Ja, hallo nochmal, mein Thema,
dass ich euch hier darlegen möchte, ist Gamification.
Und es wird hier darum gehen, was das ist.
Und was sich in Bezug auf dieses Thema im letzten Jahr getan hat,
so ungefähr. Ich habe, das ist vielleicht erwähnenswert,
schon mal im letzten Jahr in dieser Vorlesung auch einen Vortrag zu dem Thema gehalten.
Und seitdem ist ein bisschen was passiert. Was sich da
so ungefähr erzählt hat, vielleicht mal als Einstieg dazu,
was das Thema überhaupt ist. Was bedeutet Gamification dieses Kunstwort
? Das bezeichnet das Einbringen von spielerischen Elementen in Kontext,
die sonst nicht spielerisch sind. Also zum Beispiel irgendwelche Web-Apps,
mit denen man irgendwie produktiv ist oder, was weiß ich,
irgendeine Anwendungssoftware, die eben normalerweise keine spielerischen Elemente hat.
Da kann man dann Spielelemente reinbringen, zum Beispiel sowas wie Leistungsmessung.
Also das heißt, wenn jemand etwas macht,
dann guckt man, wie gut macht derjenige das oder dann
kriegt er dafür Sterne oder irgendwie sowas in der Art
oder kann sich dann vergleichen mit anderen.
Es gibt dann diese soziale Komponente des Wettbewerbs mit dabei.
Oder eben sowas wie der ganze große Bereich des Interactive Storytelling,
was ja in Spielen viel gemacht wird.
Das heißt, das ist irgendwie eine Geschichte,
die uns mitreißt,
die irgendwie Emotionen rüberbringt
Alle diese Sachen sind Dinge, die in allein für sich
stehenden Spielen existieren. Aber Spiele spielt man ja normalerweise,
weil man Lust hat, ein Spiel zu spielen.
Und beim Thema Gamification und das eben auch die Brücke zum Interaktionsdesign
und zu dieser Vorlesung geht es darum,
diese spielerischen Elemente im In-Kontext einzubringen, wo man sie normalerweise nicht vermutet.
Um zum Beispiel Leute dazu zu motivieren,
mehr Zeit mit dieser Software zu verbringen.
Das ist ein moderner Begriff. Man kann sagen,
Modewort, Buzzword, der aufgetaucht ist,
erstmalig 2010,
irgendwann zweite Hälfte des Jahres
Und ein heiß diskutiertes Thema ist, seit Anfang
2011. Da gibt es jetzt auch eigene Konferenzen zu und es wird
noch sehr stark diskutiert, was das Ganze eigentlich ist.
Aber es gibt auf jeden Fall dazu viel zu sagen und viel Aktuelles zu sagen.
Ja, dann mache ich direkt mal mit einem Beispiel weiter.
Das ist die McNuggets Sorcy Challenge. Kennt ihr zufällig schon
jemand von euch? Ich habe es mir fast gedacht.
Das ist ein Spiel, das ist auf der McDonalds-Webseite gibt.
Das ist der Link hier unten. Da geht es darum,
also es ist ein Werbeprodukt für Jack McNuggets
Und hat da so einen Checken McNugget und man hat diese sechs verschiedenen Soßentöpfe.
Und das Spiel funktioniert so, dass dieser Check McNugget
vor den Augen des Spielers in verschiedene Soßen getunkt wird.
Und der Spieler muss sich die Reihenfolge merken und dann selber nachklicken.
Die Reihenfolge wird dann immer länger. Es kommt immer eine Soße
neu dazu und dann kann man gucken, wie viel man schafft.
Das ist die Spielidee dabei. Und wenn man dann durch ist,
dann kann man auch seinen Highscore dann auf Facebook posten und
so weiter und so fort.
Ja, das war eine Werbekampagne. Ich weiß nicht genau,
wie groß angelegt sie war,
aber man sieht auch schon,
es steckt einiges an Mühe drin
Das Problem ist jetzt, dass jetzt vielleicht einige von euch
sich denken, das klingt ganz schön dumm und langweilig.
Wer denkt das? Okay, ein paar Leute outen sich.
Wenn ihr das denkt, dann liegt das daran, dass ihr recht habt.
Also das ist ein ziemlich dummes und langweiliges Spiel.
Ich behaupte, dass das auch der Grund dafür ist,
dass es gefloppt ist. Wobei ich die Verwirrung der Leute,
die dafür verantwortlich waren, mir ziemlich gut bildlich vorstellen kann.
Denn wenn man nach sozusagen Gamification der Checkliste,
nach dem Lehrbuch geht, haben die alles richtig gemacht.
