Wenn man sich schon mit dem Begriff der Kreativwirtschaft auf der politischen Bühne beschäftigt,
dann muss man sich auch mit Kennzahlen beschäftigen.
Wo kommt das her? Da wird gesagt,
es ist eine besonders dynamische Entwicklung in einem sehr künstlich,
letztlich ja künstlich geschaffenen, konstruierten Segment.
Was dazu immer gerne bemüht wird, ist natürlich die Datenbasis
des Statistischen Bundesamtes, sind Arbeitsmarktzahlen und ähnliches.
Für mich ja so die Frage,
wie wird Kreativwirtschaft eigentlich auf der Grundlage von der Datenbasis konstruiert,
die dafür nie gedacht war
Wir wiederholen damit im Prinzip was, was wir eigentlich schon mal bei der Multimedia-Wirtschaft,
an die Debatte mögen sich einige hier im Raum noch ganz gut erinnern, schon mal erlebt haben.
Dann werde ich noch ein paar Sachen präsentieren zum Thema Games in der Kreativwirtschaft,
die immer wieder in der Diskussion eine Rolle spielen,
die immer wieder auch gerne von Verbänden eingeworfen werden,
sei es Game, der Bundesverband der Entwickler,
die sich auch gerne an den statistischen Daten bedienen,
sei es der Bitkom,
der Bundesverband Informationstechnik und Kommunikation oder andere,
die sich auch entsprechende Daten immer wieder greifen
Und schließlich, wenn wir Kreativwirtschaft als Thema haben,
enden wir natürlich Rollens Wurens bei dem Konzept der kreativen Stadt, bei denen kreativen Metropolen.
Und im Grunde genommen schließt sich damit so ein bisschen der
Kreis auch inhaltlich, wenn es um Wettbewerbssituationen geht,
denn das ist ein ganz zentraler Treiber der Debatte um Kreativwirtschaft.
Bei Kreative Industries haben wir es tatsächlich mal wieder mit einem neuen Etikett zu tun,
mit einem Etikett, das eigentlich eine Diskussion fortführt,
die wir im Grunde genommen, wenn es um solche Etiketten geht,
weit der, in den 60er Jahren des letzten Jahrhunderts,
spätestens beginnen Debatte über Informationsgesellschaft und die Ablösung der Industriegesellschaft zu tun haben.
Ganz wesentliche Elemente der internationalen Debatte beschäftigen sich mit der Frage
des kreativen Kapitals im Sinne von Florida oder mit der Informationsgesellschaft
im Sinne von Vernetzung von Knotenpunkten einer Informationsgesellschaft im Sinne von Castells zum Beispiel.
Wenn man die entsprechenden Zeitschriftenartikel aus den wirtschaftlichen Entwicklungsszenarien dieser Zeit in den Industrienationen liest,
dann wird da immer wieder über den Krieg, um die kreativen Talente diskutiert.
Es werden immer wieder Virtualisierungsszenarien von Bildung aufgemacht, Tele-Learning-Geschichten werden vor diesem Hintergrund diskutiert.
Und das macht schon sehr schön, das Spannungsfeld auf,
auf der einen Seite die Vorstellung, man konkurriert und kreatives Talent.
Auf der anderen Seite die Vorstellung,
die Virtualisierung findet das möglicherweise gar nicht mehr so stark an Metropolen,
wie das noch in der Vergangenheit der Fall war.
Trotzdem sieht man einen internationalen Wettbewerb,
Es wird ein erster Linie, etwa bei Florida,
immer wieder eine Nationalstaatliche Sicht in der Debatte betont.
Die USA gegen den Rest der Welt, Großbritannien hat eigene Konzepte.
Natürlich hat auch Deutschland dann entsprechende Konzepte entwickelt etc. Da wird
immer sehr stark national diskutiert. Am Ende der Debatte allerdings,
so 2007, 2008, spielen regionale Fokussierungen immer größere Rolle,
urbane Konzepte gewinnen die Oberhand.
Es wird herausgestellt, dass diese Vernetzung letztlich eine Vernetzung von
Personen ist, nicht nur eine Vernetzung von Institutionen
Das ist Netzwerke, das ist kreative Netzwerke sind,
die das Neue schaffen, die in immer neuen Kombinationen,
zum Teil durch Trial and Error,
im Prinzip an der Schöpfung des imaginären Neuen beteiligt sind.
Florida hat über das kreative Kapital gesagt, die können it get it technology.
Technologically innovative place unless its open to weird,
necess excentrisity and difference. Das ist schon sehr örtlich fokussiert
gewesen und im Prinzip bewegt sich nach fünf, sechs,
sieben Jahren ungefähr die Debatte im Kreis wieder darauf hinzu.
Es geht um den Platz,
an dem man das alles zusammenführt,
an dem man
das alles schafft
Und dann geht es in der Debatte auch ganz stark um etwas,
was wir aus der Bundesrepublikanischen Debatte aus den 80er Jahren schon kennen,
was wir in den 90ern immer weitergeführt wird,
auch um weiche Standortfaktoren für so eine Kreativindustrie,
die die auch braucht, um zu wachsen,
zu gedeihen, sich dort überhaupt anzusiedeln.
Auf der politischen Bühne hat man das Gefühl, das ist
das nächste große Ding, das unbedingt diskutiert werden muss.
