Dann komme ich zu meinem Vortrag mit dem Titel
ritualisierte Imagination im Fantasy-Rollenspiel, das schwarze Auge.
Und in meinem Vortrag möchte ich Sie mit einer ganz besonderen
Art der Welten und Räume der Fantastik bekannt machen,
nämlich den Welten des Pen- und Paper-Rollenspiels.
Diese Spielwelten zeichnen sich gegenüber literarischen oder digitalen,
fantastischen Welten dadurch aus, dass sie durch gemeinschaftliches Erzählen entstehen.
Man kann in der Entwicklung der Pen- und Paper-Rollenspielkultur der letzten
zehn Jahre allerdings
interessante Veränderungen beobachten
Die vielleicht, vielleicht Rückschlüsse darauf ermöglichen, wie sich die erzählen und
vor allem auch die Imaginationskultur in unserer Gesellschaft weiterentwickelt hat.
Dazu später mehr. Das sind so die Schlussthesen vielleicht.
Zuerst möchte ich Sie aber kurz in die Geheimnisse des Pen-and-Paper-Rollenspiels einweihen,
weil ich davon ausgehe, dass vielleicht nicht alle Leute damit etwas anzufangen wissen.
Pen-and-Paper-Rollenspiele kann man auch als interaktive Erzählspiele oder als Narratives Improvisationstheater bezeichnen.
Drei bis acht Personen, die Spieler einer Gruppe,
Finden sich zusammen und erzählen gemeinsam eine Geschichte, die nennt man Abenteuer.
Zum größten Teil funktioniert das wie beim Improvisationstheater, aber eben
nur mit Erzählen. Man sitzt auf dem Stuhl und erzählt.
Die einzelnen Spieler schlüpfen dabei in vorher abgesprochene Rollen in.
Diese Rollen nennt man Helden oder Spielercharaktere. Und die Spieler
verkörpern über die Zeit des Abenteuers hinweg. Diese Rolle,
das kann zum Beispiel sein, ein Ritter, ein Dieb,
eine Elfe, ein Zwerg, ein Magier,
was man so aus der Fantasy-Welt oder aus dem Fantasy-Kosmos kennt
Diese Rolle verkörpern oder diesen Helden verkörpern, heißt,
dass die Spieler sich möglichst tief in den Charakter hineinversetzen.
Und in direkter Rede das aussprechen,
was der Held sagt und in Ich-Form das beschreiben,
was der Held tut. Einen vorgegebenen Text oder Verlauf,
wie beim Theaterspiel, gibt es dabei natürlich nicht.
Damit ein spannendes Moment in das Spiel hineinkommt,
kennt nur eine Person in der Gruppe.
Das ist der Spielleiter oder der Meister, den vorgesehenen Verlauf des Abenteuers.
Den hat er sich entweder selbst ausgedacht oder er orientiert sich
an einer Abenteuervorlage,
die man kaufen kann
Dieser Spielleiter ist auch der Haupterzähler der Geschichte.
Und dafür verantwortlich den Spielern alle wichtigen Informationen zu geben,
damit sie sich in die geschilderte Situation hineindenken können.
Der Spielleiter verkörpert auch alle anderen Personen in der Geschichte,
die nicht von den anderen Spielern gespielt werden.
All das nennt man, oder nenne ich,
erzählebene oder in Character-Ebene des Rollenspiels.
Hinzu kommt, wie bei jedem Spiel, kommen Spielregeln,
die Regelebene, die kann man auch Spielmechanik oder Out-of-Character-Ebene nennen
Hier wird, ganz grob gesagt, ganz kurz gesagt,
in Zahlenwerten festgelegt, über welche Fähigkeiten die Helden verfügen.
Diese Zahlenwerte werden in meinem einen meist recht aufwendigen Verfahren
ermittelt und auf dem sogenannten Heldenbogen eingetragen.
Deswegen heißt das Pen & Paper. Man hat eben
diesen Bogen aus Papier vor sich. In bestimmten Situationen,
vor allem bei Kämpfen, entscheidet dann ein Wurf mit einem
meist 2020-seitigen Würfel gegen die Werte auf dem Heldenbogen
auf die Aktion des Helden gelungen ist oder nicht.
