
völlig ungesättigt bis eben
Liederweise Abdeckfarbe drin. Abtönfarbe drin und dann sind wir bei
den kräftigen gesättigten Farben. So, uns kommt eine Farbe ungesättigt vor,
wenn wir nicht nur diese eine reine Wellenlänge der Grundfarbe haben,
sondern viele Wellenlängen aus dem Spektrum im Licht gemischt dazu beitragen.
Die Spektralfarben selbst merken wir uns, sie sind maximal gesättigt
und Pastellfarben eben sowas hier umgesättigt. So, wenn wir Farben mischen,
oder angeben wollen, hat er sich allen gebürgert,
dass wir sie in einem Vektorraum angeben, als Gemisch aus Grundfarben.
Und dann mit zwei Methoden. Das eine ist die
additive Farbmischung. Die können wir auf zwei Arten erzeugen,
indem wir in der Zeit mischen,
indem wir ganz schnell nacheinander verschiedene Wellenlängen präsentieren.
Auf der Netzhaut entsteht der Eindruck einer gemischten Farbe,
wenn wir es zeitlich nicht schnell genug auflösen können.
Das additive Farbmischung oder wir müssen sie eben räumlich,
indem viele Lichtquellen Gleichzeitig auf dieselbe Stelle der Netzhaut strahlen.
Bei der subtraktiven oder substanzielle Farbmischung, beide nahmen es im Deutschen gebräuchlich.
Da haben wir absorbierende Pigmente, die aus dem Lichtteil herausnehmen.
Und wir sehen eben das, was übrig bleibt.
Also leuchten etwas mit Weiß, Weißem Licht,
alle das ganze Spektrum ist vertreten.
Die Pigmente absorbieren einen Teil davon und zurücksehen wir eben
nur das, was nicht absorbiert wurde.
Und damit können wir eben
subtraktiv mischen
So, für das, was im Auge des Menschen sich abspielt,
haben Helmholtz Young Maxwell, herausgefunden, dass wir das,
was Menschen an Farben wahrnehmen können,
dass wir das mit nur drei monochromatischen Lichtern erzeugen können.
Wenn wir in der Lage sind,
drei unterschiedliche Wellenlängen zu produzieren und sie zu mischen,
dann können wir auf diese Weise jede von Menschen wahrgenommene Farbe nachbauen.
Und wenn wir Menschen haben, die keine Nicht in irgendeiner Weise farbenblind sind, ja.
In der Medizin nennt man das normale Farbtüchtigkeit. Also,
er kann nicht farbenblind ist, ist farbtüchtig, klingt positiver.
Und irgendwie auch eindrucksvoller. Dann können wir additives Mischen durch
rot, grün und blau erzeugen. Das ist das,
was wir in der Technik stets und ständig heutzutage sehen auf Bildschirmen,
ja, oder auch verschiedener Zeit des Farbfernsehens,
des alten Farbfilms wurde eben versucht, rot, grün,
blau zu einem Bild zu synthetisieren.
Und uns erscheint das so,
als hätten wir die normalen Farben
Also für uns in der Wahrnehmung bekommen wir nicht mit,
dass es nur aus drei Basisfarben zusammengesetzt ist.
Es erscheint uns, wie das normale rote grüne Licht.
Wir können es nicht unterscheiden. Gut,
der Vorspann hier wurde als Zeug mit Final Cat Pro.
Das sollen wir jetzt ersparen, dass wir unsere drei Strahler
nochmal aufbauen, obwohl wir stehen ja eigentlich noch hier.
Also wir versuchen uns jetzt mal das Experiment zu erinnern.
Wir haben drei Lichtstrahler, Rot-Grön-Blau,
Leuchten auf eine Wand,
wo wir Kreise haben
Und das Endergebnis. Es erwartete, wäre dann etwa so,
laues Licht, grünes Licht, rotes Licht, da,
wo es sich mischt, sehen wir das Ganze in Weiß.
Ja, auch diese Kugel in der Mitte ist, sie weiß,
so, der Grau hat ein bisschen Intensität fehlt. Dort,
wo die rotierenden Objekte Licht abschalten,
da mal eine subtraktive Farbmischung in der subtraktiven Farbmischung,
bekommen wir dann eben in den Schattenbereichen Stellen,
wo wir entweder nur rot sehen, nur grün,
nur blau,
je nachdem,
was eben vom Weißen Lichtgemisch noch übrig geblieben ist
Okay. Stürzen wir uns mal auf dieses additive und subtraktive
Mission im Farb-Vector-Raum. Typischerweise, so dieser Farbkreis,
den wir gesehen haben, können wir in einer Ebene darstellen,
obwohl wir drei Komponenten des Vektorraums haben.