Wir hatten Enquete-Commission, zur Informationsgesellschaft,
die nächste Enquete-Kommission heißt, wie könnte es anders sein,
Ah, die darauf folgte, wir haben Expertenkommission,
wir haben bis heute eine ganze Reihe von Hearings unter dem Thema Kreativwirtschaft mit unterschiedlichen Ministerien,
der Bundesregierung, wo unterschiedliche Lobbygruppen auftreten und Experten vorsprechen lassen,
um für sich jeweils darzustellen,
dass sie Kernbranche der Kreativwirtschaft sind und es um sie besonders geht.
Was sich ein bisschen, was sich immer wiederfindet in allen Schriften.
Dazu ist es, wir haben es mit
einem ausgetreten starken regionalen Fokussierung zu tun
Es gibt zwar eine ganze Reihe von Förderinstrumenten auf der Bundesebene. Wir sehen aber,
dass hier vor allen Dingen Städte und Regionen, nicht mal mehr Bundesländer,
federführend beteiligt sind, etwa die Regionen um München herum,
bemüht sich sehr stark, sich als Kreativstandort zu fokussieren.
Es gibt aber auch der Blick ins Ausland, gibt einiges her.
London hat ein eigenes Kreativwirtschaftskonzept entwickelt. Manchester, Wien,
Wendows Aires, also da spielen ganz klar die Städte und Regionen eine ganz große Rolle.
Was auch allen gemein ist, ist,
wir haben zwar ein gemeinsames Etikett, Aber wir sind weit davon entfernt,
uns auf eine gemeinsame Grundlage einigen zu können.
Und die Bezüge, es wird immer gerne über Wachstum gesprochen,
um über Entwicklungsdynamik, über innovative Kernbereiche.
Unklar bleibt dabei, die Datenlage. Diese unklare Datenlage werde ich
gleich nochmal auf der Basis der Volkswirtschaftlichen Daten ein bisschen neuer genauer definieren.
Umklare Datenlage führt fast immer automatisch zu unklaren Begrifflichkeiten.
Was ist ein Großunternehmen? Was ist prekäre Beschäftigung
Rolle spielt, Selbstständigkeit an dem ganzen Feld.
Was ist eigentlich ein Beruf in einem Feld,
in dem jemand universell in unterschiedlichen Bereichen einsetzbar ist?
Wie sieht es mit freier Beschäftigung aus, mit mehr Fachbeschäftigungsverhältnissen?
Wie wird das statistisch abgebildet? Jemand, der Musik für Computerspiele macht,
der selbst als Musiker in einem Club auftritt und der möglicherweise
noch daran beteiligt ist und irgendeine Art und Weise an einen Film zu vertonen,
was ist da eigentlich?
Okay, er ist Musiker, aber welcher dieser Teilbranchen würde ich ihn zuschlagen?
Insofern gibt es da noch ziemlich viele schwierige Bereiche an,
die zu klären und zu diskutieren sind. Was die ganze Debatte mit der Multimedia-Debatte,
die wir vor zehn Jahren ungefähr etwas über zehn Jahren geführt haben,
gemeinsam hat, ist auf jeden Fall das Element der politischen Hoffnung.
Solange man diesen Begriff Kreativwirtschaft irgendwie so unscharf halten kann,
dass sich jeder das rausgreifen kann,
von dem er sagen kann, seht ihr da,
wenn die schönsten Erfolge, da gibt es eine positive Entwicklung,
so lange mag die Debatte tatsächlich so weitergehen, auch auf der politischen Bühne wie bisher.
In dem Moment, wo sich das etwas mehr klärt,
wo die Grundlagen überarbeitet werden, wo Grenzziehung exakter werden in dem Moment,
sind wir sicherlich auf der Suche nach dem nächsten großen Ding,
über das wir eine politische Debatte zu den Bedingungen derjenigen führen werden,
die diese Debatte gestalten wollen.
Und was auch klar ist, ist,
es ist eine durchaus unklare gesellschaftliche Perspektive verknüpft mit der Debatte über die Kreativwirtschaft,
während bei uns immer noch sehr stark positiv debattiert wird.
Viele neue Jobs, neue Anforderungsprofile, dynamische Entwicklung in einigen Bereichen,
sieht das in einigen anderen Ländern schon anders aus,
in Großbritannien hat man festgestellt,
dass durch den hohen Grad von Selbstständigkeit Und klein und den hohen Anteil von kleinen und mittleren Unternehmen,
es auch so ist,
dass wir natürlich ein relativ hohes Risiko des wirtschaftlichen Scheiterns in diesen Branchen haben.
Und dass damit auch irgendwie umgegangen werden muss,
wirtschaftliches Scheitern macht sich jetzt in einer positiven politischen Debatte über die Zukunft,
die Branche der Zukunft nicht so gut.
Insofern wird das bei uns möglicherweise erst mit ein,
zwei Jahren Verspätung eintreten. Wenngleich man jetzt schon sagen kann,
dass das schon heute absehbar ist,
dass natürlich die Wirtschaftskrise in den kreativen Branchen,
in der Kreativwirtschaft auch ihre tiefen Spuren hinterlassen hat,
Und dass dort Durchschnittsgehälter zum Beispiel erheblich niedriger sind als in vielen anderen Branchen.
Und die Bereitschaft zur Selbstausbeutung dafür ungleich ein bisschen höher ist.