Auf diese Weise kommt dann noch eine Spanne,
weil durch Zufall bestimmte Komponente ins Spiel hinein
Verschiedene Rollenspielsysteme unterscheiden sich in der Art und Weise
der Ausgestaltung dieser Spielmechanik, also der Spielregeln.
Und in der Beschreibung ihrer jeweiligen fantastischen Spielwelt. In den
Regelbüchern zum Rollenspiel und in anderen Begleitmedien wird die Spielwelt beschrieben.
Zum Beispiel welche fantastischen Rassen und welche Kulturen es gibt,
welche Arten von Waffen, welche Zauber, welches Religionssystem,
welches politische System und so weiter.
Alle meine späteren Beispiele werden sich auf das bekannteste deutsche Rollenspiel,
das schwarze Auge, kurz DSA beziehen.
Die fantastische Welt dieses Rollenspiels heißt Aventurien
Das Rollenspiel DSA ist inzwischen über 25 Jahre alt und wird
derzeit vom Ulysses-Verlag in Ergrad bei Düsseldorf produziert und vertrieben.
Neben den Regelbüchern und Spielweltbeschreibungen für das Rollenspiel an sich
gibt es auch natürlich DSA-Romane, Hörbücher, Brettspiele,
Handy- und PC-Spiele eine Laub, also Live-Action-Roleplaying-Variante.
Es gibt Briefspiele, ein begleitendes Magazin und viele,
viele Merchandising-Produkte. Ich habe mit Freude festgestellt,
als auf der Rückseite von unserem Programm die Werbung für
das DSA-Computerspiel zu führen ist.
Bei welchen Aaron,
sonst wäre das
Ja, sicher. Und zwar DSA-Autoren. Genau,
jetzt nimmst du mir was vorweg, was ich in zwei Sätzen sagen wollte.
Mein wunderbares Name-Dropping, unglaublich. Also, ne? Wie
jetzt Zippel gerade schon eindeutete tatsächlich, also viele Autoren,
deutschsprachige Autoren, die in Fantasy jetzt ganz groß sind,
oder sagen wir mal viele,
ein paar haben wir DSA als Autoren angefangen.
Die haben Abenteuer geschrieben oder auch Romane geschrieben.
Unter anderem auch Bernhard Tenn und Thomas Finn,
also Bernhard Henn, wenn wir morgen Abend noch treffen.
Und Thomas Finn hat gestern gelesen
Neben diesen ganzen offiziellen Material gibt es natürlich auch noch ganz viele Fanprodukte,
wie Trailer, die man im Internet finden kann, für bestimmte Abenteuerkampagnen, Filme.
Also es gibt ein Filmprojekt, das ist auch wunderschön.
Homepages, DSA, Wikis und so weiter. So,
die statistischen Daten erspare ich ihnen, wenn sie das interessiert,
können sie mich nach dem Panel nochmal ansprechen.
Jetzt nach dieser Einführung zu meinem Blickwinkel.
In diesem Vortrag möchte ich nicht die DSA-Spielwelt untersuchen,
wie sie in den Veröffentlichungen beschrieben wird, sondern ich möchte betrachten,
wie im Pen-and-Paper-Rollenspiel, die gemeinsame Spielrealität hergestellt wird.
Das ist der sogenannte Shared Imagineery Space.
Das ist laut Rollenspieltheorie der Ausdruck für den Vorstellungsraum,
der in der Überschneidung der individuellen Vorstellungsräume der Spieler entsteht.
Das Erzeugen eines möglich Dichten shared im Engineery Space,
der kollektive Erlebnisse und Erfahrung ermöglicht, ist das Ziel guten Rollenspiels.
Der Begriff erinnert vielleicht manche von Ihnen, hoffe ich,
an Victor Turners Theorie des liminalen Raumes.
Durch das Spielen wird ein Bereich aus der Alltagswelt hinaus herausgetrennt
Und ein neuer Vorstellungs-Symbol und Handlungs- und Erfahrungsraum wird erzeugt.
Dies geschieht laut Sozialamthropologischen Ritualtheorien bei jeder Art ritualisierten Handelns.
Nicht nur bei religiösen Ritualen. Weswegen ich in Anlehnung an
Catherine Bell vom Rollenspiel als ritualisiertem Handeln sprechen möchte.
Deswegen auch der Titel. Ich kann hier nicht
auf alle möglichen verschiedenen Ritualisierungsstrategien eingehen, möchte,
jetzt nur den für unseren Zusammenhang wichtigen Begriff der Performance näher erläutern.
