Meine Damen und Herren, das ist Kontrastprogramm.
Herr Kerris hat ihnen etwas präsentiert, dass sie alle interessiert.
Ich präsentiere jetzt etwas, das niemanden interessiert.
Insbesondere lege ich die Präsentation anders an. Ich versuche mich
also gar nicht erst an ihren Bedürfnissen zu orientieren,
sondern versuche über das zu reden, was mich interessiert.
Nämlich Gamebased Learning. Ich gehe also von digitalen Spielen aus
und stelle mich der Frage, was kann man mit digitalen Spielen für Effekte erzielen?
Und vielleicht überschneiden sich ja ihre Interessengebiete und meine irgendwo.
Und dann haben wir
Schwein gehabt
Ich war vor 14 Tagen schon mal hier in diesem Raum.
Da fand hier die internationale Konferenz über Sustainable Consumption statt.
Warum ich erzähle Ihnen das? Ich will ihn nicht kennen,
mein ganzes Leben erzählen, sondern weil es einen Bezug hat
zu dem, was ich hier präsentiere.
Wir haben hier auf dieser Konferenz vor zwei Wochen ein Sirius Game vorgestellt.
Das heißt Red, das Reneuble Energy Drama. Das ist
ein Browser-Spiel. Das kann man über unsere Webseite spielen,
wenn man möchte. Man spielt da nicht sehr lange dran.
Das ist ein sehr einfaches, ein sehr kleines Spiel,
aber es ist ein Spiel,
das wir im Rahmen eines Projekts gemacht haben und das Menschen motiviert,
sich mit dem Umgang mit Energie und mit dem Sparen von Elektroenergie auseinanderzusetzen.
Würden Sie denn mögen? Man muss ja nicht, man
muss ja nicht spielen. Man darf ja auch ganz konventionell lernen.
Man darf ja Bücher lesen zum Beispiel oder sich mit anderen unterhalten.
Das wollen wir nicht verbieten. Wir wollen mit den digitalen
Spielen eine weitere Option aufmachen. Eine weitere, von der
jeder sehen muss, wie gut sie gerade passt.
Und im Unterschied zu dem, was Herr Kerris vorgestellt hat,
bin ich der Meinung, dass Serious Games, Gamebase Learning wirklich völlig am Anfang steht.
Vollkommen. Wir haben aller allererste Erfolge. Es gibt eine
Menge Serious Games, die seit Jahren auch von großen Verlagen in Deutschland hergestellt werden.
Die gehören wohin
So ein runder Behälter steht ja an der Seite nicht,
in den Rundordner im Wesentlichen. Das würde ich dann eher
sozusagen in der Diskussion thematisieren. Es wird unheimlich viel Schrott
und das Series geben verkauft. Da gibt es viele,
viele Probleme und einige will ich versuchen, hier zu diskutieren.
Ich präsentiere also ganz bewusst etwas relativ Enges. Und alles das,
was ich Ihnen hier präsentiere, nimmt Bezug auf eigene Entwicklungen bei uns.
Wir haben eine Reihe von Spielen entwickelt. Alles,
was bei uns entwickelt wird, evaluieren wir natürlich und bringen es in den Einsatz,
sagen wir zum Beispiel ein Spiel für den Schulunterricht entwickelt.
Das ist mit 200 Schülern in Thüringen und Becklebrick-Vorpommern evaluiert worden und das hat sehr gut funktioniert.
Wir haben in diesen Tagen fertiggestellt, ein Spiel für die berufliche Weiterbildung,
und zwar ganz konkret für das Bundesamt für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe,
das in Deutschland Krisenstäbe trainiert,
mehr als 50 Schulungen finden jedes Jahr statt.
Und manche von Ihnen erinnern sich vielleicht noch in die Bilder des letzten,
ja auch sogenannten Jahrhundert, Hofassers 2003 an der Elbe.
Bei dem Einsatz ist dort unwahrscheinlich viel schiefgelaufen. Das findet
sich in bestimmten Dokumenten, die man nicht alle zu lesen bekommt.