So, wir kriegen mit drei Komponenten des Vektorraums in eine Ebene,
indem wir das Ganze normieren, zu einem Einheitswert.
Wir postulieren einfach rot, grün, plus blau,
soll den Betrag von eins haben.
Ja, und wenn wir das haben,
dann reicht es in der Ebene
zwei Parameter anzugeben
Hier die grünen Achse, die Rotachse und das Blau
können wir eben aus dieser Summe errechnen.
Und so wird typischerweise der Farbweck der Raum in der Ebene dargestellt.
Wenn wir diese Normierung vornehmen, dann können wir sehr gut
den Farbton darstellen und wir können die Sättigung oder Reinheit darstellen.
Was wir nicht darstellen können durch diese Normierung,
dafür brauchen wir eben die dritte Achse.
Das ist die Intensität. Also wir sehen hier
in diesen 2D-Darstellungen eben nur zwei von den drei möglichen Parametern
die Intensität fehlt
So, also Basisfarbe, rot und grün,
wenn wir beide hier auf maximale Werte setzen,
dann ergibt sich für das arme Blaue und auch als einziger Wert der minimale Wert null.
An der Stelle haben wir dann einen Blauwert von null und
rot und grün gemischt, können wir hier jetzt auch sehen,
indem wir in diesem Raum einfach verbindende Linien zeichnen.
Damit stellen wir das Mission von Farben dar,
Gedichter wir an einer dieser Achsen sind,
desto mehr Anteil ist eben von dieser primären Farbe drin und je weiter wir wegkommen,
desto mehr von der anderen Farbe, mit der wir gemischt haben.
Auf halbem Weg zwischen Rot und Grün finden wir die Mischung aus beiden gelb.
Weiß nicht, ob Tuschkästen im Schulunterricht noch modern sind,
spielt man immer noch mit Wasser und Papier rum und mischt Farben.
Wir versuchen, sich mal zu erinnern, was Sie gesehen haben,
wenn Sie in Ihrem Tisch kastenrot und grün gemischt haben oder
was passiert wäre, wenn Sie es hier versucht hätten.
Kriegt man durch Mischen von Rot und Grün
im Tuschkasten
gelb raus
Nee, ne? Was man damit meistens produziert, ist ein
ziemlich scheußliches Braun. Ich will den Farbtun nicht näher beschreiben.
Okay. Das heißt, also im Tischkasten haben wir das subtraktive Mission.
Da mischen wir absorbierende Pigmente. Und wenn wir aus dem Weiß,
Rot und Grün rausnehmen, bleibt als einziges irgendwie blau oder ähnlich.
Es sollte eigentlich so was Bläuliches rauskommen. Tut es aber
nicht, es kommt ein widerliches Braun raus. Dagegen,
wenn wir nichts strahlen mischen, Routen und Grünen,
Lichtstrahlen auf eine Stelle richten,
dann bekommen wir eben ein schönes leuchtendes Gelb
Werden wir grün und blau mischen, liegt auf halbem Wege
das schöne Zehen. Und rot und blau gemischt gibt einen
netten Magenta-Ton. So, und wenn wir es schaffen,
alles genau auf einen Punkt zu strahlen,
dann kriegen wir eben hier das vorhergesagte Weiß.
So Farben, die sich jetzt genau gegenüberliegen,
entlang des Wegs durch den Weißpunkt, das sind Komplementärfarben.
Komplementärfarben sind eben genau die, die wenn wir sie mischen,
uns weiß ergeben. Im additiven Modell. So rot und
zyan, miteinander gemischt, sollte schneeweiß ergeben.
Blau und gelb
gemischt sollte schneeweiß ergeben
Okay, grün und rot, Quatsch, das ist nicht,
ich kann eine Komplementärfarbe, Grün und Magenta, weiß, ja.
Das sind Komplementärfarben. Und Komplementärfarben sind eben Paare von Farben,
deren additive Mischung weiß ergibt, wenn wir subtraktiv mischen,
dann ergeben komplementär Farben ein perfektes Schwarz. Wenn wir,
das heißt eben, wenn wir die Komplementärfarben miteinander mischen,
dann wird bei der subtraktiven Mischung alles absorbiert,
das bleibt nur noch schwarz übrig.