Performance bedeutet, dass durch Sprechen oder Handeln eben eine
neue Bedeutung und damit eine neue Wirklichkeit erzeugt wird
Virtuelle Performance beinhaltet laut Catherine Bell, aber auch die Stimulation der Sinne.
Durch den Einsatz verschiedener ästhetischer Medien. Performance ist neben Sprechakt
und Handlung also auch die Erzeugung einer multisensorischen Erfahrung.
Aber was hat jetzt Performance mit Shared Enagineary Space zu tun?
Ist Imagination nicht etwas, was unsichtbar, was ungreifbar bleibt,
was sich im Kopf des einzelnen Rollenspielers abspielt?
Es ist richtig, dass Imagination erst einmal ein
individueller Vorgang ist zu dem Außenstehenden natürlich keinen Zugang haben.
Man imaginiert etwas, Stellt sich etwas vor, indem man
etwas nicht vorhandenes so behandelt, als wäre es vorhanden.
Es also in der Imagination sieht, hört, riecht,
fühlt, schmeckt und so weiter. Und so weiter,
was auch immer und so weiter ist. Hier merken wir schon,
wie eng Imagination mit Sinnlichkeit und damit mit der Außenwelt zusammenhängt.
Imagination können völlig von mir selbst hervorgebracht werden,
also genuin, kreative Schöpfung meiner selbst sein,
können aber auch durch äußere symbolische oder sinnliche Impulse,
wie zum Beispiel Literatur und Kunst,
aber auch Gerüche und Geräusche
angeregt werden
Und meine Imaginationen können von mir wieder so in materiell und
symbolisch kommunizierbare Entitäten übersetzt werden, objektiviert werden,
dass andere an meinen Imaginationen Anteil haben können.
Das macht jeder Schriftsteller. Ich kann meine Imagination niederschreiben,
ich kann sie aufmalen, ich kann sie ausspielen.
Hier kommen Imaginationen, Wahrnehmung, Kommunikation beziehungsweise Performance,
eben auch wieder zusammen. Beim Rollenspielen passiert jetzt genau dies
. Spielleiter und Spieler übersetzen ihre Imagination in sprachliche Handlungen,
gehen auf die kommunizierten Imaginationen der Mitspieler ein, spinnen Sie weiter,
passen Ihre individuellen Vorstellungsräume so mit aneinander an und erzeugen dadurch performativ die gemeinsame Spiritualität.
Christoph Wulff nennt dies einen mimetischen Wechselprozess zwischen individueller und objektivierter
oder kommunizierter Imagination. Wie wir gesehen haben,
gehören sowohl zur Performance als auch zur Imagination,
aber eben nicht nur die Sprache, sondern auch ästhetische,
sinnliche Eindrücke.
Die Spirealität der Shared Imaginary Space wird dementsprechend auch immer dichter,
je mehr mediale Ebenen zur sprachlichen Kommunikation
auch hinzutreten
Also wenn zum Beispiel der Spielleiter zur sprachlichen Beschreibung noch Bilder,
Geräusche oder vielleicht sogar Gerüche hinzufügt. Gleichzeitig steigert die Multisensorische
ästhetische mediale Gestaltung auch die Erzeugung einer Aura von Faktizität.
Das ist ein Ausdruck von Clifford Guilds, Religionsdefinition.
Die Spieler reden nicht nur alle über dasselbe, vermeintlicherweise,
sondern die nehmen auch tatsächlich alle dasselbe wahr.
Dadurch wird der Vorgang, dass je individuellen,
ich stelle mir das ja jetzt eigentlich nur vor, verschleiert.
Dies ermöglicht es den Spielern in die Spielrealität so weit einzutauchen,
dass die Spirealität für den Augenblick als die einzig Reale empfunden wird.
Das nennt man auch Flow-Erfahrung. Etwas Ähnliches hat Herr
Stable fortgestern in seinem Vortrag zur Technik des Lesens gesagt,
wie die Augen sozusagen bei dem Blatt bleiben und reine Übersetzungsmaschinen sozusagen werden und das Äußere nicht mehr wichtig wird.
So einen ähnlichen Einsatz. Hätte ich hier auch.