Wie gesagt, die Begleitung der Politiker,
der Debatte auf der politischen Ebene, Expertenkommission, Enquete-Kommission,
unzählige Gutachten von Price Waterhouse Coopers von Brocknos und so weiter.
Da gibt es wirklich relativ viel Material, das man sich angucken kann.
Ohne hinterher glaube ich wirklich sich ein abschließendes Bild tatsächlich bewegen
zu können
Modelle, wenn immer wir so was haben, für die Kreativwirtschaft gibt es mehrere.
Hier ist das Modell aus dem ersten Kulturwirtschaftsbericht der Schweiz im Jahr
2003. Die haben relativ simpel versucht,
einen drei Sektoren-Modell zu bilden mit dem öffentlichen Sektor,
dem privaten Sektor und dem intermediären Sektor,
der irgendwo dazwischen liegt, wo wir öffentliche Auftraggeber haben,
etwa im Bereich der öffentlichen Theater,
die trotzdem in irgendeiner Weise noch Geld vom Publikum einnehmen wollen,
sich also
auch nach marktwirtschaftlichen Gesichtspunkten verhalten müssen zum Teil
Das ist im Sinne des Schweizer Kulturwirtschaftsberichts das Segment der Kulturwirtschaft,
der Creative Industries. Was ja nicht enthalten ist,
sind tatsächlich die Medien, die Medienwirtschaft,
die natürlich dann in anderen Konzepten der Kulturwirtschaft eine größere Rolle spielt.
Die Situation in Deutschland angucken, Kulturwirtschaft oder Kreativwirtschaft in der Volkswirtschaft,
you can counted, if you can't build it kill it,
sagen die Media-Planer gerne, bei den Wirtschaftswissenschaftlern heißt es immer,
wenn du es nicht zählen kannst,
vergiss es
Oder in vielen Fällen. Ich will nicht alle vereinheitlichen.
Bei dem Versuch, den politischen Anforderungen Genüge zu tun,
herrscht da bedauerlicherweise ein gewisseres Ausmaß an statistischem Pragmatismus.
Sprich, es wird gerne zusammengespielt und hochgerechnet auf der Grundlage der unterschiedlichsten Datenbasen. Wir haben jetzt,
dank der Europäischen Kommission, dank der Europäischen Union,
ein weiteres Set von statistischen Vorgaben,
auch für die statistischen Bundesämter und für die statistischen Landesämter,
die dafür sorgen, dass Kategorien, die es seit 20,
30 Jahren zum Teil als Zeitreihe gab,
in den letzten 10 oder 15 Jahren verändert worden sind.
Das hält niemand davon ab, auch bei anderen Kategorien,
die einfach miteinander aneinander anzuschließen und die Zeitreihen einfach weiter zu schreiben,
diese Art von Pragmatismus. Alles, was über,
oder früher als 1990 zurückreicht, würde ich nicht mehr anfassen mittlerweile,
weil da der statistische Pragmatismus ein Maß überhand genommen hat,
dass man eigentlich nicht mehr rechtfertigen kann.
In den Florida und seine Diskutanten haben sich,
wenn es um Messung von Kreativität ging, erst mal ganz sturenformalen Kriterien ausgerichtet.
Die haben sich gefragt, wo werden wie viele Patente angemeldet,
in welchen Regionen funktioniert das am besten und welche strukturellen Erkenntnisse können wir gewinnen,
die bewirken, dass es dort zu so einer Kumulation von Kreativität kommt.
Hat schnell dazu geführt, dass es an irgendeiner Stelle heißt es,
bei Florida, glaube ich, es gibt wenige SIP-Codes,
also wenige Postleitzahlen,
in denen sich 40 oder 50 Prozent der Patentanmelder in
den USA versammeln
Und daraus haben dann viele abgeleitet, okay,
dort sind die Bedingungen optimal und eine andere Gruppe hat sich dann damit beschäftigt,
danach zu gucken, welche Branchen sind es denn,
die besonders ergiebig sind, wenn es darum geht,
neue Patente anzumelden.
Und da sind wir dann relativ schnell bei innovativen Branchen
gleich technische Branchen. Natürlich, Innovationen in technischen Branchen und Branchen
spiegelt sich normalerweise in Patenten dann auch wieder.
Da können wir es am ehesten messen. Andere Formen der Kreativität
sind entsprechend viel schwerer messbar, entsprechend viel schwerer erfassbar.
Was die aber auch festgestellt haben, ist, Offensichtlich sind es nicht mehr die Großunternehmen.
Sind es nicht mehr die Schwergewichte auf den Märkten dieser Welt,
die wesentlicher Treiber von Innovationen sind,
sondern es sind die kleinen und mittelständischen Unternehmen.
Und der Grund dafür scheint auf der Hand zu liegen,
diese können sich wesentlich schneller in eine sich verändernde Umwelt anpassen,
können sich schneller neu ordnen, neu formieren,
neue Schwerpunkte setzen und damit den neuen Anforderungen ihrer Umgebung entsprechen.
Wenn wir uns angucken, Veränderungen etwa im Bereich der Distribution von Musik,
hat dazu geführt, okay,
da ist es nicht gerade ein kleiner,
kleines Unternehmen gewesen,
sondern mit erbegleichen Elefant
aus dem Gebäude nebenan
Da sich darauf gestürzt hat, aber hat dafür gesorgt,
dass es einfach ein Paradigmenwechsel gegeben hat,
der sich auch auf der Unternehmensebene abgespielt hat.
