Nachdem meine beiden Kollegen anhand konkreter Spiele zeigten,
wie die Religionsforschung einen Beitrag zur Erforschung und für das Verständnis
fantastische Rollenspiele leisten kann,
möchte ich während den nächsten 20 Minuten aus einer bestimmten mythentheoretischen Perspektive dafür argumentieren,
dass das fantastische Rollenspiel als ein Medium von Religion betrachtet werden kann.
Um die heutige Fantasy-Spiel- und Fankultur besser zu verstehen.
Ich werde einige theoretische Aspekte zur Religion und Spiel
berühren und schließlich drei Thesen zum Verhältnis von Fantastikspiel und Religion
Dabei werde ich folgendermaßen vorgehen. Zuerst werde ich auf eine
Mythos- und Religionstheorie eingehen, die auf Intermedialität fokussiert.
Danach möchte ich etwas zur Funktion des Spielens im Allgemeinen sagen,
indem ich ganz kurz verschiedene Theorien zum Verhältnis von Spiel- und Selbst vorstelle.
Schließlich wird die Intermedialität von Fantasy-Rolle Spielwelten betrachtet und zuletzt nach
der Funktion von fantastischen Symbolsystemen in Hinblick auf das Spiel gefragt
Ein wenig viel in 20 Minuten, aber das sollte gehen.
Dürfte ich dir bitten, Timo, den Bildschirm ein wenig
so zu drehen, damit ich Kontrollblicke draufwerden kann.
Vielen Dank. Die Religionsgeschichte aller Zeiten und Kulturen kennt fantastische
Welten. Alte Geschichten erzählen von goldenen und finsteren Zeitaltern,
von riesigen Menschen und Tieren, die ihren Körper,
den Kosmos bilden, von auserwählten Helden,
die in die Unterwelt, in Höllen,
Himmel oder sonstige fantastische Orte hinreisen.
Dort übernatürlichen Wesen begegnen
Zur Illustration habe ich hier ein Bild von einem,
von höheren Mächten auserwählten Helden namens Mohammed,
der mit Hilfe eines Fantasiewesens, halt Mensch, halb Pferd,
über die Wolken hinaus in den Himmel hochfliegen kann,
wo er anderen Mischwesen, halb Mensch, halb Vogel begegnet.
Zahlreiche Geschichten erzählen auch von mächtigen Monstern,
die die Menschen fressen oder sonst die Welt bedrohen und von
ebenso mächtigen Helden, die diese Monster bekämpfen.
Ebenfalls zur Illustration, hier ein Bild eines Kriegers mit
übermenschlichen Fähigkeiten namens Zeus, der gegen ein mächtiges,
geflügeltes Schlangenmonster namens Typhon kämpft
Es wäre zu kurz gegriffen,
die Darstellung solcher Fantasien damit zu erklären,
dass die Menschen vergangener Zeiten an die Existenz dieser Wesen und Welten geglaubt hätten.
Glaube, im Gegensatz zu Unglaube oder auch Haberglaube,
ist ein christlich-habendländisches Konzept, Glaube im Sinne eines positivistischen für Wahrhaltens,
zu dem ein sehr spätes.
Besonders in der Antike gab es häufig mehrere ähnliche Geschichten,
die sich widersprechen und dennoch zum Repertoire derselben Leute gehören
Zum Beispiel in der jüdisch-christlichen Bibel haben wir zwei Weltentstehungsmythen, zwei unterschiedliche.
Das hat lange niemand gestört oder sich dadurch herausgefordert gefügt.
Denn beide Geschichten sind ja ganz toll, haben ihre Qualitäten.
Solche Geschichten über fantastische Welten und Wesen wurden also nicht geglaubt.
Sie dienten jedoch nicht weniger der lebensweltlichen Orientierung.
Anhand der Frage, wie diese Geschichtenorientierung stiften,
hat der Religionswissenschaftler Fritz Stolz seine Mythos und Religionstheorie entwickelt.
Fritz Stolz hat festgestellt,
dass der Mensch überall mit irgendwelchen Mächten konfrontiert ist,
die er nicht kontrollieren kann
Darunter verstand er, so Wohlmächte der Natur,
als auch entgegengesetzte politische Ordnungen oder den unkontrollierbaren Kontingenten geschichtlichen Ablauf oder auch innerpsychische Erfahrungen.
Die Religion übernehmen nun die Aufgabe, diesen unkontrollierbaren Mächten eine
Form zu geben, mit der er sich umgehen lässt.
Die Leistung der Religion bestehe darin,
die unkontrollierbaren lebensbestimmenden Mächte und die darin gründenden,
die darin gründende,
kontrollierbare Lebensordnung darzustellen und dadurch
eine umfassende Orientierung zu stiften
Übertragen auf dieses Bild, könnte man also sagen,
es mag wohl ein mächtiges lebensbedrohendes Monster geben.