Also wo ist denn das Problem? Es gibt ein
einfaches Spielprinzip, es ist schnell erlernbar,
es ist gut erklärt
Visuell Schneke gemacht. Es gibt eigentlich keinen Punkt,
an dem man so wirklich meckern kann,
außer eben an dem Punkt ist es langweilig und dumm.
Es ist übrigens, das Spiel geht zurück, das Spielprinzip,
auf das in Amerika populärere als hier Simon Sass,
was es seit 1908 von MB als elektronische Variante gibt,
also deutlich älter als der HomePC.
Und das Kinderspiel, das man so auf Kindergeburtstag so was
spielen kann, auf dem das Ganze dann wiederum basiert,
das ist natürlich noch viel älter.
Das heißt also, dieses Spiel bietet nicht
viel Neues
Ja, um das einzuordnen,
warum jetzt hier vielleicht was schief gegangen ist,
mache ich nochmal einen Schritt zurück und werfe einen Blick auf das große Ganze,
benutze dafür den Gartner Hype-Cycle.
Jetzt muss ich nochmal fragen, kennt ihr den schon?
Wurdet ihr hier schon mal behandelt? Nicht, okay.
Dann kann ich das auch mal nochmal kurz allgemein erklären.
Also der Hype-Cycle von Gartner befasst sich damit sozusagen,
wie die Annahme von Technologien funktioniert über die Zeit hinweg.
Wie ihr wisst, es ist notorisch schwierig,
die Zukunft vorherzusagen. Besonders natürlich im Bereich der Technologien.
Und Gartner ist so eine Firma, die versuchen das trotzdem.
Und weil sie für das, was sie dann voraussagen,
ziemlich viel Geld verlangen,
scheint es so zu sein,
dass sie das auch wirklich können
Und als dieser Werkzeuge, die Surfe benutzen, ist der Hype-Psycho.
Der funktioniert folgendermaßen, die haben festgestellt,
dass wenn irgendeine neue Technologie entwickelt wird und die dann in den Praxiseinsatz kommt,
dann kommt das, folgt das einem immer wiederkehrenden Muster,
das ungefähr so aussieht.
Es gibt also zunächst mal, wenn das Ganze entwickelt wird,
kennt es noch niemand. Und dann gibt es erste Werbung dafür.
Also das kann man auf jede Technologie anwenden, auf Touch-Interfaces,
auf Location-Base, Dinge auf Gamification, genauso wie auf auch andere Dinge.
Und man sieht hier, wenn das Ganze dann populär wird,
dann gibt es so einen Gipfel, der,
man sagt auch Gipfel der überhöhten Erwartungen,
Das ist so der Punkt, an dem Leute anfangen zu glauben,
dass das jetzt die Technologie ist,
die endlich alle Probleme löst.
Das Problem ist, dass es zu dem Zeitpunkt einfach
noch nicht ausgereift, wird dann praktisch eingesetzt.
Es gibt dann diverse Praxiseinsätze, die einfach fehlen schlagen.
Und das gibt sowas wie eine Ernüchterung. Und es gibt dann
ja das Phänomen, dass Leute sich dann erstmal wieder zurückbesinnen müssen.
Wo kommen wir eigentlich her? Was kann die Technologie wirklich
leisten und was nicht? Und dann ist hier die Phase der Erleuchtung,
wo sich langsam so Best Practices rausbilden und man eben langsam erfährt,
zu was die Technologie wirklich langfristig gut ist.
Und dann kann man auch langfristigen Nutzen daraus ziehen
Dass der Garten eine Hype-Cycle, die bringen davon eine jährliche Ausgabe raus,
in der sie aktuelle Technologien in diesem Zyklus verorten.
Das hier ist ein Diagramm aus einer Version von Juli
2011. Wie gesagt, die bringen jedes Jahr.
Das heißt, der Nächste muss eigentlich jeden Moment rauskommen.
Und hier sieht man allerhand Dinge,
die vielleicht auch aus MCI sich teilweise spannend sind.
Hier sieht man zum Beispiel Human Augmentation, 3D Bioprinting,
Dinge, die noch absolut am Anfang der Entwicklung sind.
Aber dann gibt es auch hier oben bei den durchaus vorneen
Erwartungen hier das 3D-Drucken, dann ist die die Gamification.
Deswegen habe ich
das Bild mit reingenommen
Sowas wie Internet-TV, all solche Sachen, Cloud-Computing für den privaten Gebrauch,
die im Moment sehr viel Hype reingesteckt wird,
aber noch nicht wirklich viele Ergebnisse da sind.
Und hier unten in dem Ernüchterungsbereich, Cloud-Plattformen,
virtuelle Welten, wo wir über den Hype schon,
diesen Gipfel schon hinweg sind und gemerkt haben, okay,
das ist keine eierlegende Wollmilchsau.