Und kommen wir jetzt bei der Gelegenheit
nochmal Fragen
Weiß ich nicht, wer seinen Farbdrucker gelegentlich mit Farbpatronen bestücken muss.
Also meiner, finde ich, der kommt immer ziemlich teuer,
weil dann nicht nur rot-blau-grün-Patronen verlangt werden, um sauberen Druck zu erzeugen.
Man muss hier viel Geld dann auch immer noch zwei schwarze dazu tun und
noch in hellblau und in hellgelb und in hell zu jagen.
Und alle Patronen verlieren nach zwei Jahren ihre Gültigkeit und
der Drucker sagt, unten kann man nicht mehr benutzen.
Ah, ist eklig. Die Frage ist jetzt,
wenn uns die Farbtheorie hier sagt, drei Basisfragen haben reichen.
Warum müssen wir so viel Geld für unsere Farbdrücker ausgeben
Warum braucht man zusätzlich noch schwarz, wenn einfach subtraktive Mischung
von Gelbziehern, Magenta uns ein perfektes Schwarz ergeben sollte?
Ja. Und wenn man die verstörtliche Fahrt rausfragt, du hast Dunkel.
Ja, das ist genau der Punkt. Also das zusätzliche Schwarz ist dafür da,
dass wenn man wirklich schwarz meint, man lieber der Schmerz nimmt,
weil das Mission der Farben in den Farbsprühköpfen,
das sieht immer ein bisschen wolkig aus und gibt nicht den perfekten Kontrast,
den man braucht.
Das ist die Ausrede der Druckerhersteller
Also die ist wirklich für einen perfekten Kontrast tatsächlich das.
Und für Farben, die wenig Intensität haben,
ist es tatsächlich einfacher,
man beginnt mit einem Helzian oder hellgelb,
weil die dünne Farbe direkt aufzutragen ist sehr viel einfacher als die intensive Feind zu versprühen,
um den gleichen Effekt hinzukriegen.
Und dann wird es eben teuer. Gut,
also die Komplementärfarben liegen im Farbdiagramm auf Graden durch den Weißpunkt.
Und damit kann man
sie immer finden
Und was wir eben gesehen hatten, war das ideale Modell,
wie wir Farben mischen können, gegeben, drei Basisfarben.
Das reicht nicht unbedingt aus, wenn wir jetzt unser eigenes Firmenpapier haben und
da haben wir ein hübsches Farblogo drin und wollen erreichen,
dass die Druckwerkstatt unser Firmenbriefpapier genau in den Farbendruck,
die wir auf dem Bildschirm gesehen haben und die wir meinen.
Wir müssen in der Lage sein, exakt anzugeben,
welche Farbe gemeint ist, sodass egal wo es gedruckt wird,
dieselben drei Basisfarben genommen werden.
Und dafür ist das CE-System
eingeführt worden
Dass jetzt Basisfarben definiert durch künstliche Grundfarben aus dem Spektrum.
Das Interessante an diesem CE-E-Diagramm ist die Einheitsvektoren XYZ.
Das sind alles Farben, die liegen außerhalb des Bereiches,
den ein Mensch hier sehen könnte. Wir müssen einfach glauben,
dass die es sind und dass sie genommen werden.
Aber es ist, der Raum ist so oft gespannt,
dass wir in diesem Raum jede Farbe darstellen können,
die ein Mensch sieht und jede Farbe, die wir technisch herstellen können.
Es ist so gewählt worden, dass der Weißpunkt,
wenn die Komponenten XYZ, dass die tatsächlich,
Was wir als weißes Tageslicht empfinden, darstellen.
Und die CEE-E-E-Diagramm sehen wir also hier, das ist dieser riesen Farbraum.
Diese gekurvte Linie, das sind die reinen Farben des Spektrums,
Spektralfarben, so aufgespannt hier von Violett bis zu tief dunkelrot.
Und weil das nun mal die Farbtöne sind,
die wir als purpur im empfinden, heißt das Ding auf Deutsch, Purpurlinie.
Ich weiß gar nicht, wie es auf Englisch heißt.
Es gibt hier so einen relativ großen Klecks,
wo das Licht einigermaßen weißtlich ungesättigt aussieht.
Und da liegt der Weißpunkt des CE-Diagramms drin
Bei diese Farben XYZ sind eben synthetisch, wir können sie nie sehen.