Und das Bundesamt für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe ist sich darüber im Klaren,
dass ich hier etwas ändern muss und mit unserer Hilfe eben zum Teil auch durch Series Games.
Sie haben also ein Model gebaut, das ist ein spielartiges Model,
da kann man eine Rolle in einem Krisenstab spielen,
der gerade beim Training ist. Es gibt noch ein paar Entwicklungen,
über die ich Gelegenheit habe, werde ich darüber sprechen,
aber wie gesagt, eigentlich versuche ich es etwas eng zu halten.
Ich versuche noch einmal ganz kurz den Ausgangspunkt zu umreißen,
wo stehen wir heute, wenn wir sagen Series Games,
sollen zum Einsatz kommen, dann möchte ich etwas zu den Begriffen sagen,
die mich hier bewegen.
Ich will gar nicht das große Faszio des Games aufmachen,
da kann man sehr,
sehr unterschiedlicher Auffassung sein
Man könnte auch den Standpunkt vertreten. Dafür gibt es gute Argumente,
dass eigentlich jedes digitale Spiel in Series Game ist.
Sie können immer etwas lernen. Und wenn über schlechtes Interviews Design
oder über Programmierung. Also an jedem Spiel können Sie was lernen.
Es kommt auf den Kontext an. Und ich sage das mal vorweg,
weil ich habe vorgestern eine Ringvorlesung in Erfurt gemacht.
Und da gab es dann auch einen Zeitungsartikel darüber.
Und schon am Tag selbst. Da wurde angekündigt,
ich würde auch über schlimme Spiele sprechen. Das habe ich
dann gemacht. So setzen einen die Medien unter Druck.
Ich wollte eigentlich ganz nett sein. Da kommen ja
im Wesentlichen Bildungsbürger hin, die muss man pfleglich behandeln.
Und nicht, dass sie da nicht schlafen können
Kommen noch Arztkosten auf mich zu. Also ich habe dann
doch über schlimme Spiele geredet. Es gibt ein Spiel,
das heißt, dass Super Columbine, Massaker, Roleplaying geben.
Da können sie das Massaker an der Columbine High School
entwickelten Colorverdo nachspielen und sie haben die Chance,
zu viele ihrer virtuellen Mitschüler in dieser virtuellen Welt virtuell zu erschießen,
wie sie wollen.
Und das finden viele Leute sehr schlimm.
Und ich sage ihnen, dass es in Sirius geht.
Sich nämlich mit diesem Spiel auseinanderzusetzen. Das bringt viele Einsichten.
Aber es einfach so ohne Kontext hinzustellen, ist gar nichts.
Aber im richtigen Kontext kann das ein sehr wertvolles Spiel sein.
Also ob ein Spiel in COS geben muss oder nicht,
hängt vielleicht nicht allein vom Spiel ab
Sondern von dem Kontext, den man dazu gestrickt hat
. Dazu kommen wir vielleicht noch ganz kurz. Das soll aber eigentlich nicht das Thema sein,
sondern ich werde mich etwas eingrenzen auf das Verhältnis zwischen virtuellem und realem.
Darum ist der dritte Punkt dann auch Realität in virtuellen Welten genannt.
Es wird immer enger und da möchte ich halt so ein bisschen Probleme diskutieren,
weil ich glaube, Gamebase Learning kommt auf sie alle zu,
auch wenn sie es nicht wahrhaben wollen.
Aber die paar Wochen warte ich ruhig noch und gebe ihnen
vorher einfach mal so ein paar Dinge an die Hand,
die sie dann in den paar Wochen,
wenn die abgelaufen sind, wieder treffen werden.
Und ich möchte Ihnen eine Fallstudie präsentieren. Ich habe mir
schon vorgenommen, die gegebenenfalls zu überspringen, wie Sie sehen.
Ich habe für mich selbst noch den Hinweis angebracht,
Wir haben nämlich, wir beschäftigen uns auch mit den richtig kommerziellen Spielen,
die, mit denen andere Leute reich werden.
Ich bin seit seiner Einführung Mitglied in der Jury für den
deutschen Computerspielpreis und komme also auch an der Bewertung sehr vieler kommerzieller Spiele vorbei.