Wir können aber dagegen ankämpfen oder zumindest können wir darauf hoffen,
dass seine Macht durch andere mächtige Wesen eingedämmt wird.
Man muss vielleicht sagen, dass Krankheiten und so weiter häufig personifiziert wurden in Monstern.
Diese darstellende Funktion der Religion wird häufig dadurch erfüllt,
dass der Mensch mittels verschiedener Medien,
utopische und dystopische Gegenwelten konstruiert,
die ihren Kontrast zur Realität setzt
Ein weiteres wichtiges Element von Stolz Religionsbegriff ist die Vorstellung,
dass diese Gegenwelten durch verschiedene Medien erzeugt werden können.
Stolz betont, dass weder heilige Texte noch Rituale die wichtigsten Medien
zur Konstruktion von Gegenwerten sein müssen. Meistens werden Gegenwälten von
mehreren Medien konstruiert, wie Textebilderhandlungen sogar Musik oder Tüfte,
wobei jedes dieser Medien das Wichtigste sein könnte.
Ein Beispiel dafür hat Lucia sehr ausführlich gebracht. Stolz dachte von
diesen Medien nicht als abgeschlossene, klar voneinander trennbare Kategorien,
weshalb auch für die religiöse Funktion anderer Medien wie Kleidung oder Film argumentiert wurde.
Die darstellende Funktion der Religion wird je nach Medium selbstverständlich anders umgesetzt.
In Bezug auf das Rollenspiel als ein Medium von Religion
würde dann die Darstellung von lebensbedrohenden und schützenden Mächten
durch das Ausspielen
eine Rolle erfolgen
Hier sind wir zwei Bücher von 1978,79,
die das Pen-and-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons äußerst populär machten.
Dungeons & Dragons ist das älteste und bekannteste
fantastische Rollenspiel und hat die Fantasy sehr stark beeinflusst.
Die Spieler schlüpfen darin in die Rolle von Kriegen, Dieben,
Zaubern oder Priester und sie bekämpfen unter anderem würfelnd menschenfeindliche Mächte.
Heute werden vermehrt auch die Bösen,
also Dämonen etc. verkörpert, die Funktion der spielerischen Darstellung entgegengesetzter
Mächte bleibt aber dieselbe
Stolzkonzept scheint mir sehr fruchtbar zu sein,
zwei Dinge irritieren mich jedoch, gemäss Fritz Stolz können verschiedenste Medien,
die religiöse Funktion auf ihre je eigene Weise erfüllen.
Dies erklärt jedoch nicht, warum verschiedene Medien kombiniert werden für
die Konstruktion von Gegenwälten. Es erklärt außerdem nicht,
warum Gegenwälten für religiöse Symbolsysteme so wichtig sind,
wenn ihre Funktion da von Medien erfüllt werden.
Um diese Frage zu beantworten und um ein tieferes Verständnis für
die Beziehungen zwischen Gegenwelt und darstellenden Medien zu gewinnen,
möchte ich im Folgenden nach der Funktion des Mediums Spiel fragen
Dafür eignet sich meines Erachtens die Medientheorie von MacLuhan als Grundlage besonders. MacLuhan weigerte sich,
nachdem zu fragen, was normalerweise als Inhalt bezeichnet wird,
nämlich wovon es berichtet, um was es geht.
Man kluhen zwar Medien als Extensionen des menschlichen Zentralnervensystems,
als Extensionen und damit immer auch Amputationen unserer Sinne.
Der eigentliche Inhalt eines Mediums, Sigmar Gluhan deshalb darin,
wie es unser Erleben der Welt verändert.
Das Medium teilt sich selbst mit,
The Media is the message,
wie häufig zitiert wird
Von MacLeohans Medientheorie ausgehend wird also danach gefragt,
wie ein bestimmtes Medium unsere Wahrnehmung der Welt gestaltet und verändert.
In diesem Sinne möchte ich danach fragen,
wie die Mitteilung des, was die Mitteilung des Spiels ist,
wie uns das Spiel erlaubt, die Welt,
zu der wir selbst im Rauch gehören,
auf neue Weisen zu erleben.
Zur Beantwortung werde ich in dieser Präsentation
die Positionen von drei Spieltheoretikern umreißen
George Herbert Made betonte die Bedeutung des Spiels speziell von Rollenspielen,
von Kindern für die Entstehung eines sozialen Selbst.
Im Spiel kann das Kind verschiedene soziale Rollen annehmen,
etwa die Rolle der Eltern, und sich dadurch selbst als andere Person begegnen.