Wir sehen nur ihre Mischeffekte. Okay. Jetzt ist ein Punkt von
den Farben, die wir darstellen können in diesem Raum,
da können wir erstens alle darstellen, die wir sehen können.
Wir können auch alle darstellen, die wir auf Papier drucken können.
Wir können alle darstellen, die man mit Kathodenstrahlröhren auf
dem Bildschirm oder mit Letzte oder so erzeugen kann.
Das Gemeine ist, diese drei Teilteilteilteilmengen sind allesamt, es junkt.
Ich habe die hier mal grob eingezeichnet dargestellt, das Diagramm,
habe ich von einem Fell nah aus seinem Lehrbuch kopiert,
hat das sehr schön dargestellt.
Also hier nochmal die Spektralfarben des reinen Regenbogens. Hier ist das,
was wir gut mit rot-grün-blau überletzt oder Kathodenstrahlröhren darstellen können.
Fällt Ihnen schon was auf? Dieses Dreieck ist sehr viel kleiner
als das, was von den reinen Spektralfarben dargestellt wird.
Die kriegen wir damit gar nicht vernünftig dargestellt. Also wir
werden nie das, was ein Mensch an Farben sehen kann.
Jedenfalls bestand der Technik heute, ich sage es mal vorsichtig,
perfekt darstellen können. Also wir sehen mehr Farben,
nur unser Auge ist so adaptiv,
dass wir uns in das dargestellte Bild,
was hier projiziert ist oder auf den Bildschirm hineinversetzen können.
Und nach kurzer Zeit kommt uns das als ausreichend gut und realitätsnah vor,
weil wir eben die Farben so adaptieren, dass es uns gut vorkommt.
Zweite Fehlstelle, das hier ist ungefähr das,
was man auf dem Papier drucken könnte.
Wir sehen auf dem Papier mehr Farben,
als wir auf dem Bildschirm zu sehen kriegen,
wenn sie mir auf diese Zipfel
hier gucken
Und das sind meistens die Sachen, die uns dann überraschen,
wenn wir etwas drucken wollen, was wir auf dem Bildschirm nicht so gesehen haben.
Gibt viel, was wir auf dem Bildschirm sehen,
können wir es auf dem Druck überhaupt nicht vernünftig wiedergegeben wird.
Das sind diese großen Flächen. Also die Dinge sind,
das junkt, das Minimum, was wir eben haben,
ist, dass wir das, was wir,
was der Mensch sehen kann,
was der Bildschirm sehen kann und was wir auf dem Papier kriegen,
dass das immerhin noch ein genügend großen Durchschnitt hat,
auf den man sich konzentrieren kann.
Und wenn wir jetzt Farben am Bildschirm zusammengestellt haben und ein Foto Schön,
verarbeitet habe, dass man die Farben gut sieht.
Wir wollen es im Drücken geben. Dann sollten wir dem
Bild ein Farbprofil mitgeben. Es gibt Standarddateien, Color-Profiles,
das uns selbst überzeugen, dass das Bild mit diesem Farbprofil gut aussieht.
Und erwarten, dass die Werkstatt, die es druckt,
dasselbe Farbprofil verwendet, um genau die Farben zu produzieren,
die wir hier im Diagramm gesehen haben.
Dafür sind die Farbprofile da. So ein Nachteil von diesem
CEE-Raum, Schon 30er Jahren erzeugt wurde. Also eigentlich,
als man damit anfängt, Geld zu verdienen mit dem Produzieren von Farben.
Da wurden die Farbräume erfunden. Ein Problem ist,
dass die Abstände in diesem Vektorraum nicht in empfundenen Farbintensität Unterschieden entsprechen.
Und deshalb gibt es einen skalierten Raum der Uniforme,
CE-Farbraum, der ist so,
dass wenn man dort eine Farbe um einen gewissen Abstand in diesem Raum verschiebt,
dass dann der Farbunterschied diese Truppe ist überall im Raum,
der wahrgenommen wird bei einer Verschiebung dieser Distanz
Und das sind die Skalierungsfaktoren. Glauben wir sie mal einfach.
Das ist eine lineare Transformation, die man machen kann. So,
das ARG Business Gym, das ergibt sich jetzt aus dieser Darstellung,
die wir eben gesehen haben, nur dass wir uns jetzt mal anschauen,
wie es im 3D aussieht,
wenn wir das nicht auf eine Ebene normalisieren,
nur wenn es das Farbmischen angeschaut haben.
