Das Gute vorweg. Das, was ich heute in kurzer,
knapper Form erzählen werde, ist vor zwei Wochen als Aufsatz erschienen.
Also diejenigen, die dann in Esse schreiben dürfen,
sind glückliche Gewinner des heutigen Tages,
weil ich dann das PDF einfach zur Verfügung stelle.
Da ist dann alles drauf. Das heißt,
ihr müsst euch nicht die Finger Wunsch schreiben,
sondern könnt ganz erbaulich euch diesen herrlichen Dingen widmen.
Ja, zuerst brauche ich einen Freiwilligen.
Okay. Schauen wir mal, ob es funktioniert.
Das Licht geht an,
sehr gut
Macht er doch. Einfach auf Continue klicken. Einfach nur
mal auf Continue klicken. Zwischendurch. Nee, nee,
nee, nee. Einfach weiter klicken. Soweit wie
du kommst. Ja, das war schon nicht schlecht.
Ich würde sagen, wir machen es nochmal.
Und jetzt schauen wir so weit, wie du wirklich kommst.
Also somit mit Eladen
Ja, also das kannst du aber besser.
Das ist ja kein Vorbild für die.
Ein Computerspieler unter euch, irgendjemand. Oh, nochmal?
Ein letztes Mal
Nochmal? Nö, das reicht. Nö, es reicht,
sagt er. Okay, vielen Dank. Danke. Also,
ja, viereinhalb. Die fünf hat nicht so ganz hingehauen.
Was ist passiert? Beim ersten Mal... Neugier.
Er kannte das Spiel nicht. War bereit darauf,
sich einzulassen und hat es gespielt.
Beim zweiten Mal gab es
einen gewissen Ansporn
Da hat er versucht, möglichst weit zu kommen.
Er hat auch versucht, möglichst schnell zu sein.
Das war dann so ein bisschen eine holprige Sache.
Hat nicht ganz funktioniert. Also haben wir es beim dritten Mal
wiederholt. Beim dritten Mal ist aber schon etwas dazugekommen,
ein Element, das im Grunde genommen, okay,
da verändert sich nichts, ich komme nicht auf ein anderes Level,
es bleibt im Großen und Ganzen so, wie es ist.
Also da gab es schon so einen Hauch von Routinen.
So ein gewisser Widerwille war schon da.
Und beim Fürchten mal gab es dann schon leichten Widerstand.
Ja, aber nur noch, das ist das letzte Mal
, hat er gesagt
Ja, also diese Widerwinden, wenn wir es noch zweimal
gespielt hätten, hätte ich wahrscheinlich eine Uhrfeige kassiert.
Also irgendwann kippt dieser Widerwillen dann um in Frust.
Und der einfach in Ablehnung, vielleicht sogar bis
hin zur Wut
Dieses kleine, binäre Drama von Dieter Gießling,
könnten wir das Licht wieder ein bisschen dümmeln, geht das?
Dieses kleine, binäre Drama von Dieter Gießling ist im Grunde
genommen nichts anderes als die Essenz aller Computerspiele.
Es ist der kleinste gemeinsame Nenner,
es geht um schwarz oder weiß, sein oder nicht sein,
Quitt oder Continue, Leben oder Tod.
Alle Computerspiele sind im Grunde genommen,
bauen auf dieser Grundidee auf,
sind nur Erweiterungen davon
Erweiterungen mit sehr, sehr vielen verschiedenen Ebenen. Erweiterungen,
die so aussehen, dass man sagt, okay,
ich komme in einen Raum, da sind vier Türen,
welche Tür wähle ich?
Ich wähle die Tür A. Geh rein. Komme in einen Gang,
am Ende des Ganzen wieder zwei Türen und so weiter.
Im Grunde genommen ein Einbahnstraßensystem von Punkten,
die sich alle verzweigen, die ich alle abrufen kann.
Ja, auf den Punkt gebracht in diesem Computerspiel,
Quit und Continuum. Das ist ein Medienkunstwerk von Dieter Kießling
von 1977 und man kann es relativ weit treiben,
bis dann eigentlich der Bildschirm irgendwann dann mal grau ist
Warum ich das gemacht habe, ist eigentlich der Einstieg zu meinem Thema,
Hypermedien-Communication-Designer, über die Gestaltung des virtuellen Wissens.
Das sind nochmal die Punkte, die wir eben schon hatten,
hohe Aufmerksamkeit, Ansporn, Siegeswillen, Entschlossenheit, Routine,
Langeweile, Frustration, Widerwillen, Ablehnung, Wut.
Spätestens an dem Punkt, wenn die Wut verraucht ist und
der Betreffende lernfähig ist, passiert was ganz Eigenartiges.
Man will dieses Spiel nicht mehr spielen, man es ja kennt,
weil man genau weiß, worauf man sich eingelassen hat.
Es passiert aber auch, dass man die Grenzen dieses Spiels erkennt.
Und dadurch eigentlich erkennt, dass es innerhalb, dass man
sich innerhalb eines Systems befindet. Und da passiert was sehr Interessantes,
weil in dem Moment verlässt man die Position des Konsumenten,
des Spielers und betritt die Ebene des Produzenten,
des Spielleiters, also desjenigen, der als Regisseur agiert.
Der Prozess der Erkenntnis geht dann noch einen Schritt weiter,
in dem nämlich den Betreffenden,
der es spielt und der halt mehrere Male gespielt hat,
irgendwann erkennt,
mein Gott,
ich werde manipuliert
Es ist eine Form von Manipulation, die da stattfindet.
Also, es gibt im Grunde genommen nur die zwei Möglichkeiten, Quit oder Continue.
Und bei allen anderen Computerspielen ist halt die Möglichkeit ein bisschen breiter,
ist ein bisschen bunter, aber letztendlich bewege ich mich innerhalb
eines Systems und kann aus diesem System nicht aussteigen.
Das ist das Geheimnis all dieser Produkte, all dieser CD-ROMs.
Im Grunde genommen ist es Internet auch nichts anderes.
Es ist halt ein bisschen größer,
man kann ein bisschen mehr machen,
aber es ist trotzdem ein System,
in dem ich mich halt bewege und aus dem ich
auch gar nicht so schnell rauskomme
Die Erkenntnis vom Produzenten zum Regisseur zu gehen,
hat sehr viel zu tun mit dem Gestalter,
mit der Funktion des Gestalters und mit dem Aufgabenbereich des Gestalters.
Es gibt von Ottel Eicher, ist ein Designer,
der 1972 bei den Olympischen Spielen maßgeblich mitgewirkt hat,
auch die ganzen Logos, ganze Leitsysteme,
all die Sachen entworfen hat.
Gibt es ein hervorragendes Buch,
das heißt Welt als Entwurf und darin gibt es diesen herrlichen Satz,
die Tätigkeit des Designers besteht darin Ordnung,
in einem Konfliktfeld heterogener Faktoren
zu schaffen,
zu werten
Also in Desahne ist nicht einfach nur jemand, der gestaltet,
sondern jemand, der urteilt, der bewertet,
damit er bewerten kann, muss er natürlich erst mal beschreiben,
muss analysieren, muss Maßstäbe entwickeln, Richtlinien entwickeln,
mit denen er halt eine Bewertung vornehmen kann.
In meinem Vortrag heute geht es ein bisschen darum,
dass man halt nicht nur die Sache von der Konzeption angeht und ansieht,
sondern im Grunde genommen von der Form der Analyse.
Wie kann ich so ein Produkt analysieren? Wie kann ich eigentlich da Bewertungsmaßstäbe entwickeln,
um eine Sache, wie zum Beispiel hier,
dieses japanische Theaterstück But mit einer Sache,
American Visions von einem Sammler, beispielsweise zu vergleichen.
Ausgangspunkt der Dinge, über die sprechen, werden es ein Forschungsprojekt,
das ich jetzt schon seit ein paar Jahren laufen habe.
Angefangen hat es in Bern. Ich habe es dann mitgenommen an
die Uni Konstanz und jetzt habe ich es in der Zürcher Hochschule, betreue ich es noch.
Es ist ein Projekt namens Hypermedia Communication Design und Museum.
Und bei diesem Projekt geht es im Grunde genommen darum,
einerseits CD Roms, CDIs, Foto-CDs, DVD-Roms,
Anwendung, die als Kiosk-Systeme in Museen laufen.
Also sozusagen gutes altes Multimedia zu archivieren und dann einen Werkkatalog
zu machen, einen Bestandskatalog. Aus diesem Bestandskatalog,
da werden dann 100 Fallbeispiele exemplarisch vorgestellt und es gibt dann einen zweiten Kommentarteil,
also einen Textteil, wo diese 100 Fallbeispiele dann besprochen werden.
Da gehe ich aber dann nachher noch genauer drauf ein. Also im Grunde genommen sind das Sachen wie Josef,
also die Neuberger-Collection, die habe ich mit, American Visions,
Neuberger 1993, von das Jummet, 1995, dann Warnas,
das ist ein Schloss in Schweden, mit einem Avatar,
der umherläuft durch diesen Park, an bestimmten Kunstwerten vorbeikommt.
Die Anderson Collection 2000, Museuminseln, Humbräuch 2002,
ein aus mehreren tausend Fotos aneinandergereihten Fotos bestehendes Quicktime VR,
in dem ich dann einfach durchscrollen kann, liefere dululu,
ein interaktives Buch, Navelgar, ein Zeichentrickfilm,
wo die Objekte dann eingeblendet werden, also die Artefakte,
Vena Walk, Prototyp für einen interaktiven Film über die Stadt Wien,
Kiday Schoran, also eine Narration, über eine japanische Rolle,
die ist zwölf Meter lang und stellt die Hauptstraße von Edo,
also von damaligen Tokio dar, virtueller Transfermusic Swiss,
ein Projekt,
das ich fürs Schweizerische Landesmuseum realisiert habe.
Da werden wir noch ein bisschen genauer drauf eingehen.
Atlas der Frühgeschichte, ein absolutes Mega-Negativ-Highlight, also der Albtraum.
Also da lernt man eigentlich, was Windows heißt.
Das besteht nur aus Fenstern, die man aufklappen kann und beliebig viele.
Chatal Huyuk, eine der ersten Quicktime VR gesteuerten Räume,
also so mit ein bisschen mit CAD gerechnet.
Und man kann dann durch die Räume fahren und sich Forschungsberichte anschauen, aber nicht schlecht.
William Forside, eine von dem Choreografen und Tänzer,
William Forside gemachtes Lerntool, damit andere Tänzer lernen,
was mit seiner Choreografie auf sich hat.
Louis und Clark, eine interaktive Karte der beiden Forscher,
die durch Amerika, die Miss Juri entlang gereist sind,
chronologische Ladationen, wenn man so will.
Blaze Hompy, ein 360 Grad Videorama,
wurde gefilmt im Place Hompy und man hat dann in diese Tempelanlagen,
hat man dann indische Götter eingebaut,
so als ob die wirklich da leben als Avataris,
sehr, sehr spannend gemacht.