Die Aufgabe des Spielleiters als Medienmanager ist in den letzten Jahren
in der Entwicklung der Rollenspielkultur immer wichtiger geworden.
Aus diesem Grunde möchte ich im Folgenden nicht auf die sprachliche oder auf die symbolische,
sondern auf die ästhetisch mediale Seite des Rollenspiels und die Frage stellen,
wie wird im Rollenspiel durch Manipulation der sinnlichen Erfahrung der Spieler das Imaginieren erzeugt und geleitet?
Welche sinnlichen Imaginationshilfen werden zur Erzeugung des Shared-Imaginary Space eingesetzt?
Und welche Rückschlüsse kann man dadurch auf unsere Imaginationskultur ziehen?
Ja, dann fangen wir mal an mit den Ästhetischen,
mit der ästhetischen medialen Seite, mit der Beschreibung um der Imaginationshilfe.
Und zwar mit dem Setting
Das Imaginieren beim Rollenspielen funktioniert nicht wie beim Theaterspielen im Zusammenspiel
mit ausgeprägtem Embodiment, sondern der Körper wird ruhig gestellt.
Alle sitzen ruhig auf ihren Plätzen. Das ist eine befreundete Rollenspielgruppe
von mir auf der linken Seite. Es sind nur Männer,
also es gibt tatsächlich auch Frauen, die Rollenspiele spielen,
so ungefähr 30 Prozent sind weiblicher Anteil, zumindest bei DSA-Spielern.
Okay, also Ruhestellung des Körpers und Einschränkung der normalen sinnlichen Wahrnehmung
durch einen meist abgedunkelten und akustisch abgeschirmten Raum führen dazu,
dass die Aufmerksamkeit auf die inneren imaginativen Vorgänge auf das Spielgeschehen
und die gezielte sensorische Stimulation durch den Medieneinsatz gelenkt werden.
Nur in Ausnahmefällen kommen Haptische in Imaginationshilfen,
also dreidimensionale Requisiten, wie zum Beispiel Münzen, Spielkarten,
Briefe oder Trinkkrüge oder irgendwie sowas zum Einsatz.
Diese sollen dann die Imagination durch Embodiment nochmal anlegen. Das Nächste,
was ich betrachten möchte, sind die visuellen Imaginationshilfen,
also zweidimensionale Bilder, die im Rollenspiel durchaus oft zum Einsatz kommen.
Vor allem dann, wenn eine mündliche Beschreibung zu kompliziert würde
und das Bild viel effizienter die nötigen Informationen schnell transportiert
Zum Beispiel kann der Spielleiter eine Bleistiftskizze von der Umgebung anfertigen,
den Spielern ein Bild von einem Org zeigen oder die Spieler bringen
selbst gezeichnete oder von Vorlagen kopierte Porträts von ihren Spielercharakteren,
von ihren Helden mit,
die sie für die Zeit des Spielens sichtbar irgendwie in ihrer Nähe aufhängen.
Zu diesem inoffiziellen Bildmaterial gesellten sich Bilder professioneller Illustratoren,
die in den DSA-Publikationen zu finden sind.
Das sind Zeichnungen von Waffen, von Waffen,
von fantastischen Wesen, von wichtigen Personen,
Aventuriens, Landkarten, Planzeichen,
Planzeichnungen,
wichtiger Gebäude und so weiter
Meistens sind diese Bilder natürlich schon von vorhandenen Bildern beziehungsweise Vorstellungsbildern beeinflusst.
Zum Beispiel von historischen Gebäuden, von historischer Kleidung, historischen Gegenständen.
Oder auch ganz stark seit ein paar Jahren von der Herr der Ringebilderwelt natürlich.
Großen Einfluss in der visuellen Ästhetik, in sämtlichen Bereichen der Fantasy.
Die offiziellen DSA-Bilder haben für viele DSA-Spieler fast dogmatischen Charakter.
Ein Org kann in Aventurien gar nicht anders aussehen
als auf dem Bild im Regelbuch.
Die publizierten Bilder sind objektivierte Imaginationen,
die in dem Bereich des allgemeinen Subkulturgutes
übergegangen sind
Diese Bilder werden nicht als vage Anregung für die individuelle Imagination
wahrgenommen, sondern als der Realität entsprechende Abbildung.