Also im typischen Rotkröm-Blau-System haben wir eben die drei Grundfarben rot-grün-blau,
die den Vektorraum aufspannen.
Und wenn wir alle drei Dimensionen betrachten,
können wir auch über die Intensität von Farben sprechen
Gut. Das sind... Und damit kriegen wir eben
diesen Farbwürfel. Der hat seine drei Ecken, rot,
grün, blau, auf der diagonalen hier, in Berut,
grün, blau, zu gleichen Teilen mischen,
haben wir alle Farben, alle unbunten Farben von schwarz bis weiß.
Wir liegen genau hier. Und Komplementärfarben bekommen wir wieder dadurch,
dass wir uns das Kompliment anschauen,
wenn wir die Farbe von Weiß subtrahieren, bekommen wir die Komplementärfarbe der Farbe.
Also auch hier liegen Komplementärfarben genau auf gegenüberliegenden Linien,
die durch die Schwarz-Weiß-Diagonale gehen. Eine Farbe erscheint umso heller,
je weiter wir vom Ursprung weg sind,
im Ursprung haben wir gar nichts und Weißpunkt eben die größte Intensität.
So, und der Abstand von der Diagonalen sagt uns,
wie in diesem Mischdiagramm, wie unbunt die Farbe ist.
Es gibt viele Farbmodelle, speziell auch für Fernsehtechnik,
berühmtes Why IQ, Farbmodell vom amerikanischen MTSC-System.
Wir sehen aus dem Standard AGB-Modell,
wie wir in Poffrey immer die Farben zu mischen angeben,
Können wir mit einer simplen Transformationsmatrix dann die anderen Farbmodelle alle bekommen?
Das Pallsystem ist ähnlich wie das, weil IQ,
das verwendet auch die Y-Komponente aus dem System.
Und rot-y-y-blau-y-y. In beiden Systemen haben wir eine Komponente,
die der Intensität entspricht, sodass man es auf Schwarz-Weiß-Fernsehern
auch darstellen kann
Also letztendlich sind die beiden Systeme gleichwertig im Pal-System wollte man
die Farben rot-grün-blau direkt erzeugen können,
um es auch auf rot-grün-blaue Systemen darstellen zu können.
Wenn der Wahlkanal wird direkt übertragen und wir können daraus sofort rot und blau ableiten.
Das ist technisch einfacher als in dem System. Denn hier
sehen wir rot-grün-blau und nicht direkt, sondern wir sind ein bisschen intensiver rechnen.
Gut, zum Drucken haben wir Jetzt der subtraktive Farbmotel Zian Magenta Gelb.
Das sind genau die drei gegenüberliegend, die drei Ecken des Würfels,
die an den Mischstellen liegen, wenn wir die benachbarten Farben im RGB mischen.
Und da ist der Vektor weiß, null, ja,
also wenn wir überhaupt keine Farbe aufs Papier sprühen,
dann bleibt das Papier eben weiß.
Während im additiven Modell müssen wir alle drei Farben voll aufdrehen,
um weißes Licht zu kriegen, beim Pappen,
drucken aufs Papier müssen wir eben die Farbe weglassen und kriegen dann weiß,
wenn eben überhaupt keine Farbe aufgetragen wird.
Und für Schwarz müssten wir alle Farben voll mischen, damit alles absorbiert wird.
Also der CMY-Einheitswürfel geht die Diagonale von Weiß nach Schwarz.
Ansonsten dasselbe in Grün. Wir haben die unbunten Farben auf
der Diagonalen. Die reinen Spektralfarben an den Ecken.
Und Komplementärfarben sind wieder auf Geraden durch die Diagonale.
Wir können direkt durch Vektorsubtraktionen die beiden die Farbvektoren und Komplementärfarben berechnen.
Die kommen, also CMY ist die Komplementärfarbe zum Weiß.
Und hier verkehrt drum gesagt, also RGB ist die Komplementärfarbe zu CMY,
wenn wir das von Weiß zu trahieren, eine CMY bekommen wir aus RGB,
wenn wir es als Komplementärfarbe zu schwarz darstellen.
Ja, und dann haben wir noch speziell für Hamburg
das HSV-Farbmodell auch weit verbreitet
HSV steht jetzt nicht für eine Fußballmannschaft,
sondern schlichtweg für You Saturation Value, die drei intuitiven Farbparameter,
die wir zu Anfang angesprochen haben.