Dann Visionäre im Exil von Science Wonder Production,
das ist ein absoluter Klassiker, Bruno Taut, Sigmund Freud,
zwei Werke, die sehr viel mit Explorativ entdecken zu tun haben.
Also da sind so Bildwelten, die zu entdecken sind.
Also ein ganz anderer Ansatz als beispielsweise Naviga,
Werner Panton, die habe ich auch mit,
da können wir nachher auch noch reinschauen und Kong ins Kunstkammer,
ein virtuelles Museum über die Sammlungen, die Wunderkammer von Frederik im Zweiten Dänemark.
Das sind jetzt einfach nur mal eine Handvoll von 700 Beispielen,
die ich in den letzten Jahren gesammelt habe und die ich
auch in die Datenbank gepackt habe und am Auswerten bin.
Also es zeigt einfach, diese Screenshots sollen so ein bisschen
die Vielfalt zeigen, die eigentlich dahinter steckt.
Also wenn wir heute über Multimedia sprechen oder wenn ihr heute
euch irgendwelche Apps anschaut, das sind die Pioniere.
Das sind die Vorläufer davon. Das sind eigentlich die Sachen,
die seit den frühen 90ern entstanden sind und die jetzt
schon fast nicht mehr laufen
Ja, also ich habe hier diesen uralt Mac mit,
ja, so. Und da ist noch Classic-Umgebung drauf und
da laufen die CDs noch, die CD-ROMs.
Auf den neueren Kisten ist nicht mehr, kann man vergessen.
Also man kann die Sachen dann benutzen, entweder als Weihnachtsschmuck,
wäre dann also sehr jahreszeitengerecht oder als Frisbee im Sommer.
Man kann auch damit gut Tauben verscheuchen. Aber das ist
dann schon alles. Vielleicht kann man noch Mobile basteln.
Ja, im Grunde genommen würde ich gerne über diese
Punkte sprechen
Relativ viel. Wir werden also uns ein paar rauspicken,
sodass wir ungefähr einen Einblick bekommt und was es da ein bisschen geht.
Ich fange zuerst mal an mit einer Definition,
was eigentlich Haltbar Media ist. Hyper Media ist multimedial,
indem es verschiedene Formen von digitalisierten und digitalen Medien in Form von Tonfilmen,
Bill, Text und Computer generierten Animationen vereint.
Und diese Inhalte durch Hyper Links mit Knoten miteinander verknüpft.
Hyper Media ist als umfassendes Konzept zu verstehen, dass Hypertext
mit Multimedia kombiniert. Also es ist nicht einfach nur Multimedia.
Es wird fälschlicherweise oft der Einfachheit einfach als Multimedia bezeichnet.
Aber im Grunde genommen ist Multimedia auch das,
was eine Zeit lang total angesagt war mit dem Fahrrad nach
Patagonien und dann habe ich auf einem Zwei-Kassetten-Rekorder drei Dia-Projektoren,
werfe dann tolle Bilder an die Wand und lasse dann Musik,
lass die Walküre dazu laufen oder so.
Das ist auch Multimedia im Grunde genommen. Also Halbjahr-Media ist
einfach eine Spur mehr. Zu dokumentierbarkeiten, dann fangen wir
an, da fangen schon die Probleme ein bisschen an.
Hypermediale Werke sind am ehesten mit Werken der Performance-Kunst
zu vergleichen
Weil sie temporär sind, ja, weil sie transdisziplinder sind.
Das ist multimedial, also es sind prozessual. Sie haben
eine Ereignishaftigkeit häufig. Sie sind intraaktiv, Conzept und Kontext
bezogen. Das große Problem, was ich schon erwähnt habe,
ist die Gefahr einer stetig zunehmenden Verweigerung des Zugriffs.
Das heißt, einige dieser wunderbaren Schätze,
wenn man die einwirft, bekommt man dann solche Fehlermeldungen.
Sorry, there was a problem playing the animation.
Das ist ein Beispiel, ein Screenshot von einer CDROM,
der National Gary in London, ist 1993 erstellt worden,
Micro Gallery, ein absolutes Highlight in der damaligen Zeit.
Wenn man auf den Knopf der Animationen geklickt hat,
dann wurde eine Linie, eine rote Linie gezogen,
die quasi den stehenden Christus mit der Taube und der Hand
des Johannes verbindet und eigentlich auch zeigt,
wie dieses Bild aufgebaut worden ist.
Kann man jetzt nicht startet, läuft nicht mehr, ist nicht mehr.
1993, gut, ist lange her. Anderes Beispiel,
1994, Josef Albers, Interaction of Color,
The Yale University Press hat das Farbleabu von Joseph Albers
herausgegeben,
kombiniert mit einem Grafikprogramm
Und man konnte Joseph Albers,
beschreibt dann darin die Wirkung eines kleinen gelben Quadrats innerhalb eines großen Roten,
ist eine andere als ein kleines blaues, innerhalb von einem großen Roten.
Mit zwei, drei Klicks konnte man dieses Grafikprogramm starten,
das ist einfach nachprüfen. Weil so fantastisch gemacht. Ja,
sucht nach einem imaginären Printer. Braucht also irgendeinen Printer-Treiber,
den es natürlich auch nicht mehr gibt. Letztes Beispiel Dokumente,
die ist jetzt von 2002, Datenbank konnte nicht gefunden werden.
Also eine fantastische CDROM über die Geschichte der Dokumente,
aber man kann nicht auf die Datenbank zugreifen und damit bleiben eigentlich
Bleiben die ganzen Informationen im nebulosen Daten-Nirvana versteckt und man kann nichts damit anfangen.
Das sind jetzt einfach drei Beispiele von einer Reihe von Fehlermeldungen,
die immer stärker werden. Das heißt, die Problematik ist,
dass diese alten CD-ROMs zum Beispiel dann einfach Systemanforderungen haben,
wie sie laufen mit Quicktime 2.75. Ja,
wo kriege ich heute in Quicktime 2.75 her?
Also es ist noch nicht mal so sehr das Betriebssystem,
sondern eigentlich auch die Problematik der Software.
Und ich kann dann natürlich auf meinem heutigen Rechner nicht
meinen 10.5 rausschmeißen und dann 2.75 installieren
Also macht wenig Sinn. Emulatoren helfen leider auch nicht wirklich weiter. Ja,
halt bei Media-Anwendungen mit kulturellen Themen sind keine Medienkunstwerke,
sondern gehören als aus dem Neolithikum des Multimedia-Zeitalters stammende Meisterwerke der Gestaltung zum Bereich der Angewandtenkunst.
Wir haben es aber mit einmaligen digitalen Trägern des digitalisierten kulturellen Erbes zu tun.
Viele der Sachen, die darauf laufen, noch laufen,
sind eigentlich nur dafür geschaffen worden im Rahmen von Ausstellungen,
im Rahmen von größeren Projekten,
also auch europäische Zusammenarbeit von Museen,
von Archiven, Bibliotheken und so weiter.
Und Existutieren dann halt
nur als CD-ROM
Lässt sich die totale Verlinkbarkeit aller Dateien, die sich da drauf befinden,
innerhalb eines geschlossenen hypermedialen Systems dokumentieren und überhaupt in ihrer Vielfalt analysieren.
Also es stellt sich die Frage, wie kann man das,
was da drauf ist, die Fülle an links,
die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten, die Fülle an Bildmaterial,
Textmaterial, Filmmaterial und so weiter.
Wie kann man das überhaupt dokumentieren? Wie kann ich das überhaupt analysieren?
Bisherige Typologien, da gibt es eine Reihe von Leuten,
die eigentlich schon sehr früh damit angefangen haben,
sich mit der Frage zu beschäftigen, da tauchen solche Scheiben auf,
was machen wir damit?
Wie können wir
die typologisieren
Die funktionieren meistens, sind nach Inhalten oder nach Einsatzbereichen gegliedert.
Und das reicht aber nicht aus. Also es ist sehr nett,
aber eine bestimmte Sache,
die als Funktion eingesetzt wurde in einer Medienstation, als Kiosk-System,
kann natürlich zugleich als ein Enzyklopädie dienen und kann verkauft werden im Shop.
Muss also nicht unbedingt nur im Kiosk sein.
Also es gibt so eine Multifunktionalität. Das andere,
was auch ein Problem ist, dass Dinge,
die als Informationsarchitektur zu sagen, wenn da eine Datenbank dahinter ist,
kann man ein schönes Beispiel.
Das ist zum Beispiel ein typisches Beispiel Werner Panton,
ist ein Beispiel, das ist für eine Ausstellung konzipiert worden.
Als vier Medienstationen in der Ausstellung und ist dann
im Shop als CDROM verkauft worden.
Als Beilage zum Katalog. Ähnliches Beispiel. Museum Schloss Keyboards
sind die Medienstationen des Museums Schloss Keyboards, auch als CDROM erscheinen.
Das ist eine reine Dokumentation von einem japanischen zeitministischen Theater.
Also er wird eigentlich erklärt, wie dieses Theater funktioniert.
Er hat also ein Dokumentationswert. Das ist eine Datenbank
Die Datenbank, die dahinter liegt, ist allerdings als CDROM
als Oberfläche, gar nicht mehr als Datenbank erkennbar.
Sieht also ganz anders aus. Das heißt,
wir haben häufiger das Problem, dass dem Ganzen zugrunde liegende Informationsarchitektur,
wie beispielsweise eine Datenbank, auf der Oberfläche ganz anders aussehen kann.
Also es kann zum Beispiel sein,
wie im Fall von den Diskus CDROMs,
dass die Datenbank in der Oberfläche genau wie eine Datenbank aussieht
Prima. Also, what you see is what you get? Es kann aber sein,
wie beim Beispiel Misedosée, dass man Räume hat,
die man im Museum beschreiten kann und dann kann ich auf
die Kunstwerke klicken und komme dann auf die Inventarkarte.
Auch dahinter liegt eine Datenbank. Aber ich sehe natürlich die
Räume. Ich sehe also durch Quicktime VR erzeugte Räume,
die ich beschreiten kann. Oder es kann sein,
dass es einen Erzähler gibt,
wie beim Beispiel 400. Momet, einen Erzähler,
der einen mit der Videokamera durch die Sammlung führt und ab und
zu an den Objekten mal hängen bleibt und dann kann ich die anklicken und kriege auch da die Informationen.
Also jedes Mal ein narratives Konzept,
exploratives Konzept oder ein reine Informationsstrategie wie die Datenbank
Sind dann an der Oberfläche, sehen die komplett anders aus,
haben aber innenbrillen alle dasselbe. Und das heißt,
dass die Problematik, sowas zu analysieren, natürlich weitaus komplizierter ist,
als dass man da einfach nur sagt,
man macht es nach Inhalt oder nach Funktionen.
Ich habe, als ich die Beispiele dann angeschaut habe,
habe ich gesagt, okay, ich möchte keine inzyklopädische Totalerfassung.