Genauso sehen wir im Zeitalter des Wechsels bei den Games.
Da sind wir ja am Browser-Spiele kommen auf. Plötzlich ist es
so eine Erfolgsgeschichte wie die von Big Point oder von Inno Games
möglich. Wir sehen Facebook, soziales Game, Gaming,
funktioniert erstaunlich gut bei neuen Zielgruppen und plötzlich galoppiert der von Beratern
theoretisch angenommenem Marktwert eines Unternehmens wie Zinger am Börsengartenwert von Electronic Art.
Immerhin sind wir zwischen drei und vier Milliarden US-Dollar unterwegs,
Und das heißt, wenn Zünger heute an die Börse gehen,
würde es die Erwartung, dass es mehr zwischen dreieinhalb und vier Milliarden US-Dollar erlösen würde.
Insofern schafft das einfach die Chancen und diese Chancen können aufgrund
der flexibleren Strukturen von kleinen und mittelständischen Unternehmen eher ergriffen werden,
offenbar als von großen Unternehmen.
Was sich daraus auch ableitet, ist, der Druck von außen,
gesellschaftliche Veränderung, Druck auf traditionelle Wertschöpfungsbeziehung, sorgt für Bewegung,
heißt aber auch,
es herrscht Krise
Und das führt zu dem unterhaltsamen Ergebnis, dass die diejenigen,
die im Strukturwandel am stärksten unter wirtschaftlichen Druck geraten,
dass die am innovativen Innovationsfreudigsten sind und dass die,
die am härtesten gebeutelt sind,
plötzlich gute Chancen haben zu den Creative Industries zu gehören.
Wir sind in Deutschland, das lässt sich nicht leugnen,
das heißt, bei uns wird sowas eine Vorgabe was haben,
womit haben wir es bei Kulturen, Kreativwirtschaft zu tun,
nicht auf der wissenschaftlichen Bühne,
durch den Diskurs hergestellt,
sondern bei uns wird das letztlich dann von einem Ministerium vorgegeben
Und hier habe ich kurz die Definition der Wirtschaftsministerkonferenz von vor zwei Jahren
zusammengefasst. Unter Kultur und Kreativwirtschaft werden die Unternehmen erfasst,
welch überwiegend erwerbswirtschaftlich orientiert sind und welche mit der Schaffung,
Produktion, Verteilung oder medialen Verbreitung von kulturellen Gütern und Dienstleistungen befassen.
Ein entscheidender Punkt ist, eine ganz explizite wie beim Wirtschaftsministerium nicht anders zu erwartende Unternehmensfokussierung.
Es geht um Unternehmen, die Geld verdienen wollen. Das ist was,
was natürlich per Definitionen Thema der Ringvorlesung, diesmal Kunst und Spiel,
was die ganze Sache ein bisschen schwierig macht, weil wir in einem Bereich unterwegs sind,
in dem nicht automatisch die Absicht der Gewinnerzielung am Anfang kreativem Schaffen steht.
Wir haben letzte Woche einen Vortrag von Julian glücklich gehört,
dass einer der Gründe für Mitarbeiter, für die Game Designer,
Games Developer, Unternehmen zu verlassen und zu Independent Games Developern zu gehen ist,
dass diese Vorgabe der Gewinnerzielung für sie zu eng ist,
dass sie ihre Kreativität in so einem Umfeld nicht frei entfalten können und sich darum lieber einen anderen ein anderes Feld suchen,
sei es drum, auf jeden Fall ergibt sich,
aus dieser Definition die Vorgabe für die Kreativwirtschaft.
Hier haben wir die elf Kernbereiche der Kreativwirtschaft von der Musikwirtschaft bis hinten zur Software und Gamesindustrie,
denn im Bereich Sonstiges,
da haben wir dann sowas wie die privaten Zoos und andere private Sonderbereiche,
Veranstaltungsparks etc., die dort aufgenommen sind,
aber die anderen elf Bereiche Bühnen sich im Prinzip oder setzen im Prinzip zum überwiegenden Teil tatsächlich die alte Multimedia-Debatte fort.
Wir haben wieder ganz traditionell den Buchmarkt drin,
wir haben die Rundfunkwirtschafterin, die Filmwirtschaft, wir haben den Pressemarkt drin,
den Werbemarkt drin und tatsächlich hinten haben wir auch den Software-on-Games-Markt drin,
sicherlich einen der innovativsten Bereiche in dem ganzen Konzert.
Wenn man sich mit den Kennzahlen in dem Bereich beschäftigt,
dann kann man, oder sieht man relativ schnell,
so unbedeutend ist die Kreativwirtschaft gar nicht.
Hier sind mal die Veränderungszahlen und sie hat zumindest in der Dublette 2007,
2008, eine durchaus positive Entwicklung zu verzeichnen. Wir sehen,
es gibt sowohl bei der Zahl der Unternehmen als auch beim Umsatz,
als auch bei den Beschäftigten, ein leichtes Wachstum,
wenn man die Zeitreihe noch weiter zurückführt, bis 2005,
2006 ist es eigentlich eine Geschichte ununterbrochenen Wachstums.
Erst 2008, 2009 sind die Zahlen dann nicht mehr ganz so erfreulich.
Da haben wir das das erste Mal mit einem leichten Rückgang zu tun.