Und da werden dann ab und zu so Behauptungen formuliert von
vielen Menschen in dieser Jury und im Kontext dieses Wettbewerbs,
was an einem Spiel innovativ neu oder gut wäre.
Und sehr oft habe ich den Zweifel, ob es denn
wirklich so wohl wäre, wie dort gesagt wird.
Und da haben wir uns mal ein Spiel hergenommen,
ein kommerzielles Spiel, Dray Matter, und haben das mal untersucht,
konkret unter dem Aspekt des Lehren und Lernens hier, obwohl es dafür nicht gebracht worden ist.
Und wenn ich die Chance habe,
werde ich Ihnen ein bisschen was dazu präsentieren und dann fasse ich
das Ganze zusammen und dann sage ich doch noch ein Wort
zu den Mythen und zu den Methoden und so richtig über Methoden reden können,
natürlich Herr Schulmeister und Herr Kerris und viele andere hier viel, viel besser als ich.
Ich tue nur so, das werden Sie schon merken.
Oder das haben Sie schon gemerkt. Wenn man sich
das Bild anguckt vom Gamebase Learning,
gehen Sie mal so auf die Learn Tech oder solche Events,
was es alles für Erfolge gibt.
Es ist Wahnsinn, nicht
Und ich schäme mich dann immer und denke, mein Gott,
hast du wieder alles verpasst in diesem Jahr?
Letztes Jahr war es ja nur Mist.
Und jetzt sind da lauter Marktführer und sonst was alles.
Es ist ganz erstaunlich. Dafür gibt es natürlich viele Gründe.
Das eine ist die Alltäglichkeit des Phänomens Spiel. Ich sage
es mal ganz schlicht, das Spiel ist so wie Fußball.
Über Fußball kann jeder reden. Und bei Fußball weiß jeder,
wie man es eigentlich besser machen müsste, weiß jeder,
was andere falsch machen.
Und das ist beim Spielen doch genauso. Da redet doch
auch jeder drüber. Da reden ja auch Hochschullehrer in Deutschland
über Spiele, die sie überhaupt nicht kennen.
Die schreiben sogar darüber. Da wird es dann
ein bisschen bedenklich,
aber bedenklich
Ist die Welt ja ohnehin. Es gibt natürlich Effekte der Marktwirtschaft auf die Anbieter,
die müssen sich darstellen als Marktführer in ihrem Bereich.
Es gibt ja mehr Marktführer, als es Produkte gibt.
Es gibt natürlich auch Erfordernisse der Forschungsförderung,
da würde ich hier euren nach Athen tragen,
aber wenn Sie ein Projekt machen, machen Sie es natürlich immer erfolgreich,
nicht wahr?
Ja. Und der Zustand dieser Digital Games Science ist ja problematisch.
Es gibt gar keine Wissenschaftler in den digitalen Spielen, jedenfalls nach meiner Auffassung.
Sehen Sie, Wissenschaften brauchen etwas, brauchen vieles.
Unter anderem müssen Sie
Fragen stellen können,
also mindestens
Oder Hypothesen. Dazu braucht man sprachliche Ausdrucksmittel. Und dann
möchte man ja, wenn man eine Frage gestellt hat,
vielleicht noch mit jemandem drüber reden.
Da braucht man ja widersprachliche Ausdrucksmittel. Vielleicht möchte man
kompliziertere Gedankengänge formulieren. Da braucht man widersprachliche Ausdrucksmittel.
Wo wären die denn in der Digital Games Science?
Die sind doch gar nicht vorhanden. Da reden die eine,
und das ist berechtigt, mit den Mitteln der Pädagogik.
Und die anderen, mit denen der Psychologie und die dritten,
mit denen der Informatik und getroffen haben sich alle noch nicht.
Und auf diese Art und Weise kann man
ganz herrlich aneinander vorbeireden
Vieles funktioniert nicht und da will ich ein paar Gründe mal nennen.