Ich will lieber ein paar exemplarische Vorbilder machen. Und die
in Auswahl mit internationalen Experten festlegen. Dann habe ich gesagt,
okay, wenn das von der Konzeption,
wenn die Sachen von der Konzeption von unten da oben aufgebaut sind,
also von der Idee über die Gestaltung bis hin zum visuellen Erscheinungsbild,
dann muss das ja auch irgendwie für die Analyse funktionieren.
Hat aber leider nicht, wie wir gleich sehen werden.
Das sind meine Erfahrungen als Produzentregisseur und Gestalter eingeflossen,
da ich eine Reihe von diesen Produkten auch selber entwickelt habe und produziert habe.
Dann von den Analysen hin zu den Typologien,
also nachdem ich dann einen Rutsch analysiert habe,
habe ich dann gesagt, okay,
jetzt versuche ich dann mal eine Typologie zu machen und dann kamen dann 17 Typologien raus.
Also es zeigt ein bisschen die Problematik, die dahinter steckt.
Ja, Grundlagen darüber werden wir nicht reden,
das sind eigentlich so die ganzen Sachen Systemanforderungen, Credits,
also die Dinge, die da reingehören, wo ist es gelaufen und so weiter.
Worüber wir aber reden werden, ist, systemisches Informationsdesign,
Infodesign, Informationsarchitektur, also sozusagen die Grundlage, die Struktur,
die dem Ganzen zugrunde liegt.
Da gibt es von Gibonsipe, gibt es einen sehr netten Text,
von der eigentlich schon den Begriff des Infodesigns in den 60er
Jahren entwickelt hat und das benutzt hat, um Plakate zu bearbeiten.
Also er hat mit Mitteln der Rhetorik, hat er Plakate beschrieben.
Was macht Hypermedien eigentlich interessant? Gewiss nicht, dass ungeduldige,
fieberhafte Klicken, um von einem Dokument zum anderen zu hasten,
sondern die Spannung zwischen Visualität und Diskursivität.
Die gibt es zwar auch in anderen Medien, zumal im Film.
Was es aber nicht gibt, ist ein dialogischer Umgang.
Film und Fernsehen sind diskursive in eine einzige Richtung laufende Kommunikationsprozesse.
Hypermedien dagegen sind dialogische Medien,
in denen es nicht so sehr um die Verbreitung von Informationskonserven,
als um die Erzeugung neuer Informationen geht.
Und diese Erzeugung neuer Informationen ist der springende Punkt. Also,
wenn ich Text plus Bild nehme, plus Film,
plus Sound, dann mache ich dadurch etwas, schaffe ich was ganz Neues.
Etwas, was nur der Text allein nicht leisten kann,
was nur das Video nicht leisten kann,
was nur das Bild allein auch nicht leisten kann.
Also durch diese Zusammenfügung dieser unterschiedlichen Faktoren entsteht was Neues.
Eine neue Form von Informationen, die vorher nicht da war.
Und das ist der entscheidende Punkt. Da wird es dann
richtig spannend bei denen halt bei Mediensachen. Bleiben wir noch
kurz bei der Informationsarchitektur. So die großen Heroen,
die da aufbauarbeitet, geleistet haben, waren Jesse James Garrett,
George Olsen und Casailli,
der hier in Hamburg
auch unterrichtet
Von ihm gibt es ein sehr, sehr schönes Buch über systemisches Informationsdesign.
Wenn visuelle Ideen verstärkt in einem frühen Stadium der Konzeption mit einfließen,
können Verteilungen der Informationen und Abläufe in der Interaktion von vornherein origineller und insgesamt homogener gelöst werden.
Die Gestaltung steht nicht fest, es ist nicht von vornherein existent.
Es ist potenziell vorhanden. Das Design verschiebt sich ontologisch formuliert vom Modus der Existenz in den Modus der Potenz. Das heißt,
im Klartext, dass je früher man mit dem Gestalter zusammensitzt und diskutiert,
wie denn eine bestimmte Sache später gestaltet werden soll,
wie die aussehen soll,
dass natürlich einen ganz starken Einfluss auf den Inhalt,
auf die Navigation, auf die Dramaturgie,
wie ich das denn auch erzählen will und in die Gestaltung,
also auf das visuelle Erscheinungsbild hat.
All diese Faktoren greifen ineinander. Es ist also nicht so,
dass der Kurator einen Text schreibt und dann kriegt es
der Art-Director und der macht dann was Schönes raus.
Das sind dann Sachen, wo dann beispielsweise eine CD-ROM übers
Bauch aus die falschen Farben hat
Ja, weil der Kurator hat einen netten Text übers Bauhaus
geschrieben und Bauhausfarben sind rot, blau und gelb.
Und der Designer ist aber eher der Kacke, Braun und Erbsengrün-Typ.
Ja, also macht er dann die ganze CD-ROM eher so gebrochenen Farben.
Und dann entspricht es dem Inhalt überhaupt nicht.
Also gibt es dann so eine Diskrepanz. Und der Casa
Edi sagt im Grunde genommen, dass je früher man zusammenarbeitet,
je früher man sich damit auseinandersetzt, desto besser wird es.
Das ist dieses systemische Informationsdesign. Also hier haben wir sozusagen
auf der linken Seite die Konzeption und auf der rechten Seite
die Analyse
Das heißt, bei der Konstruktion geht es von unten,
Strategie, Zielsetzung über inhaltliche Anforderungen, technische Anforderungen,
dann über Skelett, also über dieses Zusammenwirken dieser verschiedenen,
also Choreografie, dieses Zusammenwirken dieser verschiedenen Faktoren,
über die Struktur, die sich dann langsam ausbildet.
Also dann spricht man darüber,
wie gestalte ich die Navigation und das Infodesign.
Bis dann hin zu dem, was ich wirklich sehe.
Also Surface dann als oberste Ebene, Visual Design, Sensory Design.
Auf der anderen Seite, die Analyse funktioniert leider nicht so.
Also ich kann nicht mit der Oberfläche anfangen,
mich dann langsam da unten arbeiten, es funktioniert nicht.
Sondern ich fange mit den Grundlagen an
Gehe dann über die Funktion, die Einsatzbereiche zweck,
schaue mir die Struktur an, wie ist das Ganze aufgebaut,
wie werde ich geleitet, was geschieht und wie geschieht es,
dann komme ich zu den Medien,
welche Medien werden überhaupt eingesetzt, also was ist Filmanteil,
wie wird Sound, wo ist Sound,
wie lang ist der und so weiter.
Dann, was ist zu sehen,
was ist zu hören, also Visual Interface, Design,
Censory, Design, Sounddesign, diese Elemente.
Und dann komme ich erst zum Inhalt. Das heißt,
ich muss erst mal mich mit dem Gerüst rumplagen,
bevor ich dann aufs Inhaltliche
zu sprechen komme
Und da gibt es dann die Möglichkeit,
das zu beschreiben und zu deuten. Also kunstwissenschaftlich gesprochen,
vor ekonografische Beschreibung und Ikonologie, beziehungsweise dann vermittelt.
Also wie wird was vermittelt? Was ist die Dramaturgie,
die dahinter liegt? Was ist die Botschaft? Was ist
die Aussage von dem Ganzen überhaupt? Also erst in dem
Moment wird es interessant. Der nächste Schritt ist dann der
Mehrwert. Da spricht man dann auch von visueller Grammatik,
der Gesamteineindruck, den das Ganze hat.
Und dadurch wird es natürlich vergleichbar mit anderen.
Also da kann ich dann einfach sehen, okay,
wie ist diese visuelle Grammatik im Vergleich mit anderen Produkten
Und dann gibt es noch den Begriff des Pendantsystems.
Dieser Begriff des Pendantsystems, den werde ich dann auch noch erklären.
Da geht es im Grunde genommen über den Mehrwert hinaus,
in dem ich dieses Ding,
also den Kontext sozusagen innerhalb des Produktes vergleiche,
beziehungsweise auch noch mit externen vergleichen kann.
Und Bezug von dem ursprünglichen Objekt oder der inhaltlichen Aussagen und der Hyper-Media-Anwendung.
Also da kann ich dann zum Beispiel vergleichen,
ein Buch zu Werner-Panton, ein Film über Werner-Pantonen,
die CDROM über Werner-Pantonen,
eine Ausstellung über Werner-Pantonen
Und habe dann eigentlich vier verschiedene Medien,
die dann vergleichbar werden und kann dann auch den Mehrwert messen.
Das ist also das Herzstück von dem ganzen Projekt
im Grunde genommen. Ja, wir haben ein Fallbeispiel,
das Notzimmer des Mauritius ehrlich, ein Stück schweizerischer Identität,
das schauen wir uns jetzt an.
Ja, das Projekt virtueller Transfer ist ein Projekt
Dass vom Schweizerischen Landesmuseum gestartet worden ist 2002. Es ist
ein Gebäude in Zürich, ist direkt neben dem Bahnhof.
Sieht aus wie so eine Burg, die mal irgendwie stehen gelassen hat.
Der Altbau sollte saniert werden und es sollte Neubau geben als
Erweiterung vom Altbau. Dass wir einen Baustopp,
also während diesem Bauvorhaben wäre das Museum für drei Jahre geschlossen gewesen.
Ich bin damals beauftragt worden in Konzept fürs Web zu entwickeln
und habe dann vorgeschlagen, dass dieses Museum in der Zeit
ganz stark im Web präsent sein wird und Geschichten erzählt.
Das ist dieser virtuelle Transfer
Der ist in fünf Sprachen, also auch in Retro-Romanisch beispielsweise. Englisch,
Französisch, Italienisch und in Deutsch,
da ihr wahrscheinlich im Retro-Romanisch nicht so ganz sattelfest seid,
gehe ich mal ins Deutsche rüber, dann gibt es hier die neuesten Geschichten,
dann gibt es die Philosophie und die Archive.
Ah, Sound läuft sogar. Ja, das ist der Loop,
der läuft dann brav und hier sind eigentlich jetzt,
ist die Wunderkammer mit den Meisterwerken, Lieblingsstücke, Kuriositäten,
Zeitzeugen, ganze Reifen, Zeitzeugen, man kann den drüber fahren,
kriegt dann immer so eine kleine Info mit.
Bilderalbum, Anekdoten, Lernkurs und Quiz, ein Ritter-Turnier mit Playmobil-Figuren.
Das sieht dann so aus. Da werde ich aber jetzt nicht einsteigen.
Könnt ihr dann mal versuchen, also es ist online.
Dann gibt es Projekte, noch eine Ausstellung über die virtuelle
Ausstellung über alpine Szenarien und noch ein Reservierungsprojekt über ein Bild.
Was wir uns anschauen wollen, ist von den Zeitzeugen
ist Notzimmer
Das ist auch eine Datenbank, die dahinter liegt.
Das ist also ganz einfach so gebaut. Dieser mittlere Teil,
den ihr seht, der ist eigentlich immer ein Flash animiert.