Wenn wir den Gesamtanteil sehen, der Bruttowirtschöpfung, der Kreativwirtschaft an,
der in der Bundesrepublik, dann sehen wir, Ja,
schon vor der chemischen Industrie, deutlich vor der Energieversorgung,
so auf Platz 3, wenn es um die Brutto-Wertschöpfung geht,
bringen es diese elf Branchen in der Kombination.
Die Struktur in diesen Bereichen ist aber eine andere,
wie schon eben einmal betont, die kleinen und mittleren Unternehmen,
die anders reagieren auf Veränderungen als Großunternehmen,
die auf der rechten Seite mal die Automobilindustrie,
wir haben da drei Prozent Nicht Großunternehmen,
die die Brutto-Wertschöpfung unter sich aufteilen.
Aber in der Kultur und Kreativwirtschaft haben wir schon aufgrund der heterogenen Einzelbranchen,
mit denen wir es zu tun haben,
einfach mit einem extrem viel höheren Teil von kleinen und mittleren Unternehmen zu tun.
Fast die Hälfte ist diesem Segment zuzuordnen. Das heißt einfach,
dass der Markt zutritt,
dass es hier einen ganz anderen Markt zutrittsbarrieren und leider auch Marktaustrittsbarrieren gibt,
als das in vielen anderen Bereichen der Falle.
Wann sich die anguckt, wie viele Mitarbeiter hat eigentlich die Kultur und Kreativwirtschaft,
dann sieht man schon, Gemessen an dem,
was wir an Anteil an der Brutto-Wertschöpfung haben, ist auffallend.
Ganz klar, die erwerbstätigen Zahlen ist höher. Das heißt,
die Brutto-Wertschöpfung pro Erwerbstätigen ist entsprechend wesentlich geringer als in der Automobilwirtschaft.
Schon aus diesen Vergleichszahlen kann man ableiten.
Offensichtlich werden in bestimmten Bereichen da doch vergleichsweise niedrige Geheilte gezahlt,
als das in anderen Sektoren der Fall ist.
Etwas, was sich dann statistisch auch nachvollziehen willst
Wenn man sich anguckt, wie die beschäftigten Entwicklungen ist,
sieht man auch, dass das vergleichsweise eine Bogenbranche ist.
Vergleichsweise muss man natürlich immer darauf achten,
mit was für einem Ausschnitt wir es hier zu tun haben.
Wir bewegen uns in einem Range von gerade mal 14 Prozent.
Wir sind weit davon entfernt, hier erhebliche Ausschläge zu haben,
aber immerhin 5 Prozent besserer Entwicklung,
was Erwerbstätigkeit angeht als in der durchschnittlichen Wirtschaft.
Das spricht dafür, dass wir in diesen Branchen
mit einer größeren Dynamik zu tun haben.
Kommen wir nochmal zu den Games
Ich habe schon eben das Wort Heterogenität der unterschiedlichen miteinander verglichenen
Branchen verwendet. Und habe hier mal zwei rausgegriffen,
um natürlich die Software- und Gamesindustrie, die so,
wie es da steht, mit den Kennziffern 72-201,
72-202 in der Wirtschaftsstatistik tatsächlich aufgeführt wird.
Die Games werden nach der alten Klassifikation der Wirtschaftszweige nicht gesondert ausgewiesen,
sondern sind einfach Bestandteil des Ganzen,
nur das Etikett Games ist einfach ein sehr schönes,
das nimmt man natürlich dann sehr gerne heraus.
Genauso gut könnte da Bürosoftware oder was auch immer stehen,
aber Games wurde halt als das zentrale Element hervorgehoben.
Das wird sich zum Glück ändern. Es gibt eine neue
Klassifikation der Wirtschaftszweige vom Jahr 2008, die dazu führen,
wird das ab im Prinzip seit diesem Quartal oder so schnell war ich nicht mehr.
Es ist ein differenzierte Statistiken gibt,
die jetzt auch für die Games-Entwicklung das erste Mal in diesem Jahr Zahlen getrennt ausweisen,
wenn man auch beim ersten Mal,
bei der ersten Erfassung erstmal abwarten muss, wie aussagekräftig die Zahlen sind.
Was man hier allerdings schon ganz gut sehen kann, ist,
dass es im Bereich Verlegen von Software, das heißt,
Unter anderem Game-Publishing, eine große Zunahme gegeben hat,
in dem Beobachtungszeitraum zwischen 2003 und 2008, was die Erwerbstätigkeit angeht.
Wir sehen aber, wenn wir uns mit diesem wenig differenzierten Markt beschäftigen,
haben wir es mit fast 280.000 im Jahr 2003,
im Jahr 2009 mit fast 370.000 Beschäftigten zu tun.
Gleichberechtigt wird betrachtet, der Kunstmarkt wird insgesamt 16.500 Beschäftigten vom Auflösungsgrad
hier genauso gut erfasst ist, wie die Games-Branche in Anführungszeichen.
Das wird dann gerne eben zusammengefasst, gleichberechtigt diskutiert,
in welchen Segmenten haben wir das höchste Wachstum zu erwarten?
Da wird dann tatsächlich die Software- und Games-Branche,
mit der, mit dem Kunstbereich einfach verglichen.
Die Games, die Software- und Games-Industrie ist Wachstums-Treiber,
ist ein wesentliches Element. Bei den Creative Industries, abgesehen davon,
dass sich die beschäftigten Zahlen jetzt nicht mehr in so einer Tabelle aufführe,
nur nochmal zur Information,
das ist fast ein Drittel aller Beschäftigten in der Kreativwirtschaft,
die im Software- und Games-Bereich
zu finden sind
Hier sieht man mal die Zunahme der Unternehmenszahl.