Das eine ist der vergessene Kontext. Ganz große Verlage,
ich habe schon genug Verhindert. Darum nenne ich jetzt die Namen nicht mehr.
Ganz große Verlage bringen mitunter Spieler auf den Markt,
zum Beispiel für Fächer wie Physik und Biologie. Da kann man Lehrer nur warnen,
die nicht anzufassen, weil die stellen sich mal vor,
das nimmt so eine arme Lehrerin oder so ein armer Lehrer wirklich ernst.
Wer nimmt denn dieses Spiel her und denkt,
oh cool, das lasse ich im Unterricht mal anspielen,
ja und dann, da gibt es so typische Spiele,
die zu spielen, erfahrene Spieler vielleicht, 20,
24, 26 Stunden brauchen, mit unerfahrene 40 oder mehr.
Du stellst dir mal vor, sie reißen so ein Thema
an im Unterricht. Da haben sie doch ein paar Buben,
sag ich mal, die haben es nächste Woche durchgespielt.
Also sie haben garantiert ein paar andere Schülerinnen und Schüler in der Klasse,
die haben es bis zum Schuljahresende nicht durchgespielt.
Mit denen können sie ja nicht über das Spiel reden im Unterricht.
Alles zerrissen und zerwetzt, das geht doch überhaupt nicht.
Da hat jemand den Kontext des Spielens vergessen. Hat jemand vergessen,
dass es nicht reicht, ein Spiel zu machen?
Es müsste auch eingesetzt werden. Oh. Ja,
das ist so der Stand, ja. Im Bereich des
GmbHs Learning. Es gibt eine Reihe Unkleiden über essentielle,
taxonomische Konzepte. Ich will ja nicht das Gebiet Taxonomie aufmachen.
Wir arbeiten nur ein bisschen daran, aber ich will
es ihnen mal wenigstens illustrieren
Es gibt solche Begriffe wie Meta-Gameplay und extra Gameplay.
Damit meint man, wenn Leute im Spiel sind,
obwohl extra Gameplay relevant wäre für das Spiel, hieß,
während des Spiels das Spiel verlassen.
Kann das vom Ansatz her wesentlich sein? Da gibt es
wunderschöne Beispiele, Conspiracy Code ist ein Spiel,
das ist an der Universal City of Central Florida und All-Ender entwickelt worden,
zusammen mit einer kleinen Firma.
Das ist ein Spiel, wo man etwas über amerikanische Geschichte
lernen kann. Das Spiel ist von vornherein so angelegt,
dass dazu jeder Spieler das Spiel mal verlassen muss,
weil er sich nämlich Informationen beschaffen muss.
Das ist nicht störend der Immersion oder so etwas.
Natürlich stört sich die Immersion, ist ja
völlig klar
Aber das ist intendiert, also extra Gameplay gehört essentiell zum Spiel dazu.
Das wird mitgedacht von Anfang an. Meta-Gameplay,
dagegen heißt, ist es vielleicht für ein Spiel nötig,
mehrere Gänge voll durchzuspielen, um bestimmte Effekte zu haben.
Bei Conspiracy Code spielt Meta-Gameplay überhaupt keine Rolle. Wir haben ein Spiel entwickelt,
da kann man sich mit bestimmten Phänomenen der künstlichen Intelligenz auseinandersetzen.
Die Phänomene erlebt man überhaupt nur, wenn man fünf,
sechs Mal gespielt hat. Das ist also Meta-Gameplay ganz wesentlich
. Diese Begriffe und viele andere Begriffe der Taxonomie,
Pertomien sind überhaupt nicht etabliert und völklich können die Leute nicht mal drüber reden,
geschweige denn entsprechendes Design machen oder eine passende Evolution oder was auch immer.
Die wissen ja nicht, was sie fragen sollen.
Wo sollen dann die Antworten herkommen
Auch auf Fragen, die ich vorstellen könnte,
kriegen wir ja dummerweise manchmal nicht Antworten.
Aber mindestens noch fragen können. Naja,
und dann gibt es eine Konfusion von virtuellem und realem.
Und mit der möchte ich mich ein bisschen auseinandersetzen.