Der obere Teil ist für die übergeordnete Navigation.
Und der untere Teil enthält Informationen. Also da gibt es
hier Objektinformationen. Da sieht man, okay,
Mauritius ehrlich, sozusagen die Kerndaten von dem Ding.
Dann gibt es Informationen in Textform. Dann gibt es Literatur
und links. Und wir schauen da gleich mal rein.
Das ist jetzt das Hauptmenü. Wenn ich über die Objekte fahre,
Dann kriege ich was, wir starten direkt mal mit der Wochenschau.
Von einer Augenbindung, die er überschreitet, bewundert hat,
stammt die Idee in diesem Grundthema bei Andog, wo Gott Gottes Bremen ist.
In zwei Graustätten überpackt, finden wir ein Licht,
die da vorkommen, zwei am Garten, einen Schlag,
kommt, und ein Bibel,
nobiert er bauen
Er hat Schweine verarbeitet, er nimmt Werkan an.
Er hat eine einheimische Organisation. Solche Arminuen und jede Stelle
darf ihn an sich gebracht haben.
Dieser Treten, ihr ganzes Haar und Hund gebracht hat.
Das ist natürlich ein absoluter Volltreffer. Man findet eine
historische Wochenschau von 1985, die das Objekt erklärt.
Also einerseits ein historisches Dokument aus der Zeit.
Auf der anderen Seite wird die Funktion des Objektes erklärt.
Das ist natürlich toll. Also wenn man so ein Material
kriegt, ist natürlich schon ziemlich gut.
Da gibt noch zwei andere Filme
So Trickfilme. Also es wird auf eine sehr spielerische Art und Weise,
wenn die einzelnen Elemente dieses Notzimmers vorgestellt und dann einfach zusammengebaut.
Dann gibt es noch ein anderes,
einen anderen Trickfilm
Tschüss. Auch so ein bisschen so eine Bühnenartige Struktur,
da sieht man auch, wie groß die sind,
weil es ist nämlich kein gebautes Notzimmer,
sondern das Modell, das diesen 30.000 Notzimmern zugrunde lag.
Das Notzimmer ist ein ziemlich wichtige Sache, weil der Ruf
der Schweiz als Flüchtlingsnation greift ein bisschen darauf zurück.
Also dieser Mauritius ehrlich ist ein jüdischer Sozialdemokrat,
der aus Wien stammt, der ist dann geflüchtet,
Kam in die Schweiz und hat dann dieses Notzimmer irgendwann als Idee gehabt.
Also die Geschichte des Teams ist eine Schachtel Zigaretten runtergefallen und
dann sind die Zigaretten raus. Und als er die aufgehoben hat,
hat er auf einmal diese Notzimmer-Idee und hat gedacht,
man müsste irgendwie so Möbel bauen,
die man auseinanderlegen kann und zusammen selber basteln kann.
Und die müssten eigentlich so zerlegbar sein,
dass es eine Garnitur ist, die für vier Personen passt.
Gab es da noch Besteck dazu, Bettzeug und so?
Schon mal gehört, Ikea verdient Millionen damit.
Also im Grunde genommen nichts anderes
Jetzt haben wir drei Filme geschaut. Jetzt schauen wir noch
. Nein, wir hören uns zu mir.
Ich höre es heute noch. Und, oh,
oh, oh.
Sogar einmal
Ich bin heute noch. Ich muss dir ehrlich sagen, ich habe es heute noch.
Also wir schauen uns jetzt nicht alle Kapitel an,
wie gesagt, sie sind im Internet drin,
ist von der Qualität der Aufnahme recht schlecht,
ist ein bisschen besser eigentlich
Also kracht jetzt ordentlich. Hier kann ich die einzelnen Kapitel anklicken,
also Ankunft in der Schweiz, überleben in Wien,
wiedersehen in Zürich, dann kommt die Familie nach, die Tochter,
die Idee des Notzimmers, dann wie es patentiert wurde.
Er hatte ins Patent der Schweiz geschenkt und dann wurde es
halt einfach hergestellt. Das Ganze endet damit,
dass die Ruth Ohlstein ehrlich, also die Tochter sagt,
dass im Grunde genommen ihr Vater eine sehr gute Idee hat
und die Schweizer ist auch gut umgesetzt hat,
dass aber Flüchtlingseelend auch heute ein Thema ist.
Uns endet mit einem Appell, also im Grunde genommen das,
was Mauritius ehrlich damals getan hat,
müssten wir eigentlich heute auch machen.
Etwas ging die Flüchtlingsnotunternehmen
Ja. Und dadurch wird dieses Objekt aus dem Jahre 1945,
bekommt eine gewisse Zeitlosigkeit, eine gewisse Aktualität,
die auch heute noch greift.
Wenn man sich die Literatur ansieht,
dann hat man hier in der Literatur noch Hinweise,
die Schweiz und die Flüchtlinge zurzeit des Nationalsozialismus.
Also sozusagen ein Bericht, was damals passiert ist.
Und bei den Links gibt es links zur Schweizer Flüchtlingshilfe zum
Flüchtlingskommissariat der Vereinten Nationen und zur UNO-Flüchtlingshilfe.
Das heißt, im Grunde genommen ist da so ein
ganz kleiner Spendenappell
drin versteckt
Das Interessante ist, wenn man dieses Modell,
also das sieht ja aus wie so eine Puppenstube,
wenn man dieses Modell in der Vitrine sieht,
im Museum, sind natürlich keine Erlagscheine daneben,
sodass man Spenden akquirieren kann.
Oder große Hinweise spenden sie hier. Ja, ist nicht
. Aber im Internet können wir natürlich Folgendes machen,
wir können die Geschichte so aufbereiten, dass die mit so einem Spendenappell endet.
Es gibt noch weitere Beispiele, es gibt zum Beispiel
eins über Kinderarbeit.
Was ist denn das hier
Okay. Also auch hier gibt es ein Literaturverzeichnis.
Das sind Fotos, im Grunde genommen war die Kinderarbeit in
der Schweiz eigentlich abgeschafft,
gab es nicht
Seit 1877 nicht mehr. Aber wir haben dann Fotos gefunden
bei der Recherche. Man sieht eindeutig Kinder in Spinnereien.
Also die Fotos sind später gemacht. Also es war durchaus
üblich, dass die Kinder noch gearbeitet haben.
Und das ist jetzt ein Zitat von einem Zeitgenössischen Kind,
also von heute, wacht auf, fasst euch ein Herz,
geht voran und tut etwas.
Viel zu lange habt ihr schon geschlafen, vergesst den Schlaf,
wacht auf. Und auch hier ist wiederum Literatur weiterführende Literatur,
dass man sich damit beschäftigen kann, beziehungsweise links.
Und die haben dann einfach Glocken. Ihr hört diesen
Monoport,
diesen Ton
Und der bleibt einfach. Der bleibt die ganze Zeit konstanter
. Man kann den auch nicht wegklicken. Man kann
nur Linderungen herbeisuchen, indem man halt was spendet.
Ja, also ist so sozusagen, da wird Sounddesign
im Grunde genommen so eingesetzt um die inhaltliche Botschaft zu verstärken.
Auch das ist halt beim Media. Also sowas kann man dann
auch machen. Ein anderes Beispiel, vielleicht noch ein drittes.
Ja, der Moor. Genau, der Moorenautomat,
da geht es nämlich, da geht es um Sklaverei,
Es fängt mit dem Zitat an, dann folgen zwei weitere Zitate.
Die Weißen haben traurige Herzen, aber sie wollen es nicht wahrhaben.
Und Zitatus im Jahre 1997 steht gegenüber einem Zitat aus dem zehnten Jahrhundert.
Gerecht ist auch, dass seiner dunklen Seele auch die Farbe
seines Leibesgleiche. Also eine Aussage über Mohren im Mittelalter.
Die Küsten nicht bewusst selbst verborgen.
Die mögliche Technik ist in Postruktion
Mich ist sicher eins und wusste nicht, wie viel Gott entsteht.
Und nur unterstützt und ineinander, auch ohne, im Schliefraum.
Sind wir uns einigen Geschöpfe eines Protothes? Gebett als August.
Nicht extrem intelligent sparen, aber im Grunde genommen, Heiltus.
Welt und andersartig. Eigentlich darblichen, unvertretlichen. Warum bist du
nicht vertreten? Also im Grunde genommen dieser Mohrenautomat, so aussieht,
ist ein Meisterwerk schweizerischer Uhrmachertechnik. Es gibt dann hinten einen Pendel,
sieht man dann hier, pendelt schön vor sich hin,
die Augen bewegen sich, laufen dann mit und wenn die Uhr schlägt,
also einmal in der Stunde klappt der Mund auf.
Dieses Meisterwerk schweizerischer Uhrmachertechnik ist gemacht worden für den Bürgermeisteran
und der hat sein Geld mit Sklavenhandel verdient.
Dieses Objekt steht im Landesmuseum in einer Vitrine,
es ist kein Hinweis darauf,
dass eigentlich im Grunde genommen,
das ist
ein Geschenk für einen Sklavenhändler war
Also politisch nicht korrekt heutzutage. Im Museum wird dieses Objekt ganz anders präsentiert.
Wir haben dann einfach so eine Geschichte drum gemacht.
Wir haben es dann zum Beispiel in eine Gruppe mit guten Nachbarn,
also dem Mohrenkönig Kaspar, ein Pokal in Venedig mit einem
Mohr und noch einen Mohrenkopf auf antikisierender Büste.
Also auch das sind Objekte aus dem Landesmuseum. Also wir zeigen eigentlich
da den Kontext, in dem dieser Mohrenautomat eigentlich gehört.
Und dann gibt es noch Literatur, zu empfehlen, Frank Bökelmann,
die gelben, die Schwarzen und die Weißen aus dem Eichborn-Verlag,
wo die gelben, im Grunde genommen geht es nur um Vorurteile.
Also die Vorurteile,
die die gelben über die Schwarzen und die Weißen haben,
die Vorurteile der Schwarzen über die gelben und die Weißen und die Vorurteile der Weißen,
über die Schwarzen und die gelben.
Also unbedingt ausleihen und mal lesen. Es ist sehr ernüchternd
. Das Ganze hört auf, wiederum mit zwei Links,
Anty Slavery International und Verein Africa Freedom,
der den Sitz in Zürich hat.
Das heißt, auch hier wieder,
ich habe extra diese drei Sachen mit einem politischen Botschaft vorgestellt,
weil dieses Notzimmer in diesem Kontext
auch zu betrachten ist
Jetzt gehen wir nochmal zurück. Also jetzt haben wir das Notium
uns mal angeschaut. Wenn wir es zerlegen und uns in
die Informationsarchitektur ansehen, dann sieht das Ganze so aus.
Wir haben also oben links, oben, das Menü,
von dem wir starten, dann gibt es diese Flash-Animation als Intro.