Und da kann man schon ganz schnell erkennen,
während wir auch mit einer Gesamtwirtschaft durchaus beobachten können,
dass die Zahl der Unternehmen zugenommen hat.
So sehen wir doch,
dass in der Kreativwirtschaft ein Wachstum um 20 Prozent gegeben hat
und in der Games- und Softwarebranche sind über 40 Prozent
oder hat es ein Wachstum um über 40 Prozent gegeben in dem betrachteten Zeitraum.
Daraus kann man erkennen,
dass es da eine große Dynamik eben gibt und die,
die neu starten, starten natürlich notwendigerweise als kleine und mittelständische Unternehmen in der Regel.
Das heißt, alle Neuankömmlinge im Games-Markt,
im Softwaremarkt sorgen dafür, dass die Struktur weiter so bleibt,
wie sie vorher schon mal dargestellt worden ist.
Wenn man sich die Umsatzentwicklung anguckt, dann übertrifft die erfreulicherweise
sogar noch die Zahl der neu hinzugekommenen Unternehmen.
Sprich, wir haben erheblichen Wachstumswert an 53 Prozent Umsatz
zugewinnen in der Games- und Softwarebranche.
Damit ist sie unter den Kreativbranchen mit ziemlichem Vorsprung,
wie man sieht,
abgesehen noch von der Designwirtschaft an der Spitze
Man den Durchschnitt der Kultur und an Kreativwirtschaft anguckt,
hat sie offensichtlich eine herausragende Bedeutung für das Segment und für
die Debatte, um die Kreativwirtschaft.
Die Erwerbstätigen nochmal. Ja, wie gesagt,
24,5 Prozent Wachstum der Erwerbstätigkeit in der Software- und Gamesindustrie.
Wir haben gesehen, es gab einen erheblich höheren Wert im Bereich des Umsatzes
und es gab auch einen höheren Wert bei der Zahl der Unternehmen.
Das heißt, in der Games-Branche haben wir es offensichtlich mit
einer sinkenden Durchschnittsgröße der Unternehmen zu tun.
Daraus kann man ableiten, dass hier ist eine
besonders hohe Anzahl von Neugründungen gibt
Und wir sehen auch hier wieder, wenn man Kulturen,
Kreativwirtschaft insgesamt mit der Gesamtwirtschaft vergleichen, erhebliche Dynamik in diesem Segment,
eine erhebliche Veränderung der Branchenstruktur. Und man das Ganze als Grafik darstellen,
was natürlich immer viel schöner aussieht in solchen Präsentationen,
dann ist ein ganz klarer Aufwärtstrend zu erkennen,
egal ob wir jetzt an die Zahl der Unternehmen denken,
an den Umsatz,
an die Zahl der Erwerbstätigen und dabei dann noch an die Zahl der abhängig Beschäftigten,
ganz offensichtlich ist es so,
dass eine Zeit zwischen 2003 und 2008 die Gameswirtschaft eine ausgesprochene Erfolgsgeschichte gegeben hat.
Ja, Gameswirtschaft natürlich auch in Hamburg,
aber kommen wir erst mal noch zu den kreativen Metropolen.
Nochmal zurück zu Großbritannien. Ich sagte ja schon in Großbritannien,
verfügt man ein anderes Modell. Da heißt das Ganze das
Fünf-Schichten-Modell. In Großbritannien hat man sich auf nationale Ebene auch
sehr intensiv schon seit 2000 ungefähr mit der Frage beschäftigt,
was können wir den Industriestand an Industriestandorten tun, um verloren gegangene,
am Arbeitsplätze auszugleichen, und eine neue Perspektive zu entwickeln.
Dabei wäre Manchester so ein Beispiel. Dort hat man sehr stark auf den kulturellen Bereich gesetzt,
hat sehr stark Musik gefördert, an den Games-Bereich gefördert,
hat in Ausbildung investiert in diesen Bereichen etc. und hat tatsächlich zu einer Entwicklungsdynamik an dem Standort.
Oder ist zu einer Entwicklungspositiven Entwicklungsdynamik an dem Standort gekommen?
Wenn man sich diese fünf Schichten anguckt, dann sieht man,
dass das, was wir in Deutschland debattieren,
eigentlich in diesen beiden Bereichen, in den ersten beiden Schichten stattfindet.
Und für die Briten fand eine Argumentation und in der Durchsetzung des ganzen Konzeptes allerdings,
immer spielte immer eine sehr große Rolle, klar zu machen,
dass diese Branche eine gesamtwirtschaftliche Bedeutung haben.
Nicht nur als weicher Standortfaktor, nicht nur im Sinne eines nice to have.
Schön, dass es die gibt. Auch der Fließbandarbeiter oder der Flugzeugbauer oder derjenige,
der für die Logistik an Hafen zuständig ist,
geht abends gerne in den Club und hört sich ein gutes Konzert an,
sondern in Briten ging es ganz stark darum herauszustellen, die Kreativindustrie ist,
allein schon aufgrund ihrer Schierengröße ein wichtiger Nachfrager von Produkten und Dienstleistungen,
Wirtschaft oder bedeutet Wirtschaftskraft an sich für den Standort?