Und wir geben dann die Farbe durch den Farbwinkel im HSV-Farbkreis
an und durch den Abstand vom Weißpunkt.
Und dritte Komponente ist die Intensität der Farbe,
also sehen wir schwarz oder weiß, also wie hell leuchtet es.
Und den HSV-Farbkreis können wir ganz simpel durch Projektion des RGB-Würfels erzeugen,
indem wir einfach eine Schnittebene durch die Diagonale des AGB-Farbkreise einen Farbwürfels legen.
Also, das Ding ist eher eine Pyramide, ja.
Suchen wir mal die Eckpunkte unseres RGB-Farbwürfels.
Also wir haben ja einmal blau, grün.
Und wir haben rot, das sind die drei Eckpunkte.
Und wenn wir eine Ebene genau durch diese Punkte R1,
blau 1, rot 1 legen und die mit dem AGB-Würfel,
dann schneiden, diese Schnittebene betrachten.
Dann kriegen wir genau diese Fläche hier raus.
Diese sechseckige Fläche, die praktisch den Farbkreis enthält.
Und die Parameter in diesem Raum ist eben einmal der Winkel,
der uns den Farbtonen angibt, hier mit Haar angezeigt.
Und wir haben die Sättigung der Farbe,
in der Mitte sind wir eben auf der Dioriginalen des Würfels,
auf den unbundenen Farben, von schwarz bis weiß.
Und je weiter wir davon weggehen, desto regenbogenförmiger Rainer wird die Farbe.
So, und die Intensität ist diese Achse eben Value,
ja, und ein ganz schwarz, oben, ganz weiß.
Also die knalligsten, die leuchtendsten Farben haben wir,
wenn wir oben in der Entfernung eins sind und unten eben.
Diese wach vor sich hin funk, funkelten Farben, ja.
Also mathematisch haben wir Farbton, einen Winkel, Sättigung,
einen Wert von 0 bis 1 und für die Intensität
einen Wert von 0 bis 1. Das sollte Ihnen schon zeigen,
dass es für die Intuition sehr schön ist,
Winkel im Farbkreis angeben, Entfernung kann man sich gut vorstellen,
was man da tut, es ist nur meerisch eben ein Problem,
weil wir Farben Durch Komponenten beschreiben, die in ihrer Wichtung nicht alle gleich sind.
Und es ist, wir haben zusätzlich eine unangenehme Polstelle,
also im HSV-System selbst, ist die Farbtour in Richtung null gleich rot.
Das ist rein willkürlich, schließlich ist es ein Kreis,
wo soll man da einsteigen? Also nimmt man rot,
schöne, auffällige Farbe. Aber wenn ich zwei Rottöne habe,
einen von 359 Grad und einen von minus 1 Grad,
ja, Werte, die unglaublich weit auseinander liegen,
numerisch, aber eigentlich keinen großen Farbtonunterschied darstellen.
Also dieser Sprung, weil null auf 0 auf 360,
der ist unangenehm, wenn es darum geht,
Zahlen zu vergleichen und Meerisch.
Also das HSV-System ist echt gut, wenn wir Farben interaktiv waren,
Benutzern irgendwie auf dem Farbkreis auswählen lassen sollen.
Ganz prima. Aber etwas ungünstig, wenn es um Mustererkennung
geht und wir Merkmalsräume haben wollen, wo alle Komponenten gleichgewichtet sind.
Dann ist der RGB-Raum am Klassen besser
So für numerische Auswertung oder ähnliches. Ist das Steam-White-System
ein anderes CMY-Cate? Das CMW-Käsystem ist das,
was man speziell technisch für Drucker entwickelt hat,
die noch die vierte Patrone brauchen oder Fünfte für Kontrast.
Also K ist die Kontrastfarbe, wie viel Schwarz werden wir
da noch reinhauen, um das direkt aufs Gerät geben zu können.
Gut. Und um es richtig einfach zu machen,
haben wir jetzt noch das CNS
Model, ja, color naming system, von Bankbrowns in Kaufmann.
Und die haben sich gesagt, ach Mensch,
die Menschen haben doch eigentlich schöne Namen für die Farben,
warum sollen sie die nicht einfach direkt bei ihrem Namen angeben können?
Und damit das so einigermaßen einfach geht, technisch gut umzusetzen,
ist, haben sie so Parameter eingeführt, Farbesättigung,
Intensität mit quantisierten Helligkeitsstufen, Very Dark, Dark, Medium Light,
Very Light, ja, die Sättigung angeben über Greyash,
Moderate, Strong und Vivit.