Da denkt man, ja, man hat doch ein Gefühl
dafür, was virtuell und was real wäre.
Was glauben Sie denn, wo die größte Konfusion zwischen diesen Begriffen stattfindet?
Na, in der Bildungswelt. Das klicke ich mal
ganz kurz weg, das klinge ich auch weg.
Ich will Ihnen das mal zeigen, wo ich das gefunden habe.
Na nun habe ich es nicht gefunden. Gut,
dann will ich, da muss ich Ihnen sagen,
da muss ich es Ihnen sagen.
Wenn Sie auf den deutschen Bildungsserver gehen, Das darf man
die Angst hätten. Nicht gleich schlimm. Wenn man sich
da so ein bisschen orientiert und in die englischsprachige Variante geht.
Wissen Sie, was Sie doch für ein Wort finden?
Das Wort Virtual Learning. Ja, sind die denn bescheuert?
Ich hoffe doch, dass richtig gelernt wird und nicht virtuell.
Also, ich komme doch nochmal auf diese Balance virtuell und Realzeug.
Aber das muss man zu Anfang sich mal überlegen.
Wir wollen mit realen Mitteln zum Beispiel, mit einem richtigen Hammer,
mit dem wir auf einen richtigen Nagel klopfen,
lernen Nägel gerade einzuschlagen.
Da nehmen wir reale Nägel und reale Hammer und sowas
können sie nicht mit digitalen spielen.
Können sie übrigens auch nicht im Internet
Web 2-0-mäßig. Wollen wir ja nicht alles können
dort. Wir wollen sicherlich auch mit virtuellen Mitteln,
mit virtuellen Welten, durch die man sich bewegen kann,
zum Beispiel Haushalten mit Ressourcen lernen.
Das kann man auch, wenn die Ressourcen virtuell sind.
Wir sind in vielen dieser virtuellen Welten. Man muss es
einmal sagen, ist ja doch kein echtes Gold.
Ja, es ist wirklich nur virtuelles Gold.
Und selbst das Holz ist ja nur virtuelles Holz.
Aber sie können das Haushalten mit den Ressourcen zum Erzielen bestimmter Phänomene
doch üben. Tatsächlich kann man im bestimmten Umgang mit virtuellen Dingen
etwas Reales erwerben. Aber immer will man doch real lernen.
Man will doch wirklich lernen und nicht nur zum Scheine.
Gucken wir meiner. Wenn Sie was erreichen wollen,
erwerbt von Wissen Fähigkeiten und dergleichen mehr,
dann interessiert mich jetzt für meine Präsentation.
Und das ist hier eigentlich das einzige Thema, über das ich rede.
Diese Relation von realem und virtuellem. Und ich denke,
diese zu verstehen, wird zum Schluss so etwas wie
ein Leitfaden für die Integration von Gamebase Learning in Ausbildungsprozesse.
Oder vielleicht auch für das Design von digitalen Spielen.
Hier gibt es ein Zitat aus der Spielewelt.
Das bringe ich nur deshalb, weil ich
so absurd finde
Ich räume auch anderen Leuten ein, meine Absurditäten zu zitieren.
Und da habe ich auch genug. Aber das mache ich,
dieses nicht selbst. Body Huberk ist Journalistin und schreibt seit vielen Jahren
über digitale Spiele und formuliert das, was sie dort lesen können.
Man würde nicht nur Leute sterben sehen in digitalen Spielen,
man würde sie selbst töten und nicht nur das.
Man würde nicht nur beim Sex zuschauen,
sondern ihn in der Realität wirklich haben. Mein Gott,
ich möchte das Spiel haben, das Body Rubert gesehen hat.
Ich möchte das unbedingt haben. Naja, also ich denke mal,
selbst Leute, die in einem Gebiet zu Hause sind,
sie in der Welt digitalen Spiele bringen einiges durcheinander.
Wir haben ein bisschen was über virtuelles und reales in Geschäftswelten
und in Sicherheitsbereichen gemacht, wie sie ja sehen können.