Dann sind wir im Hauptmenü, erste Ebene,
kommen dann auf die Ebene, wo die Filme laufen.
Das ist dann die zweite Ebene, also Wochenschau und die
zwei, die anderen zwei Filme.
Und fürs Audio verlassen wir die zweite Ebene und sind dann
auf der dritten Ebene und haben dann diese 15 Kapitel des Audios
Und auf der vierten Ebene sind die ganzen Textinformationen. Also Text,
die Literatur, beziehungsweise wir verlassen auf der vierten dann die fünfte,
indem wir uns PDF runterladen von dem Literaturhinweisen oder auf die Webseiten gehen, die Externen.
Also da verlassen wir. Deswegen gibt es ja diese Linie,
da verlassen wir im Grunde genommen die Applikationen und gehen aus der Geschichte raus.
So sieht ungefähr die Informationsarchitektur nur für dieses eine Fallbeispiel aus.
Man kann jetzt natürlich genau schauen, was steckt dahinter,
also Flash-Animation 13 Sekunden, wie lange ist Audios 9 Minuten,
mehrseitiger Text und so weiter, also woraus bestehen die Sachen,
was passiert, wenn ich klicke, Also bei Klick auf Tisch,
also da geht es um Interaction-Design, Navigation,
wie ist die aufgebaut?
Bei Navigation, über dieses Phänomen der Intraaktivität haben wir schon gesprochen.
Gelungene halt bei Mediennavigation bildet den Inhalt nicht nur ab,
sondern ist zugleich Inhalt. Auch dafür war dieses Quitt und Continue,
was wir eben angeschaut haben, ein sehr, sehr schönes Beispiel.
Das heißt, ganz zu Beginn hat man eigentlich Navigation so verstanden,
dass es ein Leitsystem ist, das zur Information hinführt.
Also Notausgangsschild ist ein typisches Beispiel dafür
Also es zeigt, da ist der Notausgang.
Es führt dahin. Es gab dann eine Reihe von Produkten,
wo dann auf den Knöpfen, wo man klicken konnte,
draufstand, bitte klicken Sie hier.
Also als ob der Knopf nicht schon allein Aussagekraft hat,
damit man drauf klickt.
Davon ist man mittlerweile ganz abgekommen. Also jedem ist klar,
eine Sache, die, wenn ich die anschaue,
ist eine Linie drunter und die ist farbig hervorgehoben,
da kann ich drauf klicken.
Und wehe, ich kann nicht draufklicken.
Dann bin ich irritiert. Also es gibt so verschiedene Differenzen,
die werden dann nicht durchgehalten. Es gibt dann so einfach
so Schwierigkeiten, wenn da so eine ungleiches Bild drin ist
Ganz klasse ist, wenn die Navigation im Grunde genommen zugleich der Inhalt ist.
Also Continuo, okay, Quit, klaasklare Aussage.
Schwarz führt mich rein, Quit schmeißt mich raus. Ja,
zum Visual Design ist im Grunde genommen zu sagen,
dass diese Begriffe, die Grenzen zwischen Visual Interface,
Green und Graphic Design eigentlich fließend sind.
Es gibt ganze Bücher drüber mit herrlichen Theorien, wo man
sich versucht abzugrenzen. Aber im Grunde genommen spielt es keine
große Rolle. Es geht um die Visualisierung von dem,
was wir sehen und wie es halt einfach gemacht ist.
Wiederum von Bonsierte
ein schönes Zitat
Die Grenzen zwischen Visual Interfaces,
Green Graphic Designs sind fließend, alle partizipieren voneinander,
denn das Visualität durchaus nicht mit inkohärentem und kontextlosem Wissen gleichgesetzt und abgetan werden kann,
sei am Beispiel der Gestaltung einer CDO erläutert.
Also Bonsilbe führt eine CDROM an als Beispiel,
um zu sagen, dass Visual und Interface eigentlich nicht dasselbe ist.
Dass er einfach sagt, bei einer CDROM kommt noch Sound
dazu, da kommen noch ganz andere Faktoren dazu.
Also es ist einfach eine Spur vielschichtiger
Jetzt kann man natürlich nach diesen einzelnen Kriterien sich dieses Notzimmer anschauen.
Kann einfach sehen, was passiert, wenn ich es unter
der Brille des Visual oder Interface-Design ansehe oder unter dem Aspekt des Sounddesign.
Wir haben da zum Beispiel, da war nicht so viel
Sound zu hören, bei den Texten gab es keinen.
Bei dem, bei dem Original, bei der Wochenschau gab es einen Originalton.
Wir hatten dann einmal so stark rhythmische Glockentöne und dann
hatten wir noch so einen Synthesizer-Sound,
so ein bisschen spacig mit so einer Violine und dann natürlich auch Originalton mit Straßen,
Lärmgeräuschen im Hintergrund bei dem Interview
Sound kann man natürlich auch ganz anders einsetzen. Bei Hypermedia
hat es oft eine grammatikalische Rolle, denn die Einzelnen teilweise
extrem unterschiedlich gestalteten Geschichten werden durch den Sound in ein gesamtes Übergeordnetes eingebunden.
Also es ist nicht wie beim Film,
wenn ihr Sound im Film hört,
dann ist der ganze Sound dient nur dazu, die Geschichte voranzutreiben.
Ja, also die Spannung steigt, er zieht den Revolver,
hebt ihn, wenn nur irgendwelche belanglosen Sätze gefaselt,
die Musik geht los,
Pause,
Schuss,
dann setzt der Sound wieder ein
Gerüschen Opfer stirbt. Dann fährt man wieder runter.
Ist bei Hypermedia nicht. Da sind es eher kleine,
so wie Mikrokosmen, die so kleine Inseln, die gemacht werden.
Und die werden dann durch so einen Übergeordneten miteinander verbunden.
Also eine ganz andere Bedeutung davon.
Inhalt und Dramaturgie bei der Medienkunst haben wir ein Problem,
also Dieter Daniel spricht von einer sogenannten Vermittlungsparadoxie der Medienkunst.
Im Grunde genommen kann man über Medienkunst nicht reden,
wenn man sie nicht sieht.
Also wenn man es nicht erlebt
Ja, bei einem Bild, gut,
dann haben wir ein Bild, da können wir drüber faseln.
Aber wenn wir zum Beispiel eine interaktive Installation von Marie-Jula-Fontänen sehen
oder von Jeffrey Shaw, dann ist ein Bild davon,
ist nicht dasselbe wie die Sache, die da stattfindet.
Und das ist natürlich ein bisschen ein Problem.
Also sowohl die textuelle Beschreibung, wie die Momentaufnahme einer Aufnahme,
sind kein annähernder Ersatz für das Erlebnis des eigentlichen Werks.
Das ist ein Punkt, der trifft natürlich auch auf
CDROMs zu
Ebenso wie die Kunstgeschichtliche Hermeneutik benötigt auch die hypermediale Hermeneutik eine Theorie der Auslegung von Hypermedia-Anwendungen,
Methoden zur Auslegung und Begründung und eine Praxis des Ausliegens,
welchen Kontext zur Theorie und zu den Methoden geschieht.
Das heißt,
hier bei diesem ganzen Kram ist das große Problem,
dass da im Grunde genommen eine Wissenschaft erst dadurch oder die Fragen,
die wissenschaftlichen Fragen kristallisieren sich erst dadurch hervor,
dass man diese Sachen erstmal sichtbar macht
Ich muss im Grunde genommen das, was da passiert,
was einfach so aussieht, muss ich einfach erst mal schaffen,
in eine Form zu bringen, abbildbar zu machen,
zu analysieren, damit ich überhaupt methodisch vorgehen kann,
darüber forschen kann.
Wisst ihr eigentlich, warum die meisten oder eigentlich alle CD-ROMs
so aussehen? Rund? Ich meine, diese äußere Form
sagt schon wahnsinnig viel über Funktionen und den Inhalt aus.
Es ist schön,
es glitzert
Es hat mit glänzender Oberfläche,
man bewegt sich im Kreis herum, uns hat kein Zentrum.
Man kann auch nicht aussteigen. Also man ist innerhalb dessen
eigentlich gefangen genommen und man kommt auch nie zum Ziel.
Es ist ein Loch in der Mitte, da ist nichts.
Das heißt, man wird immer herumgeführt und herumgeführt.
Und alles mit einer schönen Oberfläche. Also mehr scheint als sein. Gut,
Beschreibung, da gehe ich jetzt nicht drauf ein,
haben wir schon gesprochen,
Strategien zur Gestaltung von Dramaturgien
Da gibt es fünf, edukativ, narrativ, informativ,
explorativ und ludig. Die meisten Anwendungen sind einfach Mischformen.
Ganz selten gibt es mal nur eine einzelne Dramaturgie zur Umsetzung der Inhalte.
Die meisten Hypermedia-Anwendungen mit kulturellen Themen, die edukativen Zwecken. Also wir haben,
die meisten haben einfach so einen, will ich sagen,
so eine Zeigefingerpädagogik, aber so einen leichten Touch von,
da muss jetzt irgendwas vermittelt werden, schwingt damit.
Wir schauen uns ein paar Beispiele an, Werner Panton,
das ist zum Beispiel so aufgebaut, Das sind jetzt eigentlich ein paar Screenshots von den Schlüsselstellen der CD-Rom. Also wir haben das Hauptmenü,
dann gibt es Biografie mit Zeitleiste, das ist informativ,
dann wird am Beispiel des Panton-Scherve die Entwicklungsgeschichte erzählt,
also ein Objekt als Erzähler,
das ist ein narratives Konzept, dann hat man Antario,
man sieht da sehr schön den Grundriss vom Werner-Restaurant und man kann in diesem Restaurant kann man dann verschiedene Punkte,
so Hotspots anklicken und bekommt dann einen Blick,
den Blickwinkel, aus dem die Kamera das aufgenommen hat,
auf dem nächsten Bild hat man dann einfach nur so
einen Kreis runden Ausschnitt,
den kann man
hin und her schieben
Also man weiß nicht so genau, was ich da verbinde,
dahinter verbirgt. Und erst, wenn ich draufklicke,
dann öffnet sich dieses Foto als Ganzes.
Also da wird wirklich mit diesem Explorativen ein bisschen gespielt.
Und das nächste ist Textildesign,
da habe ich eigentlich einen Überblick über verschiedene Textildesigne,
die Werner Pantoon gemacht hat und kann die gruppieren.
Also auch wieder eine informative Strategie. Und als letztes ein
Musterspiel, ich kann Muster verändern. Also ich kann selber
Muster herstellen und kann mir meine eigenen Muster schaffen,
kann aber dann auch sehen, wie der Meister,
also links mein stümperhafter Versuch und rechts daneben der Vorschlag
des Meisters
Werner Panton, so wie er das Muster gesehen hat.
Das sind sozusagen diese spielerische, diese ludische Strategie, die dahinter steht.
Interessant ist, dass das auf der CDROM alles nebeneinander funktioniert.