Also Vivit wäre eine lebendige Regenbogenfarbe. Ganz knallbunt.
Ein Staat ist immer noch ein deutlicher Farbt und Moderate.
Man kann ihn erkennen, Greyash ist so weit abgetönt,
dass man kaum die Farbe noch ahnt.
Und dann die Farben selbst werden angegeben, analog zur Pompassrose
, einfach über die Primärfarben. Mit Halb- und Vierteltönen.
Und man hat es auch ins Deutsche übersetzt,
im amerikanischen funktioniert diese Kompassrose der Farben gar nicht so schlecht.
Im Deutschen klingt es ein bisschen gräulich
Was gut geht, ist, wenn wir so im Bereich
der Blau-Töne sind, ja, dreien blau, ja,
dann können wir gründlich blau sagen oder blau-grün oder bläulich-grün,
gelblich-grün es auch geht.
Gut, aber orangelich gelb klingt schon etwas merkwürdig, ne,
oder orangelich rot, rot-orange, violettlich, rot, rötlich-violett.
Also, ja, genau. Wenn man es noch feiner abstuft,
aber im Wesentlichen kann man damit Farben schon ganz gut angeben
und hat damit ein generisches System am Farbnamen zu erzeugen.
Die deutschen Farbnamen werden eben Mit halb Vierteltönen,
mit Bindestrich und so fixlich angegeben, grün, dich,
blau, orangelich, gelb eben. Und die akromatische Farbskala,
Black Very Duck und so, die ist einigermaßen einfach.
So, in Pofrey haben wir Farben ja schon benutzt.
Und da geben wir es eben über die Farbvektoren an,
Kala RGB. Zuerst droht dann Gründen, dann blau.
Und eins bedeutet, die Rotkomponente voll aufgedreht. Und je höher
der Wert hier ist, desto mehr von der Farbe kommt rein.
Also wenn alles voll aufgedreht ist, haben wir eben weiß.
Im Wesentlichen sollten wir aber halt damit auskommen, dass wir
den Fall Colors Inc. verwenden, mit seinen 150 vor definierten Farben.
Da hat man schon ziemlich viel drin. Und die haben alle schöne Namen,
die man sich gut vorstellen kann, was es so gibt.
Also ich mag vor allem Kornflower Blue, Kornblumenblau oder anhand des Grün.
Damit ist so eine Art Lodengrün von Lodenjacken gemeint.
Man findet auch einen netten braunen Ton, der einigermaßen wie Schokolade aussieht.
Also mit den Namen ist ganz klar, was gemeint ist.
Wenn wir jetzt das Kade von Kugeln dahin legen, dann können wir hier sehen,
was wir so alles schon vordefinierten Farben in Kallasink haben und können uns da unsere aussuchen.
So, das nächste Thema wird ein kurzer Blick darauf sein,
wie wir die Farben wahrnehmen. Müssen wir auch ein bisschen drüber reden,
einfach, weil die Art wie das Auge,
die Farben interpretiert, können wir anschließend verwenden,
um damit zu entscheiden, wie wir Szenen farblich gestalten.
Ja, sodass wir für Menschen aller Art gut verwendbar sind.
Typischer Querschnitt durchs Auge kennen Sie sicherlich auch im Wesentlichen schon.
An deinen Vorlesungen Wichtig ist, dass die Rezepturen,
mit denen wir es aufnehmen, sich hier auf der Netzhaut befinden,
die so halbkugelartig um die Rückseite des Augapfels angeordnet ist.
Und dass die einen blinden Fleck hat, so eine Scheibe,
wo der Sehnerv mündet, in diesem Bereich sieht man überhaupt nichts.
Wenn ein Signal hier hinfällt, Pech gehabt,
dann können wir es nicht sehen. Die Dichte der Elemente,
die lichtempfindlich sind, also der Farb- und Lichtrezeptoren, die variiert,
das ist etwas, was man in der Computergrafik bedenken sollte.
Weit der Außennahme deutlich weniger als hier zum Mittel hin
Dann muss das Licht auf dem Weg hierhin durch einen Hohlraum,
der mit Flüssigkeit gefüllt ist, so da wird Licht gebrochen, getrübt.
Wir haben hier eine Linse, die ist auch aus einem einheitlichen Material,
dass wieder andere Brechungseigenschaften hat,
die Formen der Linse können wir verändern über ringförmige Muskeln,
die hier außen ansetzen.