Durch diese Restrukturierung sozialer Positionen entwickle sich das Kind als
integraler Bestandteil der Gesellschaft. Der Spielforscher Jürgen Fritz spricht von
einer strukturellen Koppelung zwischen der Lebenswelt des Spielers und der
gewählten Spielwelt
Leute würden solche Spiele auswählen,
mit denen sie negative Erfahrungen in einem Lebensbereich kompensieren können,
oder aber sie wollen mit dem Spiel an solche Lebensbereiche anschließen,
in denen sie positive Erfahrungen gemacht haben.
Das Spiel Psychologe, Rölf Orter, Brolf Orter,
erweiterte eine Theorie von Jean Pierge.
Für ihn würden spielen, vor allem Rollenspiele erlauben,
die Existenz des Spielers zu erweitern, zu steigen.
Und dadurch helfe das Spiel,
unser Leben zu bewältigen
Ähnlich wie Johann Häusinger, der Klassiker der Spieltheorie unter den Spieltheoretiken,
stellt örter damit das Spiel bewusst in eine nahe Beziehung zur Religion.
Diese kurz angeschnittenen Konzepte zusammenfassend möchte ich davon ausgehen,
dass das Spiel die Funktion hat,
dass selbst des Spielers zu erweitern.
Das Spiel im Allgemeinen aber auch vor allem Rollenspiel
erweitert die Möglichkeit,
sich selbst
zu erleben
Für manche Leute können Spiele deshalb enorm wichtig werden.
Und die Firmen, die die Spiele verkaufen,
versuchen freilich daraus, möglichst viel Kapital zu schlagen.
Was immer wieder gerne als eine Gefahr für Kinder und Jugendliche aufgerast wird.
Besonders die Verbindung von Spielen mit anderen Medien mittels einer fantastischen Gegenwelt,
zum Beispiel durch die Konstruktion transmedialer Erzählungen,
ist eine beliebte und erfolgreich eingesetzte Strategie, den Konsumenten zu binden.
Ich möchte dazu Ein paar Beispiele zeigen. Der große Konzern
Wizards of the Coast gibt das Sammelkartenspiel Magic heraus.
Das in der Zwischenzeit etwa, 12 Millionen Spieler hat,
zu den verschiedenen Fantasiewelten von Magic gibt es dann auch Romanreihen und verschiedene Merchandising-Produkte.
Und diese Firma hat ebenfalls die Rechte an Dungeons and Dragons,
wovon es wiederum Romanreihen, Comics,
Computerspiele, Spielfiguren allerlei Merchandising-Artikel,
verschiedene Brettspiel-Adaptionen und
so weiter gibt
Solchen Spielfilmfilmen solchen Spielfirmen haben, ganz klar eine gewisse Macht durch
die Rechte an den Fantasiewelten. Diese ist aber auch limitiert.
Das Brettspiel HeroQuest etwa ist das Älteste und lange Bekannteste seiner Art,
sowohl sein Inhalt als auch die Spielweise sind deutlich von Dungeons & Dragons abgekupfert,
was auch nie verheimlicht wurde.
Der Rechteinhaber des Rollenspiels hat dadurch aber nichts verdient,
da die Elemente von HeroQuest auf alte Mythen zurückgeführt werden können.
Dungeons & Dragons hat sich selbst von Tolkien Die Hersteller von HeroQuest,
also einfach würde ich sagen, der Hersteller dieses Spiels ist heute selbst, aber ein riesiger Spielkonzern.
Freilich gibt es auch Dungeons & Dragons Filme,
aber ihr Erfolg, wie auch die zur Verfügung stehenden Mittel,
können in keinster Weise mit den vielen anderen von Dungeons & Dragons inspirierten Fantasy-Filmen verglichen werden.
Es ist dazu weniger so,
dass die professionellen Anbieter und Rechteinhaber von Spielwelten viel Macht über die Spieler hätten,
sondern es ist eher ein Wettstreit um den Kunden,
denn der Kunde ist das, der ein Verlangen danach hat,
verschiedene Medien durch Anknüpfung an eine Gegenwelt zu verbinden.
Es gibt viele solcher Aktivitäten mittels verschiedener Medien, an denen keine Firma etwas verdient.
Dies möchte ich anhand von vier Beispielen, von sehr populären Aktivitäten,
von Rollenspielern zeigen. Da wäre das Liveron-Spiel und andere Game-Events,
wofür Spieler Fantasiekostüme schneiden und ihre Rollen physisch ausleben.
Wobei es natürlich immer auch umgekehrt sein kann, ich gehe jetzt davon aus,
dass ein anderes Rollenspiel das Wichtigste ist und dass die Ergänzung,
aber es gibt natürlich auch das Umgekehrte,
Oder Spieler jeden Alters malen Bilder ihrer Rollenspielcharaktere,
stellen diese ins Internet, um erzählerischen Hintergrund,
Mahltechniken und so weiter zu diskutieren.
Dieses Bild ist nach dem abgebildeten Halbling-Charakter namens Kita Giorasco benannt.