Aber es gibt dann auch so Dinge,
wie zum Beispiel hier die Location Aware Applications,
bei denen wir langsam raus haben, wozu die gut sind,
was sie leisten können.
Ja, 2011 hat Gartner die Gamification noch hier vor
diesem Hügel eingeordnet
Ich würde argumentieren, dass wir in diesem vergangenen Jahr
hier drüber hinweg sind und inzwischen uns irgendwo hier befinden.
Das heißt, dass die Erwartung angeht,
ist die Gamification auf dem Weg steil nach unten,
weil es immer mehr Leute sagen,
Gamification hält nicht das, was uns verspricht.
Wir haben es versucht und es haut nicht hin. Ja,
und das liegt eben daran, dass es noch nicht
wirklich Best Practices gibt, wie man Gamification richtig macht.
Also es gibt erfolgreiche Beispiele. Es gibt teilweise weniger erfolgreiche
Beispiele, aber keiner weiß noch bisher so richtig,
Ein anderes Problem ist, was damit auch zusammenhängt,
dass dieser Begriff halt nach wie vor sehr unscharf ist.
Also man hat sowas wie Gamification als Wort und so eine richtig klare Definition davon gibt es nicht.
Ich habe zu Anfang ja ein bisschen was erzählt,
was da so mit rein spielt,
aber es gibt nichts Übergreifendes, was das Ganze klar abgrenzt.
Es gibt ein sehr, sehr großes Spektrum,
auf das dieser Begriff auch angewendet wird in der Literatur.
Das ist auch eben bemerkenswert. Man hat dieses Riesenspektrum auf der einen Seite,
zum Beispiel so die Arbeit von Leuten wie Jane McGonagall,
die Dinge tut, wie Leute durch Spielmechaniken, durch spielerische Interaktionen,
zu bringen, neue Lösungsansätze für große Probleme wie Welthunger,
Öl, Knappheit und so weiter zu finden.
Das ist bemerkenswerte Sachen, die sie macht. Übrigens,
wenn ihr mal 20 Minuten übrig habt und was sucht,
um die sinnvoll zu verbringen, guckt mal auf YouTube,
nach J. McGonagall und guckt ihr in Ted Talk,
ist fast unmöglich zu bereuen.
Das ist die eine Seite, das eine Extrem,
also da, das läuft unter dem Banner Gamification und am
anderen Ende steht eben die McDonald's Sourcy Challenge und da,
wenn man sich das anguckt, dann ja,
merkt man schon so aus dem Bauch heraus,
das sind irgendwie unterschiedliche Dinge.
Ist die Frage, ist es ein rein quantitativer Unterschied?
Ist das, was Jane McGonagall gemacht, einfach größer und mehr?
Oder ist es was qualitativ anderes?
Es ist im Moment noch nicht
so richtig klar
Was man jedenfalls festgestellt hat von Leuten,
die schnell mal Gamification umsetzen wollten und irgendwie Wettbewerb,
irgendwie Punktemessung und so was, eingebaut haben,
es hilft halt nicht. Wenn man ein Produkt hat,
was schlecht ist, was nicht beliebt ist,
irgendeine langweilige Webseite zum Beispiel und man knallt eine Bestliste drauf oder sowas,
dann wird es durch Gamification nicht erfolgreicher.
Das ist die Erkenntnis des letzten Jahres und weswegen einige Leute
jetzt desillusioniert sind im Moment. Die Grundfrage sah lange Zeit so aus,
dass Leute sich gefragt haben, ich habe hier irgendwas,
wie mache ich daraus ein Spiel,
irgendein Spiel
Ist, ja, recht, ein recht primitives Menschenbild,
wenn man davon ausgeht,
man muss irgendein Spiel reinmachen und dann spielen die Leute das schon,
dann werden die das schon spannend finden.
Ich meine, von dieser Frage müssen wir weg oder
wir müssen sie zumindest abändern und uns fragen,
wie machen wir aus unserem Zeug gute Spiele?
Denn die schaffen es auch, Leute zu erreichen.
Das ist natürlich die Frage, wie macht man gute Spiele?
Und diese Frage ist ungleich schwieriger zu beantworten als die Frage,
wie macht man irgendwelche Spiele?
Ja, wie macht man das? Es gibt verschiedene Möglichkeiten.
Es gibt natürlich Lehrbücher da über Game Design und wie man
Spiele macht, die Spaß machen und so weiter.
Wir können zum Beispiel Beispiele angucken. Für Spiele,
die gut sind und für Spiele, die weniger gut sind.