Darüber möchte ich nicht sprechen. Ich habe noch 50 Minuten
, wird mir gerade gezeigt. Und wenn man
ein digitales Spiel für das Lehren und Lernen entwickeln will.
Was ist denn jetzt, wo kriegen wir einen Zugang
zur Mediendidaktik mit dem Werkzeugspiel
Natürlich kommt noch der Inhalt dazu, der sicherlich auch die
Didaktik prägt. Das ist so ein bisschen die Frage.
Und ich diskutiere ganz kurz das Verhältnis von virtuellem und realem.
Sie kennen sicherlich so Grundvorstellungen zur Benutzung des Begriffs virtuell, so gut wie echt.
Und wenn etwas als so gut wie echt bezeichnet wird,
sagt man doch im Nebensatz eigentlich schon, dass es nicht echt ist,
sonst müsste man nicht sagen, so gut wie.
Virtuelle Cockpits können super sein. Also ich denken Sie an Flugsimulatoren,
an Trainingssysteme. Hoch kommerziell sind trotzdem keine realen Cockpits,
die sind nie da ganz oben, wo ich vorhin war.
Also einmal war ich ganz vielleicht unten,
weil ich von Erfurt nach München mit dem Taxi gefahren bin.
Aber ansonsten Gut. Es gibt ein ganz unsinnige Konfusion.
Manche Leute sagen virtuell und meinen eigentlich digital oder webbasiert.
Aber dass es die Worte schon gibt, denke ich,
braucht man diese Konfusion nicht wirklich.
Und das hatte ich ihnen schon zitiert, wenn man auf
den Bildungsserver geht, findet man da Virtual Learning.
So gut als Lernen, aber eben doch nicht richtig.
Aha. Und da gibt es ein ganz tolles Assami-Wurschbringer-Story.
Drei meiner Minuten verbrauche ich darauf. In Second Life war,
wo er etwa fünf, sechs Jahren eine virtuelle Person unterwegs mit dem Namen Sessami-Wurschbringer.
Wirklich keine reelle Person. Eine virtuelle Person in der virtuellen Welt von Second Life,
die auf dem virtuellen sogenannten Fantasy-Slave-Market gewohnt hat,
in einem virtuellen Haus mit einer virtuellen Haustür.
Gibt natürlich in der digitalen Welt keine echten Häuser und Haustüren
schon gar nicht. Und an der Haustür ein virtuelles Hentai,
so ein Poster, also pornografisches Manga sozusagen.
Haha, Halt. Das Hentai war natürlich real.
Denn Bilder in der Welt, in der virtuellen Welt,
sind reale Bilder. Bilder sind Bilder. Hier ist die Schnittstelle.
Die Haustür ist virtuell. Aber das Bild ist real.
Das heißt, in die virtuellen Welten können sie mit Bildern
natürlich reale Effekte reichen.
Sie haben reale Bilder
Können sie umgehen. Und das sollte man ein bisschen auseinanderfriemeln.
Es gibt Dinger, die immer real sind.
Töne, Musik, da, Rechte.
Man kann auch was zugreifen oder man kann es nicht.
Es ist so eingestellt oder es ist anders eingestellt.
Emotionen, die der Spieler hat, wissen dergleichen.
Da wird sehr viel durcheinandergebracht. Und insbesondere Tätigkeiten handeln hier
im Sinne von Geben und Nehmen von Austauschen.
In vielen virtuellen Welten handeln sie wirklich und sie haben Gegner,
mit denen es nicht leicht ist zu handeln.
Und wenn sie sich dort erfolgreich durchsetzen und wenn sie
ein Star werden in der Maximierung ihrer virtuellen Güter,
dann lernen sie tatsächlich handeln. Sie lernen viele Aspekte dabei,
auch den sparsamen Umgang mit der letzten Munition oder was auch immer.
Etwas gestalten tun sie wirklich. Wenn sie Pläne machen und zum Beispiel
ein Team zu einem Sieg führen wollen, dann planen sie wirklich.
Und Leute lernen in Word of Warcraft auch tatsächlich Teamarbeit.
Ob man Wörter vorkraft mag oder nicht,
ist ja schon eine eher religiöse Frage.