In der Ausstellung war jede dieser einzelnen Sache in einer einzelnen
Medienstation abgepackt. Also ich konnte spielen oder konnte mir dieses
Textildesign ansehen oder konnte mir die Entwicklungsgeschichte des Stuhls ansehen.
Und dadurch ist natürlich in der Ausstellung mit den Objekten zusammen,
ist das natürlich viel, viel abwechslungsreicher.
Wird auch stärker wahrgenommen. Zweites Beispiel, Luvre,
Palast und Gemälde, Im Grunde genommen ist hier beim Louvre folgendes,
wir haben informativ, narrativ eher wenig explorativ.
Es gibt nur große Unterscheidungen zwischen Palast und zwischen der Datenbank,
die dann, wo dann die Stopp halt, oh,
da habe ich noch einen, da sehe ich noch einen Fehler drin, Pantoon-Share steht da noch.
Na gut, also Palast und zwischen dem, was in den Kunstsammlungen dann passiert.
Man sieht hier ganz stark dieses Edukative, ja,
also da wird quasi an einem Bild, wird eigentlich gezeigt,
hier sieht man sehr schön die Größenverhältnisse von dem Bild im Vergleich zu einem Betrachter.
Also da ist so ein ganz starker erzieherischer oder edukrativer Ansatz drin, dann
Da ist was durcheinander gekommen. Das ist Myside Kebronli.
Das ist auch ein, gehört eigentlich zum Loufredi-Sammlung.
Da geht es um afrikanische Kunst. Da ist eine Karte
, wird eigentlich eingeführt. Und diese Karte,
von dieser Karte aus kann man dann ausgehend.
Also man sieht sozusagen afrikanische Skulpturen und kann die miteinander vergleichen.
Auch hier wird ein Objekt hervorgehoben, wird dann narrativ behandelt.
Es bleibt aber nicht, es wird aber nichts erzählt drüber.
Sonst bleibt eher nur auf einer reinen informativen Ebene.
Narrativ sind die geführten Touren, die dann so als Lightshow
Und dann gibt es so einen Grundriss,
durch den kann man dann explorativ gehen und einfach sich Sachen anzeigen,
beziehungsweise sieht da auch, was man sich noch nicht angesehen hat.
Ja, ganz andere Strategie. Jetzt kommen wir zur Botschaft
. Also wie ist die zu übermittelnde Botschaft? Bleiben wir
bei unserem Beispiel Notzimmer? Die eine Botschaft lautet Mauritius Ehrlichtat
in seiner Zeit, Vorbildliches, um Flüchtlingen zu helfen.
Die zweite Botschaft ist eigentlich ein bisschen versteckter. Die funktioniert in
dem Moment, wo ich auf so eine Seite gehe,
beispielsweise von der UNO-Flüchtlingshilfe. Man muss kein Flüchtling sein,
um heute etwas gegen das Flüchtlingseelen zu tun,
sei ein Mauritius Ehrlich in unserer Zeit und Hilfe anderen
Das ist eine Aussage, die das Objekt in der Vitrine im Museum nie bringen kann.
Es braucht Medien der Vermittlung. Es braucht sozusagen eine Ebene,
eine Strategie, wo diese Botschaft den Leuten nahegebracht wird.
Das kann natürlich auch vielfältige Art geschehen. Das kann natürlich
bei einer Führung genauso passieren, dass der Führer,
der dann da steht und über dieses Objekt redet,
dass der dann sagt, ach,
spenden Sie auch mal wieder was.
Also da wäre dann auch eine Möglichkeit, wie man es unterbringt.
Oder Sie machen direkt an die Vitrine, machen Sie Zahlscheine.
Und man kann einen Zahlschein mitgeben und direkt was schwenden.
Das wäre so
ein bisschen Holzhammerpädagogik
Käme bei den Besuchern wahrscheinlich nicht gut an. Ja,
jetzt Beispiele für diese Botschaften, wie kann sowas aussehen,
wie wird sowas umgesetzt? Da ist das Museum Schloss Keyboard,
das ist diese CD-ROM. Da gibt es eine fiktive Talkshow,
die heißt Wissen ohne Grenzen. Und der Johann Jakob Leu,
der auf der Keyboark Land vogt, war im 18. Jahrhundert,
hat einen 22-bändiges Werk geschrieben, eine helvetische Enzyklopädie.
Wenn man das Städten aus dem Fenster raussieht,
sieht man nur Wald rumherum. Also fragt man sich,
wie kann jemand im 18. Jahrhundert an all diese Infos
rankommen,
um 22 Bände zu schreiben
Also die hatten kein Faxgerät,
die hatten berittene Booten und das war es auch schon.
Ja, und dann gibt es in dieser fiktiven Fernsehtalkshow,
trifft er auf keinen geringeren als Dr. Google Hintself.
Und Dr. Google ist der Moderator und der stellt dann einfach Fragen.
Und es läuft so ein bisschen darauf, darauf hinaus,
dass im Grunde genommen zwei Wissenssysteme dann sich so ein Kampf
liefern und eigentlich darüber durch die dialogische Kommunikation dann diese Wissensvermittlung stattfindet.
Also man könnte das alles auch nachlesen, aber dadurch,
dass der Google dann Fragen stellt und der Leute darauf reagiert und antwortet,
hat man eigentlich dann diese Diese zwei, werden diese zwei Wissenssysteme vorgestellt.
Interessant ist auch die Aufmerksamkeit, die durch diese zweifache Verfremdung
geschaffen wird. Einerseits eine historische Persönlichkeit des 18. Jahrhunderts,
die wir nur als Bild kennen,
sitzt auf einmal da und hat eine Perücke an und plaudert.
Und Google, der ja nun nicht wirklich eine Person ist,
wird auf einmal personifiziert und bekommt ein Gesicht.
Und durch diese zweifache Verfremdung kriegt man dann eine sehr hohe Aufmerksamkeit.
Die Leitfrage ist, wie kann man im 18. Jahrhundert
in Informationen ran,
um Wissen zu generieren
Ja, dann gibt es einen Wettkampf, Enzyklopädie gegen Suchmaschine.
Also links ist dann neu, rechts ist dann,
rechte Hälfte ist immer Google.
Einmal geht es hier um Minerva, das andere ist Geburtshelferkröte.
Sie haben dann drei Begriffe, Kartoffeln, Minerva und Geburtshelferkröte.
Und Geburtshelferkröte ist natürlich bei Google ein Volltreffer,
weil da gibt es nur 882 Stück zu.
Und die sind alle zu Geburtshelferkröte. Minerva ist der nackte Albtraum,
hat 1,4 Millionen Treffer. Und da gibt es Hotels,
die so heißen, Bars, EU-Projekte,
Fluglinien und dazwischen auch irgendwann die Göttin Minerva.
Minerva ist für den neuen Volltreffer
Weil der sagt, ja, mein Gott,
da muss ich nicht recherchieren, das Allgemeinwissen.
Setz hin und schreibt einfach nieder, was er weiß.
Ja, also da ist er eindeutig im Vorteil.
Geburtshelferkröter ist für den Loy, der nackte Alttraum.
Und als Mann des 18. Jahrhunderts macht er das,
was man damals gemacht hat, man ist ihm dann in die Natur gegangen.
Man war so stark eigentlich noch Naturwissenschaftler, dass er
Forschungen betrieben hat am unmittelbaren Objekt, an dieser Geburtshelferkröte.
Also da sieht man eigentlich sehr, sehr schön,
wie diese unterschiedlichen Ansätze auch funktionieren.
Also Vor- und Nachteile der Recherchauswertung des Gefundenen
Anderes Beispiel, erzähl dir rum, Kunst und Industrie,
vom Museum für angewandte Kunst.
Da gibt es einen Teil über die Weltausstellung in London, 1851.
Das ist also hier, das sind dann so Objekte aus der Weltausstellung.
Mittendrin steht auf einmal dieser nette Typ mit Chapeau Klack in schwarz-weiß
und verkauft Limonade. Und der passt überhaupt nicht daran.
Der ist eigentlich aus einem ganz anderen Buch,
nämlich aus Güstaf Dore, aus einem Buch,
das Güstaf Dore über das London der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts gemacht hat.
Und aus diesem Buch werden dann solche Grafiken gezeigt,
die eigentlich zeigen, wie es in London wirklich aussah.
Und dadurch durch diesen Blick hinter den Vorhang kriegt man eigentlich
diesen Kontrast zwischen Reich und Arm mit.
Also er wird durch diesen Kontrast, durch dieses Mittel des Kontrastes,
wird einfach dann wiederum so eine Leitlinie und eine Leitfrage verfolgt.
Also da wird die inhaltliche Botschaft drüber gebracht. Anderes,
die Navigation läuft linear ab, also die Chronologie der Geschichte der Ereignisse wird erzählt.
Hier beim Stilblooralismus, beim Historismus ist es so,
dass es eine Übersicht gibt. Also wir haben Neogotik,
Neorenissance, Neobarock, Neorek,
Rokkoko und so weiter
Und da ist es so, dass diese Stile zum Teil parallel waren,
liefen gleichzeitig, zum Teil aber auch nacheinander stattgefunden haben.
Es war aber durchaus üblich,
dass man sich ein Zimmer in Neograd-Gotik gemacht hat und
das nächste in einer Chinoaserie oder in einem japonistischen Stil,
und das übernächste Zimmer dann in volkstümlich.
Also man hatte dann zu Hause unterschiedliche Räume mit unterschiedlichen Dekors.
Das heißt, dieser Pluralismus der Stile wird hier als Gleichzeitigkeit
in der Ungleichzeitigkeit gezeigt.
Also so, dass es nicht irgendwie einer besser ist oder
schlechter als ein anderer
Dieses demokratische Pantheon der Stile. Keiner ist besser als der andere.
Da werden dann einzelne Objekte, werden dann sozusagen als Stellvertreter
dann herausgehoben, die in der Sammlung des Museums sind.
Sozusagen diesen Stellvertreten für alle anderen. Und werden dann halt
besonders hervorgehoben. Dann Vienna Walk Demo, Science Wander Productions,
das ist ein Prototyp für einen interaktiven Film, als DVD Rom von 1998.
Und da gab es drei, also zwei Agentinnen,
einen Agenten, die die Stadt erkundet haben.
Und die Aufgaben waren Luxuskulturen,
die energetischen Zentren
Rauszufinden, indem ich mich einem dieser Agenten anschließe,
entspricht das eigentlich auch meinen Vorlieben.
Also ich laufe dann mit, mit der Polin,
die sich halt um Kultur kümmert und die rausfindet,
wo ist Kultur, wo wird sowas gemacht.
Dann gibt es so eine Map als intelligente Navigation.
Also wenn ich jetzt mit der Pauline gehe,
dann fahre ich quasi den Ring entlang in Wien und treffe dann,
ja, fahre an verschiedenen Gebäuden vorbei.