Da gibt es aus den Bereichen so der reinen Spiele genug,
was wir kennen, was auch schon,
wo es zu in Massen, Bewertungen und so weiter gibt.
Spiele, die gut sind, ich gebe dir nun mal hier zwei an. Spiele,
die zum Beispiel uns mitnehmen auf emotionale Reisen,
die uns philosophische Fragen wie freien Willen, Schicksal, Kreis des Lebens,
all solche Sachen erleben lassen und eben einen emotionalen Abdruck hinterlassen,
an dem man sich noch Jahre später erinnert.
Ein Beispiel dafür ist Journey
Nun sagen viele Leute, die Gamification betreiben, gut,
sowas wollen wir gar nicht. Also wir wollen gar nicht
unsere Besucher irgendwie auf Jahre hinweg prägen und sowas.
Wir wollen keine emotionale Tiefe vermitteln, sondern die sollen nur
ein bisschen Spaß haben. Aber solche Spiele gibt es ja auch.
Zum Beispiel Angry Birds von Rovio. Ein Spiel,
das absolut nichts mit emotionaler Tiefe oder Storyline oder sowas
zu tun hat, sondern einfach nur mit kurzweiliger Unterhaltung.
Also da steckt die Ausgefeiltheit in der Spielmechanik,
die offenbar geeignet ist, Leute zu fesseln.
Ja, und solche Beispiele gibt es. Was es nicht gibt,
ist einen deterministischen Algorithmus, den man durchlaufen kann und am
Ende kommt ein gutes Spiel raus.
Also das ist ein kreativer Prozess
Einzige, was man sagen kann,
ähnlich wie bei guter Software allgemein, immer wieder iterieren,
immer wieder ausprobieren, testen, gucken, was funktioniert,
sich von Dingen trennen, die nicht funktionieren.
Und dann kann es was werden über die Zeit.
Ein paar, also zunächst mal noch eine schlechte Nachricht,
die ich vielleicht schon rüberbringen konnte, gute Spiele zu machen, ist schwierig.
Das kann man nicht von heute auf morgen und es reicht nicht,
ein Projektteam zu gründen und denen zwei Wochen Zeit zu geben.
Aber die gute Nachricht ist, man kann es lernen,
wenn man es denn will,
wenn man Gamification richtig betreiben will,
wenn man Game-Design richtig betreiben will,
dann kann man
das lernen
Ich habe hier mal ein paar Einstiegspunkte angegeben.
Wenn ihr euch mit Game-Design mal auseinandersetzen wollt,
ich hoffe, es ist vielleicht ein bisschen rübergekommen,
warum das eine durchaus relevante und nützliche Qualifikation sein kann,
dann gibt es zum Beispiel ein Look von Tracy Follotten,
was ich sehr gut finde, Game-Design-Workshop, gibt Unmengen andere Literatur,
auch bei uns in der Informatikbibliothek.
Man findet viel über Game-Design-Blogs, da gibt es einige sehr gute.
Und natürlich Spiele spielen. Das ist immer was,
was hilft, wenn man selber die Erfahrung sammelt.
Spiele sind halt doch irgendwas Interaktives,
es reicht nicht nur immer darüber zu lesen und darüber irgendwie Videos zu schauen,
Vorträge zu hören,
sondern muss auch immer selber Spiele spielen und zu wissen,
was für Spiele
gut sind
Und zum Thema Gamification speziell,
ist jetzt gerade ein Buch erschienen im letzten Monat von John Ferraura,
Playful Design, der sich genau mit diesem Thema befasst hat,
von dem ich auch das Beispiel mit den Chick McNuggets habe.
Das ist gerade rausgekommen und da bin ich noch dabei,
mich dafür einzusetzen, dass wir das in unsere Bibliothek bekommen.
Außerdem hier einen Blogartikel von Daniel Cook, den ich sehr gut gelungen finde.
Und einen Artikel von Ferraura im User Experience Magazin,
den man also dann gratis online lesen kann,
der sowas wie eine Outline oder zumindest vom ersten Teil dieses Buches
ist.
Also auch um in das Thema einzusteigen
Ja, gut, ich hoffe, es ist rübergekommen,
warum ich finde, das Game-Design,
eine nützliche Sache ist und Gamification manchmal fehlschlägt, aber auch gelingen kann.
Das wäre es ansonsten. Die Folien gibt es unter Diesel Link zum Download.
Wer die gerne runterladen möchte, sind Creative Commerce lizenziert.
Es gibt es auch ein Feedback-Formular, wenn ihr in mir
Kommentare schreiben wollt, darüber freue ich mich immer.
Und ansonsten, wenn ihr keine Fragen mehr habt,
dann bin ich fertig.
Danke sehr