Ganz entschieden, entscheidender Punkt in der britischen Debatte,
der auch dazu geführt hat, dass dort sehr viele Anschubprojekte gibt.
Es gibt sehr viel Initialförderungsprojekte in Großbritannien,
anders als das bei uns der Fall ist.
Wenn man sich anguckt, wie funktioniert die kulturelle Wertschöpfungskette?
Wir haben den schöpferischen Akt, dann wird produziert, weiterverarbeitet und distribuiert.
Aber das fällt auf, dass die ganz klar setzen.
Also das ist hier ein Ergebnis der Deutschen On-Capcon-Mission.
Es gibt einfach eine hohe Nachfrage nach unterstützenden Dienstleistungen,
Und in diesem Segment der unterstützenden Dienstleistungen können sich dann natürlich
auch die einzelnen Regionen und Metropolen mit ihren Förderinstrumenten tummeln und tun das mittlerweile auch ganz weit.
Bei uns oder damit kommen wir zu dem Punkt der Wirtschaftsförderung,
wann immer es um Branchenförderung geht, Kreativwirtschaftsbranche als neues Konto,
ein Konstrukt, begegnen wir den Instrumenten der Wirtschaftsförderung.
Die haben es diesmal allerdings mit einer sehr viel komplexeren Struktur
zu tun, als sie es bisher gewöhnt sind
Es ist wesentlich leichter an einem Standort und Anbieter wie Airbus zu binden und zu unterstützen,
als eine vielgestaltige Musikwirtschaft oder eine vielgestaltige Gameswirtschaft an einem Standort zu verankern.
Und das sind aber die Dinge, die sich im Moment,
die standen, mit denen sich die Standorte im Moment rumärgern,
weil ein Punkt ist zum Beispiel,
wir haben es mit Branchen zu tun,
die relativ wenig institutionellen Ballast mit sich rumtragen.
Die Musikwirtschaft als Beispiel hatte keine großen Fertigungskapazitäten in Hamburg,
denen wurden nette Immobilienangebote unterbreitet aus einer anderen großen deutschen Stadt
Die Loyalität zum Standort war nicht wahnsinnig stark ausgeprägt,
entsprechend gering war, an die Hürde für einen Wechsel
und entsprechend schnell ging das Ganze über die Bühne.
Das Großunternehmen der Musikwirtschaft, die Stadt verlassen haben.
Bei Großen geht das sehr schnell. Bei Klein kann man
zum Glück ein bisschen mehr dafür tun,
bei kleinen und mittleren Unternehmen, um die Trägheit wachsen zu lassen.
Man kann versuchen, sie an Standorten einzubinden.
Zum einen können die eingebunden werden, kann natürlich der Kontakt
zu anderen Unternehmen an der Region gefördert werden.
Und darüber hinaus kann man auch sonst alle möglichen Initiativen unternehmen,
um sie zum Beispiel mit sowas wie einer Hochschule zu verbinden,
was Bildung und Ausbildung angeht
Mit Förderinstitutionen zu verbinden. Sie über Fördermittel an einen Standort
zu binden und so weiter und so weiter.
Was die unterschiedlichen Wirtschaftsförderer natürlich mittlerweile auch gemerkt haben, ist,
dass das Klima im jeweiligen Umfeld ein ganz wichtiger Faktor ist.
Das ist ein kreatives Klima zu schaffen und spielt eine große Rolle.
Wir haben mittlerweile einen Boom, würde ich sagen,
von Festivalaktivitäten, Ausstellungsaktivitäten, Preisaktivitäten in dem Bereich der Kreativwirtschaft.
Den wir in den unterschiedlichen Standorten beobachten können
Letztlich die umständigen Umstrukturierungsprozesse führen natürlich auch zu einem erhöhten Bedarf nach neuem Personal.
Nach aktuell qualifiziertem Personal, das heißt an fast allen Standorten,
spielt der Ausbildungsbereich eine große Rolle. Ja, das war
mal eine Untersuchung unter den sogenannten zentralen Unternehmen der Kulturen kreativwirtschaft.
Diesmal sind wir tatsächlich eher bei acht als bei elf Gruppen.
Sowas wie Architektur, soweit ich weiß, ist da außen vor geblieben.
Das war eine exemplarische Untersuchung. Die haben relativ schnell festgestellt,
dass das, was ich schon berichte, habe,
wirklich eine große Rolle spielt, wie temporäre Konstellation,
dass die Leute intrinsisch motiviert sind, also nicht automatisch wirtschaftlich,
wirtschaftliche Fragestellung, eine große Rolle spielt, dass sie eigensinnig sind,
dass sie heterogen sind und so weiter.
Das heißt, es sind eindeutig,
oder es ist eindeutig eine andere Klientel als normalerweise,
die Hamburger Wirtschaftsförderung zum Beispiel zu bedienen hat.
Warum müssen sich die Wirtschaft,
die einzelnen Zentren die Wirtschaftsförderungen
schnell darauf einstellen
Bislang sind die an die traditionellen Branchen, Kernbranchen,
Medien und Werbung, an denen ausgerichtet. Wenn man sich,
ich habe mir den Spaß tatsächlich gemacht und habe mir Präsentationen der letzten vier Jahre auf unterschiedlichen Foren der Kreativwirtschaft angeguckt und kann sagen,
dass diejenigen, die an den fünf wichtigen Medienstandorten Hamburg,
Berlin, München, Stuttgart und Köln sitzen, immer noch,
auch wenn sie unter dem Label Kreativwirtschaft unterwegs sind,
im Wesentlichen Medienwirtschaftsförderung betreiben,
in dem,
was sie selbst darstellen
Das heißt, die können sich ganz schwer darauf einstellen,
dass im Zuge der Computerisierung, Digitalisierung, Informatisierung,
wie man das auch immer nennen will,
sich die Zuschnitte ihrer eigenen Klientel gerade verändern.