Dies führt auch immer wieder dazu,
dass ein Illustratorenwechsel und der damit verbundene Stilwechsel oder ein Designwechsel
überhaupt bei DSA-Publikationen meist erst einmal zur Irritation und zur Abwehrverhalten seitens der Fans wird.
Ich habe hier mal nur von den Basisregelbüchern beziehungsweise Regelboxen,
die die Cover mitgebracht der letzten 20 Jahre,
aber man sieht eine deutliche Entwicklung
Die Bilder beim Rollenspiel haben also durchaus performativen Charakter.
Sie dienen als Medium der Welterzeugung.
Sie erzeugen einerseits die mentale Bilderwelt des einzelnen Spielers.
Und andererseits wird durch die in den Regelbüchern und Spielhilfen
publizierten Bilder auch die virtuelle Spielwelt als solche erzeugt.
Sie bekommt durch diese Medialisierung bzw. Objektivierung eine von der
konkreten Imagination des Einzelnen, unabhängige Existenz.
Gordon Calaya nennt diese Eigenschaft virtueller Welten Presistance.
Die scheinbare Unabhängigkeit virtueller Welten von ihren Bewohnern und Erschaffern
Die technisch reproduzierten und weitgestreuten Bilder des DSA-Rollenspiels sind ein
wichtiger Teil der Erzeugung der kollektiven,
bildlichen Imagination der gesamten DSA-Rollenspielszene und ihrer scheinbaren Verselbstständigung ihrer Aura von Faktizität.
Womit ich zu den akustischen Imaginationshilfen kommen möchte, akustische Imaginationshilfen,
also die gezielte Beschallung des Rollenspielraumes mit spezieller Musik oder Geräuschen,
hat im letzten Jahrzehnt für das Rollenspielen zunehmend an Bedeutung gewonnen.
Nachdem diese Art von Imaginationshilfe zuvor niemals Thema gewesen ist
In manchen Spielgruppen kommen inzwischen akustische Imaginationshilfen fast während der gesamten Spielzeit
zum Einsatz und übersteigen damit quantitativ und meist auch qualitativ die restliche mediale Ausgestaltung.
Wir können hier zwischen zwei verschiedenen Arten der technisisierten,
akustischen Imaginationshilfen unterscheiden. Ich sage technisiert, weil die Stimme
an sich natürlich auch eine akustische Imaginationshilfe sein kann.
Da gibt es zum einen die Möglichkeit,
die Imagination der Spielwelt mittels einer Geräuschkulisse zu unterstützen.
Der Soundscape, angelehnt ans englische Lernscape, pündelte Informationen über
den Raum, in dem sich der Hörer befindet.
Und dieser Vorgang kann im Rollenspiel nachgeahmt werden. Die akustische Information
des Soundscapes regt die Imagination der Darzu passenden anderen Sinneseindrücke bei den Spielern an.
Durch den Klang wird eine synästhetische Imagination angeregt. Wenn ich jetzt hier Wasserplätschern abspiele,
dann imaginieren sie hoffentlich vielleicht einen wach und sie können vielleicht
die Kühle des Wassers fühlen und das Wasser sehen, vielleicht,
je nachdem wie begabt sie sind oder geübt sie sind.
Das Einspielen von Hintergrundgeräuschen funktioniert natürlich nur mit entsprechender technischer Ausstattung
Seit ein paar Jahren ist hier auch eine Professionalisierung auf dem Rollenspielsektor zu beobachten.
Es gibt zum Beispiel einen von einem Fan produziertes kommerzielle Sound-Mixer-Programm,
mit dem ganze Geräuschkulissen aus Soundeffekten und Musikstücken individuell auf die
verschiedenen Abenteuersituationen zugeschnitten werden und auf Tastendruck abgespielt werden können.
Die andere Form der akustischen Imaginationshilfe ist natürlich ein musikalischer Soundtrack.
Gerade diese Form kann inzwischen fast als unverzichtbares Instrumentarium für
gutes Rollenspiel leiten,
angesehen werden
Musik spielt in mehrerer Hinsicht mit Imagination zusammen. Einerseits kann
die durch die Musik die Imagination körperlicher Ruhe oder körperliche Aktivität ausgelöst werden.