Und dann haben wir noch eine Blende hier,
die dafür sorgt, dass wir unsere Pupille öffnen und schließen können,
um viel oder wenig Licht reinzulassen.
Es ist noch ein flüssigkeitsgefüllter Hochholraum, der optisch wirkt
Darüber noch die Hornhaut. So. Wenn die Psychologie des Sehens nachlesen möchte,
dem möchte ich vor allem das Buch von Glässner empfehlen.
Also Glässner hat sehr intensiv untersucht, wie das einzelnen Teilen
im Auge geschieht. Es gibt online von Erb und Fahle
einen Aufsatz aus der Zeitschrift, der oft Teilmologe.
Und da stehen die ganzen Feinheiten drin über Farbwahrnehmung im menschlichen Sehsystem.
Daraus habe ich einen Teil für das Material der Vorlesung übernommen
Ein bisschen steht auch bei Felna drin,
vor allem darüber, wie wir Farben verwenden sollten.
Gut, das Wichtigste, was man bedenken muss,
ist, dass wir Menschen nicht überfordern sollten,
indem sie zu viele Farben gleichzeitig fokussieren sollen.
Unsere Linse, die können wir über Muskeln verformen und damit bestimmte Dinge einstellen,
also die Einstellentfernung des Auges als optisches System verändern.
Aber wir können das immer nur für eine Wellenlänge zurzeit machen,
weil die eben nur aus einem Material ist,
ist kein Markenprodukt von Zeiss Jena.
Ist nicht aus verschiedenen Schichten zusammengesetzt.
Wir können jeweils nur eine Farbe gleichzeitig scharf sehen
Und deshalb werden zehn,
bei denen wir blaue und rote Objekte gleichzeitig haben,
immer dazu führen, dass wir nur eins von beiden scharf sehen.
Es sei denn, sie sind beide exakt gleich weit weg.
Das blaue Objekt erscheint uns immer weiter entfernt als das Rote.
Dann ist die Linse für bestimmte Farbbereiche weniger gut durchlässig
als für andere. Also im Bereich Zyren, blau,
abserbiert sie schon mal doppelt so viel als wie im Gelb-Orange-Bereich.
Heißt Blauschwäche des Auges
Die Blauschwäche nimmt mit der Zeit zu,
weil die Linse sich immer mehr trübt und irgendwann ist es
für Menschen überhaupt ziemlich schwer, Blaues noch gut zu sehen.
Also wenn wir uns mal die Transmissionen der Linse anschauen,
hier unten haben wir die Wellenlängen und hier sind Kurven,
die altersbedingt sagen, wie viel kommt durch in den bestimmten Bereichen.
Wir sehen im Blaubereich hier bei 400, da sieht es ziemlich düster aus.
Werden andere Bereiche kommen besser durch. Am meisten sieht man
so bis zu mit viereinhalb Jahren ist gemessen worden,
da haben wir Diese gestrichelte Linie, was so durchkommt,
mit 53 Jahren, wenn wir ein bisschen älter geworden sind,
dann sagt das hier schon ganz schön weit drunter.
Und bei 75 Jahren ist in dem Bereich gemessen worden,
ich weiß nicht, warum das Messen abrupt geendet hat.
Ich hoffe, die Patienten hatten dennoch gelebt. Also ich weiß nicht,
was das war, aber wir sehen den Sprung hier
von einem Mittelalter in Auge zu einem Auge im Greisenalter,
der ist enorm.
Also in diesem Fachbereich sieht man zunehmend schlechter
Und gut, die wissen auch, dass wir die Wellenlänge,
auf die wir fokussieren können, gut korrigieren können,
indem wir uns so Dinge auf die Nase setzen.
Damit können wir das kompensieren. Im Alter nimmt die Weitsichtigkeit immer mehr zu,
dass wir eben die Muskeln erschlaffen,
in der Linden sollten wir nicht mehr gut fokussieren können,
dass die älteste Darstellung, die ich gefunden habe von einem Brillenträger,
also die Mönche, die vom Platz singen sollten,
die mussten, obwohl das alles schon unglaublich groß gedruckt wurde,
weil eben die Hälfte sehe ich schwach war,
dann sich irgendwann auch mal zur Brille greifen,
um das noch erkennen zu können
Oh Gott. Über die Dinge reden wir.
Das nächste Mal dann zu Ende. Ich möchte mich
dann für heute verabschieden.
Danke für die Aufmerksamkeit