Da wird dann ein maussensibler Bereich eingeblendet, auf den kann
ich klicken und bin dann auf der Webseite von der speziellen Institution.
Also wenn ich zum Beispiel an der Staatsoper vorbeifahre,
klicke ich auf die Staatsoper und sehe,
was wird da gespielt,
kann zwei Tickets kaufen und gehe wieder zurück in den Film
Das war 1998. Damals gab es noch keine DVD-Standard.
Uns Internet war auch nicht schnell genug für Filme.
Deswegen gab es eine Version als CDROM und einer als DVD-Rom
. Ja, was passiert in dem Museum?
Wenn sie jetzt in einem Museum ist, beispielsweise,
dann kann sie auf Objekte klicken und bekommt dann die Info eingeblendet.
Oder sie kann Besuche, also mit Besuchen in ein Gespräch einsteigen.
Also hier fragt sie zum Beispiel, was ist der Zweck
von Kunst? Geht auf dem Sucher zu und sagt,
was ist der Zweck von Kunst?
Und er fängt an und antwortet ihr und nachher
kann ich ihm eine Mail schreiben und auf seine Webseite gehen
Ich bin immer noch im Film,
schreibe aber aus dem Film heraus eine Mail.
So, hey, Sie haben das und das gesagt,
bin ich nicht ganz einverstanden, können wir uns nicht mal treffen.
Das ist eines der ganz wenigen Projekte,
die Interaktion in einem soziologischen Sinne haben.
Also ich reagiere oder ich reagiere auf eine Situation und der Betreffende
reagiert nochmal auf meine Situation.
Also Interaktion im Sinne von wirklichem Austausch, der da passiert.
Ja, aber 98,
ein sehr schönes Projekt
Läuft allerdings auch nur noch auf einem einzigen Rechner. Gut,
zum Schluss, Zusammenspiel der Kräfte, audiovisualistische Rhetorik,
szenisches Design, visuelle Grammatik, Pendantsystem, Hypermedia und der Mehrwert.
Bei der audiovisualistischen Rhetorik, das ist ein Begriff, den
der Gi-Bossipe entwickelt hat. Dann geht es im Grunde genommen darum,
wie man rhetorische Stilmittel zur Beschreibung von visuell verbalen Inhalten benutzen kann.
Das funktioniert sehr gut. Also wir hatten eben beispielsweise den Kontrast,
also den Gegensatz, wir hatten auch schon ein paars pro Toto, eins für viele.
Es gibt das Skriptio, es gibt so verschiedene Elemente,
die in der klassischen Rhetorik gebraucht werden,
mit denen kann man dieses Verhältnis von Text und Bild miteinander beschreiben,
kann es auf den Punkt bringen.
Also es funktioniert ganz gut. Ist ein bisschen anstrengend,
weil wir mit den Begriffen eigentlich nicht mehr ständig umgehen,
benutzen die, ohne zu wissen, wie sie eigentlich heißen.
Deshalb ist das schon ein bisschen anstrengend, sich damit auseinanderzusetzen. Visuelle Grammatik,
da geht es jetzt um dieses Gesamtbild oder den Gesamtklang,
also wenn man so will, look and feel good,
Es gibt eine Reihe von Begriffen, die geprägt wurden,
um dieses Phänomen, dieses Gesamtklangs irgendwie in den Griff zu kriegen.
Visual Grammar, Kognitive Grammar, Systemic Grammar, audiovisualistische Patterns.
Also welcher Begriff sich dann nachher durchsetzen wird, kann ich noch nicht sagen.
Das ist alles noch so ein bisschen im Fluss.
Interessant sind einige dieser Begriffe werden in der Symbiotik verwendet und sind
dadurch schon für Hypermedia eigentlich nicht mehr so richtig zu gebrauchen.
Visuelle Grammatik ist eigentlich eine Aneinanderreihung von verschiedenen, so den Schlüsselscreens.
Das Ganze sieht dann ungefähr so aus
Mittels dieser Szenarien, dieser visuellen Grammatik, kann ich eigentlich
dann auch so die Schwerpunkte in der Gestaltung sehen.
Und die rausarbeiten. Jetzt noch Pendantsystem, Pendantsystem ist ein Begriff,
der für Inszenierung, Gemäldesammlung des 19. Jahrhunderts verwendet wurde,
ist aber weit mehr als nur integratives Schema.
Er linkt als bedeutungskonstituives Instrument auch inhaltlich die Rezeption der sodargebotenen Kunst.
Was muss man sich darunter vorstellen? Im 19. Jahrhundert war es so,
dass die meisten Direktoren von Kunstmuseen Künstler waren und die nach
ganz anderen Kriterien die Bilder aufgehängt haben.
Die haben also dann ein großes Leitmotiv, also ein großes
Werk genommen als Leitmotiv und haben um dieses große Bild noch kleinere gehängt.
Und die wurden nach außen hin immer kleiner und alle standen aber in irgendwelchen Bezügen zueinander.
Also ich hatte in der Mitte eine Kreuzigungsszene von Christus
und hatte dann beispielsweise eine kniende Maria und auf der linken Seite waren dann verschiedene Bilder,
die mit Maria zu tun hatten und auf der anderen Seite verschiedene Bilder,
die mit Christus zu tun hatten.
Und als Connoisseur, also als Kenner, konnte ich natürlich über diese verschiedenen Geschichten,
die da erzählt werden, den Wert dieser Zusammenstellung würdigen.
Jetzt für unser Beispiel Notzimmer würde es zum Beispiel so aussehen,
also damit das Hauptmenü drunter, die Einzelteile aus dem Intro,
ja, dann haben wir auf der linken Seite Funktionen,
die durch Film vorgestellt wird in den historischen Kontext, weiterführende Literatur,
auf der anderen Seite die Geschichte von des Objektes und Mauricius Ehrlich,
darunter der Hilfsappelle und die Online-Spende.
Das heißt, das ist eine Choreografie, die einerseits intern funktioniert,
an den Außenstellen aber dann nach außen geht.
Also links und rechts geht es dann wiederum in den erweiterten Kontext.
Das Ganze grafisch umgesetzt, sieht dann so aus mit sehr vielen Linien.
Dieses Turnmann spricht von einem komplexen, synthagmatischen Schema des Pendantsystems,
welches ihr als Hyper-Image zu verstehen ist.
Also als Bild, was über dem eigentlichen Bildern schwebt.
Denn ob Pendantsystem, Webseite oder halt bei Media-Anwendungen
das erfolgreiche erkunden, hängt stark von ihrer Gliederung ab.
Von der Klarheit der Informationsebenen und der Bedeutung und Vielseitigkeit ihrer Hyperlinks.
Also im Grunde genommen die vielschichtiger diese Sache wird.
Je mehr Links wir haben, je mehr Informationen sich dahinter verbergen,
je mehr Informationsebenen, desto unklarer wird es für uns
Desto stärker sind wir auf solche Sachen dann angewiesen,
um die Struktur zu sehen, die sich dahinter verbirgt.
Jetzt Choreografie extern, das sind die drei,
deshalb habe ich die eben vorgestellt,
also den Mohrenautomat als Beispiel für Sklavenhandel,
dann Mauritius ehrlich für Flüchtlingshilfe und die namenlose Arbeiter für Kinderarbeit.
Innerhalb des gesamten Projekts sind das Objekte, die eine politische
Aussagekraft haben und die einfach multimedial zusammen dann so eine Gruppe ergeben.
Ich kann aber auch eine zweite Gruppe machen,
die Gruppe der Zeitzeugen und da taucht auch nochmal
die namenlosen Arbeiter auf,
aber ein paar andere Beispiele
Das heißt, ich kann dieses Kontextualisierung natürlich unterschiedlich sehen, unterschiedlich bewerten.
Ja, das ist nochmal das, was wir eben schon hatten.
Ganz zum Schluss nochmals ein Zitat von Ottel Eicher.
Ein Produkt ist immer ein Zeichen. Und zur Produktqualität gehört,
dass das Produkt signalisiert, was es ist.
Produktgestaltung hat neben der technischen Qualität neben der Gebrauchsqualität auch eine Kommunikationsqualität herzustellen,
nämlich das Produkt transparent verständlich einsichtig zu machen, was Herkunft,
Fertigung, Materialien, Konstruktion und Gebrauch betrifft.
Ein wirklich gutes Produkt zeigt sich so, wie es ist
Also im Grunde genommen ist da wiederum diese Leitlinie,
die wir schon ganz am Anfang hatten mit dem Dieter Kießling,
Quit und Continue, schwarz-weiß, Leben tot.
Wenn man das nimmt und auf diese Definition überträgt,
dann ist das eigentlich eine sehr, sehr gute Vorgabe.
Für die meisten halt bei Media-Anwendungen. Das heißt,
die Navigation sollte nicht zuverspielt sein, sondern sie sollte den
Inhalt unterstützen oder im besten Fall ideal auch Inhalt sein.
Das heißt, dass die Gestaltung, eine Gestaltung ist,
die nicht zu fremd sein sollte.
Also eine Verfremdung von der inhaltlichen Aussage,
von dem ursprünglichen Objekt und so weiter.
Also eine ganze Reihe von Kriterien, die man
daraus einfach ableiten kann
Wo das Ganze hinführt. Im Moment ist es so,
dass die Museen sich ein bisschen eher weg ab,
ja, wie soll ich sagen,
dass man eigentlich gar nicht mehr so scharf auf Touchscreens ist,
sondern dass man eher darauf ist,
das Erlebnis zu unterstützen und auch im Grunde genommen Multimedia zugunsten der Objekterfahrung zurückzustellen.
Ich habe da jetzt einfach mal so sechs Beispiele rausgefischt.
Oben haben wir sozusagen die Die wahre Konnoisseurin bei der Bildbetrachtung,
die Dame, schaut sich ein Bild von Kandida Höfer an,
die ein Bild von Jackson Pollock,
ein Gemälde von Jackson Pollock fotografiert hat.
Und sie hat, um, damit ihre Betrachtung wirklich absolut gelingt,
hat sie sich sogar in ein passendes Outfit gezwungen.
In der Mitte medienlose Besucher, das sind Leute,
die haben keine Medien, benutzen keine.
Ja, die sitzen da und schauen sich die Kunst an
, sind kontemplativ und konfus. Ja, also gegenüber der
zeitgenössischen Kunst. Daneben haben wir wissenslosige Besucher in Pergamon-Museum,
die so abgefüllt worden sind durch den Audio-Guide,
dass die sich nur noch
niedersetzen können
Das sind also nicht mehr fake, um herzulaufen,
sondern die sind einfach blatt.
Hier unten haben wir das authentische Original. Also eine Maria
betend in einer ehemaligen Sprenggranate, so altarmäßig aufgebaut.
Ein sakrales Zerrogatmuseum. Dann daneben eine echte Folterkammer aus einem
griechischen Gefängnis, die im Rahmen einer Ausstellung aufgebaut worden ist.
Und die diesen jungen Mann dazu animiert haben,
daraus ein Erlebnis zu machen.