Dieser Name allein enthüllt Eingeweihten die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Setting von Dungeons & Dragons,
wo der Familienname eine lange und lange fiktionale Geschichte hat.
Die Künstler fügen den Bildern üblicherweise einen Text oder
eine kleine Geschichte hinzu
Hier kann man lesen, dass Kita in der Manufaktur von Zauberstäben arbeitet.
Und dass sie auf dem Bild gerade einen hergestellt hat,
der zwar funktioniert, aber einige kleine sichtbare Unregelmäßigkeiten aufweist.
Dies könnte ihrem Ruf als angesehene Artisanin schaden,
aber der aufwendig kirchgestellte Stab könnte dennoch Leben retten.
Die Künstlerin diskutiert dann ethische Aspekte der Entscheidung ihres Charakters.
Ich muss hinzufügen, das sind Computer, das im Computerspiel,
in dem die Malerin diesen Charakter spielt,
in Dungeons and Dragons Online,
die Herstellung eines solchen Zauberstabes aus nicht viel mehr besteht
als aus dem Drücken von einigen Tasten
Aber durch den Transfer in ein anderes Medium kann ein sonst
eher, eine sonst eher nebensächliche Handlung an Bedeutung gewinnen.
Ähnlich populär sind Fun-Fiction-Texte, hier ein gekürztes Beispiel,
versuchen Sie das bitte nicht zu lesen.
Meistens handelt es sich um Geschichten über den gespielten Charakter.
Bei Geschichten über Charaktere aus Online-Spielen ist es dabei eine übliche Technik,
dass Spieler ihre Rollen durchchatten oder andere Formen von Interaktion mit
anderen Spielern ausleben und dann den dabei entstandenen Dialog per Copy-Paste
aus dem Chat-Fenster in ein Textprogramm überführen,
wo die Geschichte
dann ausgestaltet wird
Tatsächlich sind solche wahren Geschichten besonders beliebt,
wahr sind die Geschichten, weil die Autoren behaupten,
dass sie auf real erlebten Interaktionen im Computerspiel basieren.
Was ich auch noch zeigen möchte,
wohl am beliebtesten in der Rezeption sind Webcomics, häufig simpel gezeichnet,
werden sie Woche für Woche von vielen Rollenspielern gelesen.
Das Spezielle an Webcomics im Kontext zu anderen Medien im Umfeld von Rollenspielen auch zu anderen Comics ist,
dass sie wahrscheinlich nie das Eintauchen des Spielers in die Gegenwelt unterstützen,
Gegenteil, Webcomics machen sich lustig über Spielmechaniken,
Inhalte und über die Spieler.
Dennoch sprechen sie die Spielergemeinschaft an und man versteht die Witze
nicht oder nur teilweise, wenn man das Spiel nicht kennt.
Es gibt also vielerlei Möglichkeiten, wie Spieler diverse Medien durch
Bezug zu einer geteilten Gegenwelt, mit ihrem Spielerlebnis verknüpfen.
Ich möchte nur zum Schluss einige Vorschläge über die Funktion
der intermedialen Kommunikation mittels Gegenwälten
Gegenwelten erlauben eine eindeutige Zuordnung und dadurch die Verknüpfung verschiedener Medien,
um das Erleben anhand eines Mediums zu intensivieren.
Bezogen auf Spiele würde dies heißen, dass die Fantasiewelt
dem Spieler mehr Möglichkeiten erlaubt sein Selbst zu erweitern.
Das fantastische Setting erlaubt vielerlei Bezüge zu anderen Lebensbereichen,
gleichzeitig wird aber auch alles,
was sich in der Gegenwelt abspielt,
als nicht zum normalen Leben
gehörend markiert
Dadurch unterstützt die Fantasiewelt die Erschaffung einer, in einer gewissen Weise transzendenten Spielwelt,
die auf Häusinger verweisend häufig als The Magic Circle, als Zauberkreis bezeichnet wird.
Und diese Spielwelt unterstützt die Behauptung, dass die Spiele nicht
zu den ernsthaften Bereichen des Lebens gehören würden. Dies ist unter anderem deshalb so wichtig,
denke ich, weil ein aufmerksamer Beobachter realisiert,
dass fantastische Rollenspiele nicht nur häufig sehr viel Freizeit der Spieler ausfüllen,
sondern dass Spielwelten häufig sehr umfassende, sehr umfassende Kosmologien haben,
dass man sich darin immer wieder ethischen Herausforderungen stellt,
dass Daseinskämpfe zwischen entgegengesetzten,
weltbeherrschenden Mächten inszeniert werden und dass sie auch sonst offensichtlich viele Bezüge zu explizit religiösen Symbolsystemen aufweisen.
Und das in einer modernen Subkultur,
die in ihrem Selbstverständnis natürlich völlig säkular ist.
Ich bedanke mich