Daraus leitet sich dann auch ab, dass die Schwierigkeiten haben,
ihre Förderinstrumente neu anzupassen. Schon,
wenn ich mir angucke, ab wann ist jemand berechtigt,
Fördermittel zu beantragen, fallen viele Unternehmen der Kreativwirtschaft durch,
weil sie zu klein sind.
Gerade die Kleinen wären es eigentlich, um Innovation durchzusetzen,
um Marktzutritt zu schaffen,
das Geld gut gebrauchen können
Gerade die sind es, die nun oft der Zugang zu
diesen Mitteln besonders erschwert wird. Das heißt, die Frage,
die danach formuliert ist, hieß Kanne oder Spezialisierung,
wird im Moment gerade auf den unterschiedlichen politischen Ebenen durchaus diskutiert.
Auch die brauchen natürlich Daten und auch die warten händeringend darauf,
dass Statistik, statistische Grundlagen angepasst werden,
weil auch die natürlich immer im Begründungszusammenhang sind,
weil immer irgendein Fördereuro in der Bundesrepublik ausgegeben wird,
wird am Ende für den Chemras besonders dann leicht gemacht
Wenn er nachweisen kann, dass er zwei dafür zurückgekriegt hat,
weil es mehr Beschäftigung gab, mehr Steuerzahler gab,
möglicherweise ein zinsloses Darlehen zurückgezahlt worden ist und so weiter und so weiter.
Wirtschaftsförderung ist aber nicht alles. Die Eigenwilligkeit,
die intrinsische Motivation habe ich eben gerade schon mal angesprochen.
Es gibt aber auch viele Bereiche in der Kreativwirtschaft, die stehen dem Ganzen extrem misstrauisch gegenüber.
Selbst habe eine Studie gemacht über die Musik,
über Musikwirtschaft und habe ein großes Misstrauen Der Kreativen erstmal wegdiskutieren müssen zum Teil,
schon bei der Bestandsaufnahme, weil so die große Frage war,
okay, und dann gibt es irgendwann eine Förderung,
aber wer fördert will, auch was dafür haben.
Der hat auch ein Bild für das Gegengeschäft und wir wollen
uns hier nicht verkaufen. Wir machen unsere Wege in selber,
aber dafür beuten wir uns auch selbst aus.
Das sind keine optimalen Bedingungen, überhaupt nur eine Bestandsaufnahme in
der Branche zu machen und das ist etwas,
was den einzelnen Institutionen immer wieder begegnet.
Die Schweizer Unternehmensberatung Prognos hat für Deutschland in der Untersuchung festgestellt,
wie sieht es eigentlich mit Förderangeboten aus für Klein- und Kleinstunternehmen
Aber wie sieht es aus für die neuen Gründer?
Und sind in einer vergleichenden Untersuchung über die wichtigsten Standorte
der Kreativwirtschaft zu diesem wenig schmeichelhaften Ergebnis gekommen.
Die vielen Leerstellen an der rechten Seite, mögen das schon zeigen,
wo noch viel Verbesserungsbedarf ist. Trotzdem kann man sagen,
alle machen mit von der Pop-Akademie über Aktivitäten in Yorkshire,
in Holland, in Nordrhein-Westfalen gibt es entsprechende Initiativen.
Es gibt natürlich das Creative Coaching Center in Berlin,
also Berlin, das ist auch sehr Sehr intensiv dabei,
sich in dem Bereich zu engagieren.
Das ist tatsächlich im Moment Hauptgegenstand des Wettbewerbs. Der einzelnen Standorte untereinander,
die Kreativwirtschaft für sich begeistern zu können und was das für Hamburg bedeutet,
ja, sich mal zusammengefasst,
wer bei uns eigentlich alles unter welchem Stichwort damit beteiligt wird.
Also jedes Kürchen, was sie hier sehen,
hat den Status eine Arbeitsgruppe oder sonst irgendwie institutionell in Hamburg
verankert und über die Seite Hamburg.de zu erreichen als Ansprechpartner
Und das ist vollkommen klar. Viele Beteiligte,
viele unterschiedliche Ansatzpunkte, viel Koordination und natürlich ein intensiver Wettbewerb,
um die immer gleichen Töpfe, der das Ganze aufs Schönste begleitet.
Klar, der Kampf um die Köpfe. Klar ist auf jeden Fall,
dass auch hier wir mit unserer Rindvorlesung an der Hochschule,
mit dem Studiengang Games von diesem Wettbewerb in Ruhemaßen natürlich profitieren.
Bleibt natürlich spannend, wie das in der Zukunft weitergeht und
es bleibt auch spannend
Ob wir als Akteure innerhalb der Rahmensetzung,
die uns die anderen aufgeben,
bei der unklaren Debatte einfach nur mitmachen oder auch selbst
gestaltend eingreifen können.
Damit danke ich Ihnen heute für die Aufmerksamkeit