Also Big Brother Erlebnismuseum und schließlich natürlich Multimedia als
grandioses Spektakel MTV-Museum
Das heißt, man hat riesige Bildschirme größer, als man zu Hause hat.
Ja, weil es wäre ja fatal, wenn das Museum
kleinere Bildschirme hat. Das wäre dann nicht mehr spektakulär.
Und gibt sich nur noch diesem Konsum hin.
Man muss gar nicht mehr in die Ausstellung gehen,
sondern die Ausstellung ist auch besser für die Objekte.
Die bleiben im Keller, im Depot, sondern man schaut
sich dann nur noch den ganzen Kram als Film an.
Es sind mögliche Richtungen, die alle ein Körnchen Wahrheit
haben und in die sich das Ganze halt entwickeln kann.
Wo, welchen Stellenwert Multimedia oder Hyper-Media dann haben wird und
wo sich diese Sachen platzieren werden, es ist nur offen.
Es gibt genug Bereiche, wo das passieren kann und genug Sprengstoff,
um diese Dinge zu bringen. Ganz zum Schluss noch ein
nettes Zitat von einem Mussiologen aus dem Jahre 2009,
also nicht 1909, sondern 2009. Objects are for perception,
works of art for emotion and media for fun,
media are first of all for fun.
Damit bin ich am Ende und danke Ihnen für eure Aufmerksamkeit
Ja. Fragen? Wenn wir ins Kino gehen,
sind wir bereit, 9 Euro zu zahlen und
90 Minuten still zu sitzen, um den Kram anzuschauen.
Wir sitzen im dunklen Raum, das ist ein Gemeinschaftserlebnis mit anderen,
aber trotzdem sind wir allein innerhalb dieses Gemeinschaftserlebnisses.
Dort besteht ein gewisser Zwang. Also wenn einer vor mir
dann aufsteht oder die Perücke nicht abnimmt oder so,
dann setze ich mich um, wenn einer zu laut Chips ist,
dann sage ich irgendwas dazu.
Also es ist so eine gewisse Gruppendynamik.
Die haben wir vom Computer natürlich nicht,
die habe ich auch
nicht in der Ausstellung
Das heißt, wenn ich in der Ausstellung eine Medienstation habe,
muss ich im Grunde genommen, muss ich die innere Bereitschaft haben,
ob ich jetzt mich darauf einlasse oder nicht,
wenn da schon steht, dieser Film dauert 50 Minuten,
ist eine Einführung in die Ausstellung, dann denke ich,
mein Gott,
50 Minuten brauche ich nicht.
Ich finde, da steht 90 Sekunden ist was anders.
Also es muss im Grunde genommen, brauchen wir verschiedene Ebenen der Vermittlung.
Und es muss klar sein, wie lange dauern die Sachen?
Es muss mit klaren Strukturen gespielt werden.
Also wie lange dauert das? Was bekomme ich,
wenn ich mich darauf einlasse?
Und was nehme ich mit
Was ist der Mehrwert, wenn ich da jetzt Zeit investiere?
Und die Einstellung ist bei den Museen noch nicht angekommen. Also es ist so,
dass der Betrachter sich hin zu einem aktiven Konsumenten,
der einfordert, von einem passiven Rezipienten,
zu einem aktiven, vielleicht sogar Produzenten irgendwann wandeln wird,
der auch einfach die Möglichkeit haben will,
seine eigenen Güsse und seine eigenen Erlebnisse oder Erfahrungen mit bestimmten Sachen einfach doch zu platzieren.
Das ist bei den Museen, das wird noch
ein bisschen dauern. Also wir sind jetzt im Moment,
findet so ein Bedeutungswandel statt
Und das ist eigentlich eine sehr, sehr spannende Zeit.
Also eine Zeit lang glaubte man, man könnte die Museumsvermittlung einsparen,
indem man den Leuten einfach ein Audio guide in die Hand drückt.
Mittlerweile ist da so eine Abscheu dagegen. Will man nicht.
Aber wir alle unterliegen einer gewissen Supermarktmentalität. Das heißt,
wenn wir acht Euro Eintritt zahlen und kriegen dann
den Audioguide mit dazu, dann nehmen wir den auch.
Also ich habe jetzt acht Euro gezahlt, dann nehme ich
den auch mit. Und das damit argumentieren die Museen natürlich.
Wir sind aber auf der anderen Seite sehr unterschiedliche,
sagen wir mal,
durch unterschiedliche Antriebe
Und unterschiedliche Geschichten, biografischen Hintergrund, sind wir sehr,
sehr unterschiedliche Benutzergruppen. Also wir haben Event-Hopper, sind Leute,
die zu allen Eröffnungen gehen. Wir haben Leute,
die sind, melden sich direkt für Führungen an,
die kommen rein und ist dann egal,
ob die Führung über Rennbrands Mutter oder Erotik im alten Ägypten ist,
die laufen mit, spielt keine Rolle.
Wir haben Konnoisseure, die schleppen dann so Ziegelsteine mit.
Das sind dann die Leute, die dann,
die auf den Schülern die Datierungen ausbessern.
Also es gibt wirklich eine ganze Bandbreite.
Uns Museum reagiert aber nur mit einem sehr eingeschränkten Angebot,
um all diese unterschiedlichen Interessen
Zu bedienen. Um der Audioguard ist dann nur eine von
denen. Die CDROM ist eine ganz schlechte Sache,
um mit nach Hause nehmen und sich vor oder nachzubereiten.
Das macht keiner. Da müssen wir unterscheiden zwischen den
deutschsprachigen Raum und beispielsweise den französischsprachigen Raum.
Im französischen sprachigen Raum, die schreiben Gewinne mit CDROMs.
Da gibt es ein anderes Verhältnis zu Multimedia gegenüber.
Im deutschsprachigen Raum ist das alles, läuft das alles
noch so ein bisschen über die Computerspielecke.
Was, sie wollen eine CDROM machen? Nein,
nein, das ist, was sie wollen darüber schreiben,
ihre Doktorarbeit machen. Nein, nein, Kinder kamen,
Spielkram,
das ist nicht
seriöse Wissenschaft
Also er ist, wir sind eigentlich vom, sozusagen noch
die letzten Überpleitze des Bildungsbürgertums. Und das ist Spielerei,
es gehört nicht dazu. Ein Buch, ja,
ein Buch, das ist was Seriöses, da hat man was.
Das kann man zuhause als Coffee Table Book hinlegen und wenn
die Freunde kommen, sagen sie, ah,
du warst auch bei Van Gogh in der Ausstellung.
Aber eine CD-ROM, mein Gott,
deswegen die ersten CD-ROMs, die hatten unheimlich große Verpackungen.
Also so dick und so groß. Also man konnte die
dann auch ins Regal stellen, das hat was hergemacht.
Aber da drin war dann sowas.
So was hier
Mordsverpackung drum. Die Herausforderung besteht im Grunde genommen darin,
dass man sich dessen bewusst wird,
dass man mit dem Kauf von so einem Ding was anderes mitnimmt.
Jetzt werden einige sagen, ja mein Gott,
CD Rom ist ja ein Auslaufmodell.
Ja, habe ich auch gedacht. Hier. Vom fehlenden Fisch,
die geheimnisvolle Welt der Gemälde, Kunsthalle Bremen, 2011.
Wow. Eine CD Rom. Ich habe schon gedacht,
die wäre tot. Ab null Jahre mit Guillolino zusammen gemacht.
Grottenschlecht, aber immerhin eine CD Rom
Also, warum macht man noch diese Dinge? Wo wir doch sagen,
wir haben eh alles im Internet und können alles runterladen.
Es ist ein Medium, das noch nicht ganz tot ist.
Und es wird irgendwann so sein,
dass ich mir das, was da drauf ist,
im Grunde genommen direkt mit dem Handy oder mit dem iPhone oder womit
auch immer direkt runterladen kann, wenn ich reinkomme.
Und sage, mich interessiert, im Grunde genommen interessiert mich
50er Jahre Jazz, Jackson Pollock, abstrakter Expressionismus.
Und das gebe ich irgendwann mal an,
komme ins Museum und werde begrüßt mit den Worten,
oh, Um 14 Uhr läuft ein Film über Miles Davis.
Dann ist ganz frisch aus der Restaurierung das Bild von Clifford Styl.
Das finden sie im Raum 2b, zweites Obergeschoss und dann direkt links.
Und frisch erschienen ist ein Buch über den abstrakten Expressionismus.
Viel Spaß. Also es ist dann sozusagen oft die Person zugeschnittenen Angebot.
Mich interessiert nicht Erotik im alten Ägypten oder Rembrandts Mutter.
Aber das möchte ich gerne haben. Und im Moment ist aber so,
dass die im Grunde genommen die Infrastruktur schon dafür da wäre.
Aber die Daten noch nicht bereitgestellt sind.
Also die Datenbanken in den Museen decken solche Bedürfnisse nicht ab
Kann ich reingehen und sagen, ich hätte gern dies und das
. Und solange das noch nicht auf elektronischem Weg läuft,
ist eigentlich immer noch die Chance der Museumspädagogik, auch in auch was zu machen.
Und das ist natürlich die beste Form der Vermittlung überhaupt.
Weil man kann direkt auf Fragen eingehen,
man kann Bedürfnisse schüren dadurch, auch Interesse schüren.
Man kann auf Tagesverfassungen eingehen. Man kann sagen, ja,
wenn einem eine bestimmte Frage hat und dann sagt man,
hey, da gibt es drei Räume weiter,
jetzt ein Bild und dann können wir genau über diese Frage
vor dem Bild diskutieren zum Beispiel.
Das sind Sachen, die in der persönlichen Vermittlung einfach
super sind und die auch super funktionieren.
Funktioniert meistens in Sonderausstellungen. Also wir sind mittlerweile so,
dass kaum jemand von uns in die Dauerausstellung geht.
Ja, wir laufen alle nur noch in die Ausstellungen,
in die Wechselausstellung. Ja, die ist befristet,
die läuft nur von dann bis dann.
Also ich bekomme dadurch einen Druck, ich muss dahin gehen,
danach gibt es die nicht mehr.
Und so wird die auch beworben. Also ich habe in
meinem Leben wahrscheinlich jetzt schon ungefähr zehn Van Gogh-Ausstellungen,
die die einmaligsten die van Groch ausstimmen und so weiter.
Und dann in zwei Jahren gibt es wieder eine und so.
Und die ultimative und also es muss immer noch eins draufgesetzt werden und getoppt werden,
damit wir dann eigentlich dann hinrennen und glücklich werden darin.
Da hängt also ein Riesenmarkt dran. Der Kulturmarkt ist nicht
zu verachten. Also ich danke mich für die Aufmerksamkeit. Wie gesagt,
den Text dazu gibt es dann als PDF zum Nachlesen,
wenn ihr Fragen habt,
an mich einfach eine Mail schreiben.
Viel Spaß