Dafür bin ich nicht zuständig. Man muss es auch nicht
mögen, aber Teamarbeit kann man dort lernen. So,
und jetzt kommt die, wie viele Klicks waren es,
19 Klicks? Das ist hier eine Analyse,
die wir gemacht haben,
die Grey Matter Story
Angry Wetter war mich folgendes interessant. Das will ich Ihnen
dazu sagen. Gremetta ist hochgepriesen worden. Das Buch von Jane Johnson
als ein Spiel, das eine sehr interessante Geschichte hat.
Und Heiko Klinge in der Zeitschrift GameStar hat sich zu der Formulierung verstiegen,
die wohl beste Idee, die es jemals in Adventure Games gegeben hat,
jemals Adventure Games.
Eine Aussage, ich denke, vom Dezember letzten Jahres.
Also ein relativ frisches Spiel, relativ fröhte Aussage.
Da kann man angeblich zaubern lernen. Und was wir hier analysiert haben,
das ist alles Unfug, man lernt überhaupt nicht zaubern,
man hat all die Erlebnisse dicht,
die man hat oder sauber.
Aber man lernt was
Was tut man nämlich in Drey Matter? Und das habe ich
Ihnen ja überblättert. In Drey Matter muss man die Schritte,
die auszuführen sind, um einen bestimmten Trick auszuführen,
nacheinander in der richtigen Reihenfolge, die richtigen Schritte in der richtigen Reihenfolge auflisten.
Wenn man das gemacht hat, passiert nachher das virtuelle Zaubern von selbst.
Man lernt eine Art Skripting, man lernt eine Art von Programmieren
in einer ganz kleinen Umgebung. Und wenn man das wirklich macht,
lernen die Leute, solche Folgen, die einen Zaubertrick ausmachen,
aber sie lernen nur die Folgen, sie lernen,
die Abfolge der Aktionen.
Und wir haben das mit Schülern getestet und die fielen bei mir auseinander in tatsächlich zwei Cluster,
ein Cluster von Schülern, die auf Anfang an relativ gut raufgeguckt haben,
was sie tun müssen und die perfekt hinterher Zaubertricks erklären können.
Und die andere Cluster,
die das überhaupt nicht können
So. Und gespielt haben es aber alle,
ungefähr drei Stunden, habe ich jeden Schüler spielen lassen.
Wenn man virtuelles und reales in Beziehung setzen will,
ich gehe jetzt hier runter, wenn er kommt,
dann wird das Reale im Virtuellen sozusagen eingepackt.
Die virtuelle Welt, die motiviert, die macht viel leicht
Spaß, unterschiedlichen Leuten auf unterschiedliche Art und Weise.
Wer eine ab Spiel nicht mag, den werden sie
mit dem Spiel auch nicht motivieren können, natürlich.
Aber in der virtuellen Welt haben sie das Potenzial,
Leute auf zwanglose Art und Weise längere Zeit zu binden,
sich mit etwas auseinanderzusetzen.
Wenn sie das Virtuelle so schön machen,
dass das real gut da drin verpackt ist,
können sie Leute zunächst mal erreichen
Und in gewisser Weise ist die Mediendidaktik, wenn ich mal
vom Inhalt absehe, die Kunst des virtuellen Verpackens.
Und wenn man es genauer sieht, wir müssen ja auch
den Leuten beim Auspacken helfen. Also eigentlich denke ich,
will man Gamebase-Learning machen, dann sollte man sich darauf einlassen,
die Inhalte, die einem wesentlich sind, gut virtuell zu verpacken.
Die Frage ist, bei welchen Inhalten geht das wie?
Und ich denke, da stehen wir vollkommen am Anfang,
aber das ist bei vielen Sachen so,
es lässt sich sehr viel einpacken, wie wir auch wissen,
dass sich in Literatur viel einpacken.
Mitunter ist mehr eingepackt, als die Autoren selber wussten.
Und da ist ein bisschen Potenzial drin und ich stelle mich
jetzt den Eiern, Tomaten und anderen Dingen.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit