Du hast sofort erwähnt. Ja, herzlich willkommen.
Schön, dass ich hier sein kann. Das ist,
ich wäre auch hier gewesen, wenn Friedrich jetzt hier gewesen wäre.
Ich freue mich aber umso mehr. Das ist jetzt,
glaube ich, ein bisschen auch in der Abfolge der vorherigen
Referenten und dem, was ihr so bisher gehört habt,
geht es in eine andere Richtung vielleicht.
Das, was angekündigt ist, Maschini mal als neue Kunstform,
wird ein Thema sein, aber nicht das hauptsächliche Thema.
Erstmal ganz kurz zu mir. Ich bin ein,
ich sage immer, ich bin ein klassischer Medienpädagoge und alle fragen immer,
was ist denn ein klassischer Medienpädagoge?
Ich bin groß geworden und habe studiert, alles rund um
pädagogisches Handeln mit Medien, kann man so sagen.
Also mich hat das selber interessiert. Ich habe gelernt,
Filme zu machen. Ich habe lange das Hamburger Nachwuchsfilmfestival mitorganisiert und vorbereitet
und arbeite eigentlich seit über 25 Jahren als medienpädagogischer Begleiter von Kindern und Jugendlichen.
Und wenn man als Medienpädagoge arbeitet, muss man ja immer
so ein bisschen auf der Höhe der Zeit bleiben.
Man muss sich mit Technologien befassen, die für Kinder und Jugendliche
interessant sind oder auch für Erwachsene interessant sind,
weil sie damit nicht umgehen können.
Und so hat sich mein Interesse auch an dem Bereich,
den ich heute vorstellen will, und habe das sozusagen mitgegründet.
Also was ich jetzt vorstellen werde, was Creative Gaming eigentlich ist,
was dahinter steckt. Genau, also ich bin Medienpädagoge,
arbeite als solcher, kann davon aber nicht leben.
Ich habe noch eine Firma, die heißt frische Medien,
da produzieren wir Internetseiten, Videodokumentationen, halt das Klassische,
wovon man so ein bisschen heben kann.
Und ansonsten unterrichte ich auch hier bei den Mediendokumentaren vor allen Dingen
journalistische Themenfächer, auch praktische,
auch praktische Seminare mache ich zum Thema Interviewführung,
Internetseiten bauen und so weiter
Genau, das erst mal so viel zu mir,
jetzt zu der Initiative Creative Gaming,
deren Prinzip ich heute vorstellen will und damit dann eigentlich auch vorstelle,
was sozusagen Machinima als, ja,
so neu ist es gar nicht mehr,
aber als Kunstform vielleicht bedeutet und auch darüber hinaus,
was für Möglichkeiten es gibt, sich kreativ mit Spielen zu befassen,
die es eigentlich gibt.
Also sie anders zu nutzen, das ist sozusagen der Leitsatz.
Die Initiative Creative Gaming, da hatte ich jetzt schon gesagt,
wir sind ein Zusammenschluss von Medienkünstlern,
dazu gehört jemand wie Friedrich Kirschner,
eine der wenigen Maschinima-Künstler,
die es in Deutschland
eigentlich gibt
Das ist in anderen Ländern anders, aber er liebt mittlerweile auch in Boston.
Also ist jetzt auch nicht mehr als deutscher Maschinima-Künstler zu bezeichnen.
Medienkünstler, Medienpädagogen, Filmemacher und Projektmanager. Wir haben uns gegründet in allen Jahr 2007,
als in Deutschland gerade das Jahr der Informatik war, hieß es,
glaube ich, dieses Bundesbildungsministerium gibt immer ein Jahr mit unter einem bestimmten Motto heraus.
Das war das Jahr der Informatik. Und wir wurden gefragt als Filmemacher,
als Filmfestivalmacher, ob wir nicht irgendwas machen können mit Film und Informatik so irgendwie mal. Und dann,
ja, die erste Idee ist natürlich immer so,
ja klar, Film wird auch irgendwie online,
also mit einem Computersystem geschnitten, hat mit Informatik zu tun,
war uns aber irgendwie zu simpel und haben dann eine Art Festivalprogramm in der Kunsthalle in Bonn gemacht,
in dem klassische Zeichentrick-Animationen gegen klassische 3D-Animationen gegen Maschini mal angetreten sind.
Also wir haben sozusagen die verschiedenen Formen öffentlich präsentiert und diskutiert und haben versucht rauszubekommen,
wo sind eigentlich Vor- und Nachteile der jeweiligen Produktionsformen,
klassisch gezeichnet Bild für Bild, alles muss sich bewegen,
klassische 3D-Animationen, Riesenrechnerleistung, Riesenrechnerparks,
dafür aber sehr flüssige Bewegung möglich Maschinima, die Möglichkeit,
sehr schnell mit einem 3D-Computerspiel einen Film zu produzieren,
dafür aber auch, braucht man aber auch sehr viel Vorarbeit.
Daraus hat sich diese Initiative Creative Gaming gegründet und wir haben uns vorgenommen,
die Möglichkeiten des kreativen Computerspielens oder des kreativen Gebrauchs von Computerspielen in die Welt zu tragen.
Das war erstmal unser erstes Ziel und das hat eingeschlagen wie eine Bombe.
Wir wurden sofort hier und da gefragt, wir wurden in Schulen,
also sind sehr viel in Schulen unterwegs, bieten bundesweit Workshops an,
für Lehrer, wir machen viele Fachtagungen etc.,
aber unser erstes Ziel war immer, ein Festival zu machen.
Und das gibt es seitdem jedes Jahr in Potsdam, Donnerstag geht das nächste los,
Play 10, in Potsdam die Werbung dazu kommt später. Die Grundlage,
ein paar Sachen habe ich schon erzählt, dürfte jetzt allen,
die hier sitzen, auch nicht unbekannt sein, Computerspiele sind Bestandteil der Alltagskultur,
also sie sind nicht nur ein Unterhaltungsmedium, das sind sie auch,
aber sie gehören sozusagen mit zu unserer Kultur,
weil ich mit Computerspielen und ihren Genres Geschichten erzählen kann,
weil ich vielleicht auch in dieser Art und Weise,
wie ein Computerspiel verzweigt,
verzwickt funktioniert, auch selber manchmal Geschichten erzähle.
Und sie gehören einfach dazu, zu dem, was mein Alltag auch umgibt.
Und sie sind ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. Also sie haben eine
relativ große Bedeutung in unserer Gesellschaft und werden kontrovers diskutiert.
Kommt noch dazu. Sie haben ein hohes physikalisches und kreatives Potenzial,
also die Game Engines, die hippelt in Spielen,
stecken, sind so ausgereift wie fast kein anderes Programm,
um zum Beispiel Filme zu machen
Und es gibt, und da gab es hier ja auch schon Beispiele in der Ringvorlesung,
es gibt eine Szene von Künstlern oder Computerspielern,
die sich künstlerisch mit dem Computerspiel auseinandersetzen.
Egal, was es ist, ob es Standbilder sind,
die man verfremdet, ob es neue Formen der Modifikation,
also auch Neufornifikation, ob es Modifikationen sind,
ob es Vorspende sind, ob es Level-Design ist, etc.
Es gibt auf jeden Fall eine Szene von Leuten,
die ist relativ für sich,
öffentlich meistens gar nicht so bekannt,
aber die gibt es und da gibt es Konzepte und
Ideen,
was man mit Computerspielen machen kann
Also, wir versuchen Spiele, Computerspiele anders zu nutzen,
indem wir die Spielregeln ignorieren.
Die Spiele zum Spiel- und Werkzeug machen oder auch Spiele einfach
mal neu denken. Und was das heißt,
würde ich gerne zeigen und damit wird dann vielleicht auch deutlich,
wo sozusagen die Kunstform bei Maschinen immer ist.
Ich werde in dem folgenden, in dem Vortrag so ein paar Aspekte weglassen.
Wir machen auch Game-Design-Workshops zum Beispiel. Das werde ich jetzt
heute nicht zeigen, sondern mehr auf die Möglichkeiten eingehen,
wie ich mit Computerspielen einen Film machen kann.
Das ist ja Maschinen nicht mehr eigentlich.
Das allererste Beispiel,
Spielregeln ignorieren
Steigt schon ziemlich hoch ein. Spielregeln ignorieren in einem Ballerspiel
, muss ich eigentlich was tun, Leute abknallen.
Die Gegner, irgendwen muss ich auf jeden Fall abschießen.
Es geht selten darum, was anderes da drin zu machen.
Es gibt aber eine Szene, kann man relativ schnell bei YouTube finden.
Es gibt eine Szene, die sich mit Ballerspielen ganz anders befasst.
Es gibt Talkshows in Ballerspielen. Es gibt lange philosophische Diskussionen
in Ballerspielen. Und diese Idee, Ballett tanzen in Ballerspielen
, haben wir übertragen. Ich zeige mal ein Beispiel,
was in einem Workshop entstanden ist,
in einer Schule
Vier Computerspieler. Das wäre leise. Auf Pause.
Ja. Ist das Bild noch da? Ja. Also
die Figuren in diesem Spiel hier in Unreal Tournament,
sie schießen nicht, sie haben natürlich ihre Waffen in der Hand,
die kann man ihnen nicht so schnell ablegen.
Vier Leute spielen jetzt gerade dieses Spiel,
einlass die Kamera und drei Spielen und müssen sich sozusagen tänzerisch abgleichen miteinander,
wie das funktioniert oder was das auch heißt,
kommen später nochmal
Tschüss. Das ist jetzt tatsächlich nur eine ganz einfache Übung.
Das sind anderthalb Stunden entstanden. Man muss dazu eigentlich ja
gar nicht viel können, denkt man so,
aber es erfordert schon eine ganze Menge.
Alleine drei Figuren gemeinsam zu steuern und zu wissen,
wie sie sich eigentlich bewegen und wie sie tanzen.
Und das gehört eigentlich natürlich nicht zu den Spielregeln.
Man kann genauso gut Verstecken spielen, man kann im Kreis tanzen,
man kann Plumpsack spielen wir ganz oft mit Leuten,
die sich mit solchen, mit der Spielsteuerung auch nicht gut auskennen.
Also gerade mit Erwachsenen spielen wir zum Beispiel immer den Plumpsack.
Da muss man ziemlich gut koordinieren und sehen und kapieren,
wo man eigentlich sich wie bewegt und wie die anderen auch agieren.
Das ist eine Regel von Creative Gaming, die Spielregeln ignorieren.
Das andere Spiel zum Spielzeug zu machen,
das geht sozusagen schon einen Schritt weiter.
Also ein Spiel quasi aufzublättern und zu sagen,
was hat das eigentlich alles für Elemente und wie kann ich
die vielleicht ganz anders nutzen?
Kann gut sein,
dass einige dieses Beispiel hier kennen
Das ist mit Trackmania, dem kostenlosen oder dem freien,
dem freien Autorennspiel entstanden. 14-jähriger Junge in Frankreich,
glaube ich, hat das gemacht. Man sieht gleich,
was er gemacht hat. Es gibt eine Rerepeat-Funktion in diesem Spiel.
Man kann Runden fahren und sich die hinterher wieder angucken.
Und die kann man auch übereinander legen. Und er hat
es nicht einmal gespielt. Er hat es auch nicht dreimal gespielt,
sondern man sieht es im Titel schon,
hat es 1000 Mal gespielt
Yeah, yeah, yeah, yeah, yeah,
yeah,
. . .
Tschüss. Jetzt fahren Sie wie die Lemminger gleich alle ins Wasser.
Davon gibt es eine ganze Reihe von Beispielen, Möglichkeiten mit Spielen,
etwas anderes zu machen, sie als Spielzeug zu benutzen.
Es gibt andere Formen, kennen vielleicht einige auch,
aus der Grafik rauszukommen. Also zum Beispiel unter Autos Bomben
zu legen. Meistens ist es in kriegsähnlichen Spielen Bomben da
drunter zu legen und so weit aus der Grafik rauszufliegen,
dass man sozusagen das Pixel drumherum sieht.
Und eigentlich, ja, also es gibt keine Landschaft mehr.
Dann gibt es richtige, geradezu Wettbewerbe. Wer am höchsten kommt,
wer am weitesten über Berge oder Brüstung fliegen kann,
hinter denen sich dann einfach nichts mehr verbirgt.
Hier gehört nicht viel dazu. Das Spiel gibt es
quasi her von sich aus. Natürlich muss man hinterher schneiden
und Musik drunter legen. Das sind aber alles Sachen,
die bei jedem handelsüblichen Computer ja mittlerweile sowieso schon dabei sind.
Also die Möglichkeit, ein Video zu schneiden.
Und der dritte Bereich, das Spiel zum Werkzeug zu machen
, das habe ich vorhin schon erwähnt.
Und das ist jetzt ein Beispiel auch von Friedrich,
von Friedrich Kirschner
Sein hochgefeiertes Maschini mal Person 21, 84. Das geht einen
ganzen Schritt weiter. Also das ist nicht mal eben,
also dieses OneK-Project ist auch nicht mal eben entstanden.
Aber dieses hier erfordert mehr. Also da muss ich richtig ran an die Oberfläche,
an die Figuren und versuchen Texturen auszutauschen, die Figuren auszutauschen.
Und das ist schon eine Mischung aus einer guten Videobearbeitung und
gleichzeitig in die Engine und in die Grafik so einzugreifen, dass etwas Neues entsteht.
Aber ich kann quasi in einem Spiel einen Echtzeitfilm drehen.
Also ich kann durch ein Level mich durchbewegen,
mit meinen Figuren in meiner Textur, das zeige ich gleich,
und habe dann hinterher quasi einen fertigen Film.
Das ist so das klassische Maschinima,
was auch bei den Maschinima Festivals, die es mittlerweile gibt,
vor allen Dingen in New York,
aber auch in Frankreich und Holland gibt es ein paar Veranstaltungen,
wo solche Filme gezeigt werden oder wo
Maschinimas gezeigt werden
An den Bewegungen sieht man natürlich ganz gut,
dass es quasi in einem Spiel drin ist.
Also diese drehenden Bewegungen
Musik Musik Und den sieht man natürlich nochmal,
dass es auch gemischt ist mit Echtvideobildern, die allerdings auch
nur in die Textur von dem Spiel mit eingebracht sind.
Ja, von der Sorte gibt es sozusagen wenig Beispiele.
Das ist schon wirklich, das ist nicht nur aufwendig,
sondern da gehört natürlich auch tatsächlich ein Tick mehr dazu.
Andere Maschinene-Maß leben ganz oft davon,
dass man mit dem Spiel sozusagen oder mit der Idee des Spiels spielt,
dass man waffenstrotzende Typen, philosophische Texte aufsagen lässt zum Beispiel.
Das bricht eine Regel und damit schafft man sozusagen einen Witz
oder einen Zugang zu dem Ganzen.
Hier gehört natürlich eine ganz eigene Idee dazu und das Spiel
selber ist wirklich nur noch das Werkzeug um diese Idee,
um diese Kunstform sozusagen nach vorne rauszubringen überhaupt
Friedrich hat jetzt in den letzten Jahren,
das war auch immer so sein Projekt,
in den letzten Projekten an der Uni, hatte eine Movie-Sandbox,
heißt sie, einen Aufsatz quasi für Spiele entwickelt,
die die Game-Engine nutzen, aber wo ich quasi Texturen etc. einbauen kann.
Das funktioniert jetzt nach fünf Jahren Entwicklungsarbeit das erste Mal überhaupt so annähernd.
Also er kann damit umgehen, ob das andere auch können.
Wir haben es ab und zu mal probiert, so mit zehn Klässlern zu nutzen.
Es hat immer nur so halb funktioniert, man muss schon sehr,
sehr, sehr, sehr, sehr viel wissen.
Aber es entwickelt sich zumindest in die Richtung,
dass Dass Modifikationen entstehen, mit denen ich dann quasi solche Maschinen,
die Mars leichter machen kann, ohne dass jedes Mal selber irgendwie aufzubohren.
Also das ist ein Beispiel,
aus der Kunst ziehen und ein anderes Beispiel,
wo es um das Spiel neu denken geht,
das geht eher so in die Richtung,
wie bewege ich mich in einem Spiel und was nutze ich dafür eigentlich?
Ich weiß nicht, ob einige Julian Oliver kennen,
es ist ein Medienkünstler aus Neuseeland, aber eigentlich immer überall.
Jetzt lebt er gerade in Berlin seit einem Jahr ungefähr
Ein sehr umtriebiger und mitdenkender Künstler,
der sich in diesem Fall hier bei Levelhead etwas ausgedacht hat,
wie man ein Spiel anders steuern kann als mit Maus,
Game Pad, weißer Kuckuck, also mit dem,
was es sozusagen gibt, sondern er hat eine Bastelanleitung für einen Würfel,
einen ganz normalen Würfel ins Internet gestellt, den kann ich mir ausdrucken,
zusammenkleben und habe entsprechend sechs Seiten, wo jeweils unterschiedliche Figuren drauf sind,
beziehungsweise, wie sagt man, Elemente drauf sind die,
wenn ich sie für die Webcam halte,
übersetzt werden in ein laufendes Bild.
Also das, was wir jetzt hier sehen,
ist quasi das Bild, was ich sehe,
wenn ich meine, diesen Würfel für die Webcam halte,
sein Programm aufrufe und fangen dann an,
quasi diese Figur, die da drin ist,
dadurch zu steuern,
indem ich den Würfel in real bewege
Musik Musik Musik Das ist halt schon,
geht schon klassisch in die, jetzt sieht man das nochmal,
wie das in Real quasi aussieht.
Von dieser Art Medienkunst gibt es mittlerweile eine größere Szene,
zumindest öffentlichere Szene als das,
was so in der Maschine mal Szene passiert,
zumindest in Deutschland
Jetzt bei Play dieses Jahr bei unserem Festival haben wir zum Beispiel ein Exponat,
das heißt Milky Boat,
kommt aus Frankfurt, ist ein so große Wanne,
in der schwimmt Milch und auf die Milch drauf projiziert,
ist ein Ozean mit Inseln und mit Fischen und so weiter.
Und ich steuere als Spieler, steuere ich ein kleines Papierfaltboot.
Sieht aus wie ein Papierfaltboot. Das ist natürlich,
würde sich irgendwann auflösen. Das ist ein kleines Plastikboot.
Das kann ich steuern durch diese virtuelle Landschaft, die auf Milch projiziert ist.
Und das sind halt halt einfach immer nur so Ideen,
etwas weiter zu spinnen und mit diesen Elementen,
die ein Spiel eigentlich hergibt und dem,
was man in der Realität hat,
weiterzuspielen eigentlich
Da komme ich nachher auch nochmal zu ganz anderen Beispielen, die ganz ohne Technik auch letztendlich auskommen.
Okay, ich habe gesagt, dass ich Medienpädagoge bin,
haben sich vielleicht einige von euch schon mal mit beschäftigt.
Es geht vor allen Dingen darum,
Menschen eine Möglichkeit an die Hand zu geben,
sich mit Medien in irgendeiner Form auszudrücken, sie so zu kapieren,
dass ich sie auch für andere Dinge nutzen kann,
dass ich sie für mich nutzen kann,
dass ich mich nicht nur von ihnen unterhalten lasse oder beeindrucken lasse,
sondern die Möglichkeit sehe, sie selber zu nutzen.
Und das ist sozusagen diese Idee, die hinter Creative Gaming steckt,
wobei wir uns nicht auf Jugendliche konzentrieren,
sondern eben auch ganz viel mit Erwachsenen zusammen machen,
weil die ja oft viel, viel, viel,
viel, viel weiter weg sind von Computerspielen als Jugendliche,
logischerweise.
Bei Jugendlichen ist es einfach, für die sind Computerspiele mittlerweile
zu 100 Prozent in ihrer Alltagswelt drin.
Also ich kann Ansätzen an Genres, an Ideen,
die sie von Computerspielen haben. Und gleichzeitig biete ich Anlässe,
wenn ich mit Computerspielen in eine Gruppe von 14-Jährigen gehe,
über das Spiel und über Computerspiele überhaupt
auch nachzudenken
Also auch über Altersfreigaben, über Nutzungsweisen, über Länge des Spielens etc.
Und man kann mit dem, was ich gezeigt habe,
mit den letzten Sachen jetzt nicht so, aber mit den ersten sehr,
sehr schnell Ergebnisse erzielen, die auch vorzeigbar sind.
Also die ich präsentieren kann, nach vier,
fünf Stunden, Eltern, Lehrern,
ganzen Schulen zeigen kann und die sehr beeindruckend sind,
was ja für so eine medienpädagogische Arbeit schon nicht unwichtig ist,
dass man nicht nur den Prozess hat,
sondern am Ende auch ein ganz gutes Ergebnis.
Und die fünf Kriterien, die wir uns selber aufgestellt haben,
für alle Projekte, die wir machen,
Es muss regelverletzend sein, was wir tun.
Also das Spiel wird anders genutzt. Man sollte die Möglichkeit erhalten,
zumindest im Kopf, hinter die Kulissen von einem digitalen Spiel zu gucken,
was steckt da eigentlich hinter, warum funktioniert es eigentlich so.
Das Spiel soll eben ein Werkzeug sein, ein Spielzeug sein.
Es soll einen niederschwelligen Zugang geben, also es sollten
möglichst relativ schnell kapieren, worum es eigentlich geht.
Und möglichst versuchen wir immer kostenlose Software einzusetzen. Das klappt nicht immer,
aber in den meisten Fällen klappt das ganz gut.
Und was wir auf gar keinen Fall wollen, ist,
wir sind keine Berufsbildner, also wir zeigen niemanden wie Game-Design funktioniert,
damit er das hinterher studieren kann.
Das wäre fatal, das wäre auch vermessen. Das
können wir gar nicht, sondern wir arbeiten sozusagen mit dem,
was sich da bietet und versuchen, Formen,
gemeinsam Formen zu finden, wie man es nutzen kann.
Und es geht ganz selten ums Programmieren. Ich habe auch Beispiele,
wenn wir da nachher noch Zeit haben, könnte ich die zeigen,
wir haben es nur probiert mit zwölfjährigen Flash-Games zu produzieren.
Das funktioniert, das kann man machen. Man braucht dafür
nur sehr lange und letztendlich sitzt doch ein Erwachsener
dran und stellt die letzten Kodierungen her.
Und das ist eigentlich nicht
das Ziel
Das ist keine E-Sport-Veranstaltung. Also auch das wird oft so an uns herangetragen. Ja,
das könnte man dann ja mal im Rahmen von einem,
von einem Liga-Spiel sozusagen auch mal durchführen.
Nein, das sind wir auch nicht. Und es geht
nicht um Gamebased Learning. Das ist ja auch etwas,
was, wenn es um Computerspiel geht, ganz,
ganz oft auftaucht und auch an uns immer wieder herangetragen wird,
was kann man denn damit konkret lernen?
Vielleicht kann man gar nichts konkret lernen,
vielleicht kann man aber eine Idee bekommen,
wie man kreativ mit etwas umgehen kann
Game-Design-Workshops, habe ich gesagt, die lasse ich heute mal aus,
nur so viel, dann nutzen wir einmal eine kostenlose Software.
Codu heißt die von Microsoft, mit der man sehr einfache Jump-and-Run-Spiele machen kann,
aber sie auch ganz anders nutzen kann. Man kann da drin Lichtanimationen produzieren,
man kann zweidimensionale Spiele machen und wir benutzen eine andere Software,
die heißt, die heißt Missionmaker, das ist eine 3D-Software,
in der sehr viel vorgegeben ist, Räume und so weiter vorgegeben sind,
wo man aber sehr schnell Labyrinth, ein Suchspiel,
ein Abenteuerspiel drin produzieren kann.
Und wir arbeiten sehr viel auch ohne,
beim Game Design ohne Computer und lassen sozusagen ganze Gruppen von oft dann Erwachsenen Spiele entwickeln,
Ideen entwickeln, wo wir immer wieder neue Aspekte reinbringen,
wie Marketing, wie Analyse, wie Spielfiguren,
wie abstruse Elemente, die auf einmal in dem Spiel auftauchen müssen.
Das ist der eine Teil und der andere ist,
sind die Maschinen immer Workshops, die wir anbieten
Und ein paar Beispiele habe ich ja eben schon gezeigt.
Ich will noch mal so ein paar andere Ansätze zeigen,
was dahinter steckt, beziehungsweise wie das Ganze dann auch aussehen kann.
Ganz wichtig ist, das,
was man ja sonst so Computerspielern nachsagt, Vereinsamungen und so weiter,
kann man bei diesen Workshops nicht feststellen,
kann man aber auch sonst in der Realität ja selten feststellen.
Wichtig bei den ganzen Creative Gaming-Workshops und auch bei Maschinen,
die man mal Workshops, ist das gemeinsame Arbeiten an einer Produktion.
Alleine würde man das gar nicht hinbekommen, ganz oft,
das vernetzte Spielen sowieso nicht, klar.
Aber auch dieses hier ist ein Beispiel,
Entstanden mit einer Modifikation, Garys Mott heißt sie.
Ja, von Source Angels und das Wasser.
Ja. Da sind sozusagen alle Elemente drin, die,
kann man auf unterschiedliche Spiele aufsetzen, sind alle die Elemente drin,
die man in einem Spiel auch finden kann.
Antriebsmöglichkeiten, Autos, Seile und so weiter.
Und man hat unten so eine Spielfigur,
man sieht die da rumlaufen mit so einem weißen Kettel.
Und man kann es auch vernetzt spielen. In dem Fall
jetzt dieses hier ist ein Seifenkistenrennen. Wir haben also vier Jungs
in dem Fall, sich Seifenkisten gebaut, unterschiedliche Arten.
Eines ein Sarg, eine Badewanne,
die sie selber zusammengebaut haben und dann eben mit den Düsen,
Antrieben, die es in dem Spiel normalerweise auch gibt,
die man dann so draufsetzen kann, den Antrieb gebaut.
Und auch die Steuerung gleichzeitig. Fahren jetzt nicht so toll. Findet alles,
bei Gary Smott findet alles auf diesem grünen Terrain statt,
die Häuser und so weiter,
die stehen alle nur so rum
Also im wahrsten Sinne des Wortes eine Spielwiese,
auf der ich einfach das mal anders zusammensetze,
was in einem Spiel sowieso vorhanden ist.
Für uns immer eine schöne Möglichkeit, um zu zeigen,
ja, was für physikalische Prozesse dahinter stecken.
Das könnte man auch in Schulen und so weiter hervorragend eigentlich einsetzen.
Das Problem ist, dass Gary Smott auf Spielen aufsetzt,
die ab 16 oder ab 18 freigegeben sind und damit ist
Gary Smott auch erst ab 16 bzw. ab 18 freigegeben.
Und die, die es eigentlich interessieren würden,
die damit bestimmt tolle Sachen machen würden,
nämlich 14,
15-Jährige dürfen da nicht ran
Nur mit Sondergenehmigung und großem Aufstand. Aber trotzdem eine Möglichkeit auf jeden Fall,
Maschinimas zu produzieren. Die zweite, die wir halt mit,
die ohne Altersfreigabe sozusagen funktioniert, ist mit den SIMs.
Und das müssten eigentlich alle zumindest irgendwo mal gesehen und kennengelernt haben,
ist ja eigentlich eine merkwürdige Lebenssimulation. Wird viel von Mädchen
gespielt. Und man kann sagen, in allen Workshops,
die wir bisher so hatten, alle Mädchen kennen es zumindest.
Und es entsteht dadurch auch in den Gruppen, die die zusammenarbeiten,
irgendwie ein neuer Prozess. Also Jungs haben normalerweise andere Spielvorlieben,
müssen sich jetzt mit diesen schwer steuerbaren SIMs befassen und sich
sozusagen auch von den Mädchen mal zeigen lassen,
welche Möglichkeiten es in so einem Spiel gibt.
Und die SIMs sind ja eigentlich sowieso,
es sind ja Schauspieler, denen ich Elemente gebe,
damit sie etwas tun oder bestimme, was sie tun sollen,
damit sie sich bewegen.
Und was die wenigsten wahrscheinlich wissen, es gibt richtige Aufzeichnungsfunktionen in den SIMs.
Fünf Kameras, die man da drin positionieren kann,
in den Räumen positionieren kann und sogar live umschalten kann.
Das ist eigentlich wie in der Soap,
in der Produktion an der Soap,
die genauso funktioniert
Das nutzen wir plus ein paar Hacks, die es gibt,
wo die Funktion der Sims ausgeschaltet werden.
Also sie sterben nicht während der Dreharbeiten,
sie müssen nicht aufs Klo und sie haben keinen Hunger.
Das ist sehr wichtig, weil sonst würden sie ständig wegrennen.
Und so sind sie quasi zu benutzen, richtig als Schauspieler,
aber natürlich nur in ihrem sehr begrenzten Möglichkeiten etwas zu tun. Ich zeige mal dieses Beispiel hier,
das ist eins von sehr, sehr vielen,
ein paar schönere sind entstanden, jetzt vor kurzem erst bei der Gamescom,
da haben wir so einen Kurz-Workshop-Stand gehabt, wo viele 12-,
13-Jährige vorbeigekommen sind und sehr skurrile sehr skurrile Filmchen gedreht haben,
viel in Zeitlupe, dann mit diesen ganzen,
es gibt da, wenn Leute sterben, gibt es Geister,
die immer wieder auftreten,
mit denen er dann auch eine ganze Menge machen kann.
Dieses hier ist jetzt die Geschichte zwischen einem Vater und seinem Sohn,
die sich streiten und am Ende versöhnen sie sich sogar wieder,
weil sie denken dann darüber nach,
wie es früher war und so weiter.
Das ist halt
ein Happy End
Ja, und da kann man sich jetzt natürlich vorstellen, damit kann man natürlich alles machen.
Man kann die mit Ton unterlegen oder man kann auch Untertitel da reinmachen. Man kann damit,
und das sind jetzt so ein bisschen die beiden Pole gewesen,
Garys Mod auf der einen Seite,
wo eigentlich die physikalischen Elemente eines Spiels genutzt werden,
so ähnlich wie bei den Maschinen,
die mal von Friedrich Kirschner und dieses,
wo es ja doch sehr figürlich zugeht und auch,
naja, Ja, das ist ein klassisches Zeichentrick-Geschichte.
Und dennoch schafft man damit eine andere Ebene, indem man
dieses Spiel eben nutzt, um damit eine Geschichte zu erzählen.
Wo drinnen sich tatsächlich dann eben auch Kinder, Jugendliche nicht so schwer tun,
wenn man das mit Erwachsenen spielt, das kann man vergessen.
Das dauert Tage, bis die überhaupt geschnallt haben, warum die von A nach B gehen und so weiter. Gut,
und dann wollte ich nochmal ein bisschen einen Eindruck geben von dem,
was da eigentlich dann dahinter steckt,
wie das eigentlich funktioniert und was es eigentlich heißt,
sozusagen gemeinschaftlich an einer an einem solchen Maschinen,
die mal in so einem vernetzten Ding zu arbeiten,
also unser Schlagwort, Ballett tanzen im Ballerspielen,
greift ja quasi das auf, was wir vorhin schon gesehen haben,
die Möglichkeit mit vernetzten Ego-Shootern, mit vernetzten Ego-Shootern,
einen eigenen Film nicht zu machen.
Ich hoffe, das klappt jetzt,
wird ein schönes Beispiel zeigen,
das heißt Synchronschwimmen
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. .
Der war sehr konkret von Trainer Fotos,
wo die Schalekurate Zeit sagt, das ist die kurze Seite,
diese Letzte, die Radbachs, bei dieser Knacke schon,
wo sie bringen, dass der Vater nichts tut zu seiner Hochzeit,
wo sie fliegen.
Es passiert aus Versehen mal dann. Das entstanden jetzt vor kurzem
gerade ein Workshop mit einer, das war in der 11. Klasse,
glaube ich, aus einer Hamburger Schule.
Eigentlich funktioniert das Ganze wirklich wie eine klassische Filmproduktion.
Man braucht relativ viel. Man braucht Schauspieler und Figuren,
die sich sozusagen mit diesen Figuren auseinandersetzen und gucken,
wie sie sich bewegen.
Man braucht eine Choreografie. Und, das sehen wir gleich nochmal,
man muss das quasi in live und in echt üben.
Das sieht man ja hier auch immer mal. Moment.
Hier unten auf dem Bild und einen Link sieht man das,
wie sie sozusagen diese Figuren geübt haben.
Das sind jetzt nicht die, die das Synchron schwimmen,
die haben ein anderes Video erstellt.
Man braucht viele Absprachen,
man braucht eine Regie
Eine Kamera, die die Position findet und nicht die ganze Zeit rumwackelt und wieder neu ansetzt.
Man braucht relativ viel Vorbereitung. Man muss zum Beispiel Magazine leer schießen,
damit es nicht aus Versehen sich einen Schuss löst,
wie jetzt hier eben ganz am Ende oder muss Waffen finden,
die sozusagen möglichst so sind,
dass die anderen davon nicht damit nicht umkommen,
sondern nur bluten.
Aber vor allen Dingen braucht es ein gemeinschaftliches Handeln und das
wollte ich auch gerne einmal zeigen, was eigentlich dahinter steckt.
Das ist jetzt nur so ein bisschen Zusammenschnitt von Rohmaterial aus
diesem Workshop, wo man halt verschiedene Arbeitsschritte sehen kann
Das war jetzt blöd. Aha. Das war der Kommunalschuss
. Amen. Amen. Amen. Amen.
Amen. Amen
Das ist perfekt, die Jugend fährt sechs.
Eine Stunde, die uns schon so verbreitet ist.
Friede, die Verwandlung. Die Verwandlung. Die Verwandlung.
Die Verwandlung. Die Verwandlung. Ja. Damit sie sich
zur Zeit unterscheidet. Aber 3, 3, 3, 3.
So, aber wenn er sagte, weil wir noch,
für die Nummer, 3, 4, 3,
4, 5, 6,
7,
Ja, ich war frei. Ja, nee,
ich war schon bei 80 Jahren daneben, habe ich gehofft.
Ja, ja. Ja, ja. So,
ich wollte damit nur zeigen, welche Elemente eigentlich dazugehören,
wie wenig sozusagen eigentlich konkret am Computer gearbeitet wird und auch werden kann,
sondern es braucht eine,
zumindest wenn man das in so kurzer Zeit macht,
wie die das jetzt gemacht haben,
die hatten drei Stunden, glaube ich, Zeit.
Da braucht man sehr viel Vorarbeit, um es dann nachher zu machen.
Und man braucht ein Taktgefühl und man muss vor allen Dingen
aufeinander hören, sonst klappt es gar nicht.
Sonst sieht es sehr merkwürdig am Ende aus.
Also das ist so ein Klassiker der Workshops,
die wir quasi mit Jugendlichen machen
Gut, und dann nochmal, auch nur nochmal als Ausflug,
machen wir ab und zu auch so Mixed-Reality-Geschichten.
Es gibt einen tollen Künstler in Berlin, der heißt Aram Bartol,
macht auch international sehr viel, lohnt es sich auf jeden Fall,
dem Thema zu googeln und seine Seite sich anzugucken.
Der spielt mit Elementen, die es in Computerspielen gibt und holt sie quasi raus.
Also der macht wenig am Rechner und macht viel außerhalb. Hier sieht man gerade,
das haben wir letztes, vorletztes Jahr beim Festival gemacht,
hier sieht man die klassischen WoW-Bezeichnungen Namensbezeichnungen,
die sind gebastelt aus Styropor und man setzt sich die quasi auf den Kopf mit so,
wie nennt man die denn,
so ein Haarreif mit so Stangen oben dran.
Und damit kann man natürlich eine ganze Performance machen,
wenn sich das 40 Leute aufsetzen auf den Kopf und durch die Innenstadt gehen,
dann sieht das merkwürdig aus und hat ganz schnell was von Computerspiel.
Irgendwie hat das so eine Computerspielanmutung. Was er noch macht,
ist hier der Sims-Dings, hier dieses, wie heißt es denn?
Nicht Diamant-Kristall, wo immer die,
was die über dem Kopf haben,
die gerade aktiv sind in dem Spiel
Oder es gibt die First-Ego-Shooter-Brille, die kann man sich ausschneiden.
Da hat man dann immer hier eine Waffe. Man kann
dann quasi durch die Realität gehen mit einer Waffe verdienen.
Ja, und so was macht da ganz viel.
Da stellt zum Beispiel auch mitten in Berlin irgendwo Friedrichshain stehen dann auf einmal Kisten.
Kisten. Man denkt so, hey, warum steht denn da eine Kiste?
Und wer Spiele kennt, in denen viel geschossen wird,
weiß, da stehen eigentlich immer irgendwo Kisten rum,
damit man sich dahinter verstecken kann.
Wenn die jetzt aber in der Realität stehen, wird es absurd.
Eigentlich stehen in der Realität, es gibt keine Kisten, die irgendwo rumstehen.
Oder die überdimensionierten Wegweiser, wir aus Computer, aus Rennenspielen kennen,
die irgendwie blinken und in irgendwelche Richtungen zeigen und so.
Die gibt es auch in der Realität nicht. Die stellt da
auch manchmal dann einfach irgendwo in die Landschaft und wartet sozusagen auf die Aktion.
Das lasse ich hier weg. Gut,
das Festival, das habe ich schon erwähnt,
da geht es so ein bisschen darum, dass alles das,
was wir machen, was ich jetzt auch gezeigt habe,
Medienkunst, Workshops, Sachen produzieren vor Ort,
aber auch Leute einzuladen,
die sich mit diesem Thema befassen und vor Ort dann etwas Neues produzieren.
Also bei dem Festival entstehen jedes Jahr neue Spiele,
die im Raum mit den Menschen, die da vor Ort sind, funktionieren.
Das alles zusammenzufassen und zu einem Festival zu machen.
Und wie gesagt, dieses Jahr ist schon das dritte Festival.
Immer in Potsdam, das hat was mit der Förderung zu tun,
die es da gibt für solche Veranstaltungen,
ist drei Tage und relativ enges Programm.
Kann ich nur allen empfehlen, die sowieso am Wochenende
einen Ausflug vielleicht nach Berlin machen wollten.
Potsdam ist nicht weit, 20 Minuten und es ist
direkt im Bahnhof von Potsdam
Das sage ich nachher auch nochmal, wo man sich das Programm angucken kann.
Es gibt da nicht nur diese Möglichkeiten in einem Werkstattbereich,
diese Sachen auszuprobieren oder selber zu produzieren.
Es gibt eben dieses Labor mit Medienkünstlern aus Köln, Berlin und München,
die ein neues Spiel mit dem Publikum zusammen entwerfen und entwickeln.
Es gibt eben Ausstellungsobjekte wie dieses Milky-Boot, was ich
vorhin schon erwähnt habe. Und es gibt Kurzvorträge,
auch von Entwicklern, die aus Berlin und Potsdam kommen,
die sozusagen auch nochmal zu den,
das ist immer der Fokus,
zu den kreativen Aspekten von Computerspielentwicklung
etwas sagen
Diese Doku-Geschichte hier, die lasse ich auch mal kurz weg.
Dass ich auch weglasse ich auch weg. Nee,
ich würde lieber die Zeit nutzen,
um ins Gespräch zu kommen und vielleicht noch andere Sachen zu zeigen,
die jetzt vielleicht gefehlt haben.
Da ist genug auf der Festplatte. Aber das wollte ich
sozusagen erstmal nur als ersten Input geben und dann auf Reaktion warten,
um vielleicht das eine oder andere noch weiter zu vertiefen