Was ergänzt wird durch die rein physiologische Wirkung von Musik,
von Rhythmus und Lautstärken, die tatsächliche Auswirkungen auf den Körper,
auf den Pulsschlag und Ähnliches hat,
sodass dann einem durch die Musik ausgelöste Imagination körperlicher Aktivität,
durch die tatsächlich physiologische Reaktion nochmal unterstützt und verstärkt werden kann,
was auch dazu führt,
dass wir hier wieder eine Parallelisierung oder eine kollektive App,
tatsächlich kollektive Erfahrung in der Rollenspielgruppe
erzeugt bekommen
Darüber hinaus hat Musik natürlich eine Auswirkung auf die allgemeine Gefühlslage und Emotion.
Der funktionale Einsatz bestimmter Musikstücke zur Beeinflüssung der Gefühlswelt von Hörern
ist in unserem Kulturraum stark ausgeprägt.
Nicht nur werden öffentliche Räume wie Kaufhäuser oder Rollstühle,
Rollstühle, Fahrstühle, nennt man es.
Ich war gerade vier Wochen in den USA. Ich habe Sprachfischfindungsstörungen,
Fahrstühle beschallt, sondern es wird auch das individuelle,
individuelle erleben, dank der Etablierung der sogenannten iPod-Kultur
durchgängig mit einem persönlichen Soundtrack unterlegt
Auch in vielen Filmen und Fernsehproduktionen und Computerspielen sind durchgängige musikalische Soundtracks inzwischen unverzichtbar.
Visuelles und emotionales Ereignis wären dabei mit dem auditiven Ereignis untrennbar,
verbunden. Diese Etablierung eines funktionalen Musikgebrauchs kann man auch in
der Rollenspielszene nachweisen. Die Suche nach dem richtigen Musikstück,
für diese oder jene Szene des Abenteuers,
füllt inzwischen ganze Forumsdiskussionen im Internet.
Und die neuesten DSA-Publikationen geben direkt zu bestimmten Landschaftsbeschreibungen oder Abenteuersituationen
eine passende Musikempfehlung mit zu abgedruckt
Zum Einsatz kommen hier meist Stücke, die
schon als Soundtrack für Filme oder Computerspiele komponiert worden sind.
In sich also schon das sünn ästhetische Potenzial zur Stimulierung von Emotionen und visueller Imagination tragen,
beziehungsweise mit der akustischen Imagination bestimmter Genres oder Szenen sowieso schon kulturell akustisch kulturell verknüpft sind.
Man denke an Piratenmusik, seit Fluch der Karibik,
wissen alle, was Piratenmusik ist oder typische Musik für Kampfsituationen,
Mittelalter, Musik,
orientalisch anmutende Musik und so weiter
In manchen Spülgruppen kann es zu einer ritualisierten Leid motivischen Verwendung
bestimmter Musikstücke kommen, sodass bestimmte Imaginationen und Emotionen,
die einmal im Spiel an die Musik gekoppelt wurden,
immer wieder hervorgerufen werden können.
Auch im Bereich der musikalischen Soundtracks kann man eine Professionalisierung und Kammerzialisierung
innerhalb der Rollenspielkultur nachweisen. Zum Beispiel produziert die Hamburger Gruppe Erdenstern,
gezielt Alben mit einem, Zitat, symphonischen Soundtrack,
komponiert als musikalische Kulisse für Pen und Paper und andere Rollenspiele
Auch gibt es erste vereinzelte Angebote für Soundtrack-CDs,
die direkt für spezielle DSA-Abenteuer produziert worden sind.
Inwieweit sich diese offiziellen DSA-Soundtracks etablieren werden, ist noch abzuwarten.
Derzeit erscheint mir der Trend,
dass die Spielleiter viel Ehrgeiz zeit und auch natürlich Geld investieren,
um sich ihre persönlichen Soundtracks zusammenzustellen, noch stärker.
Aber vielleicht wird man im Laufe der Zeit
auch hier eine gewisse mediale Kanunisierung,
ähnlich wie bei den Bildern
feststellen können
Die Medien des Rollenspiels, die ich Ihnen jetzt gerade in Auszügen
ganz kurz vorgestellt habe, kann man mit den Worten Ludgers
Schwarzes Imaginative Dinge nennen, die in der Performance imaginative Prozesse verstärken oder auch verhindern.
Imaginative Dinge sind Versammlungen von Qualitäten, die es Akteuren erlauben,
in das Unsichtbare, Unwissbare und Unvorhersehbare hinüber zu wechseln.
Das besondere performative Potenzial der imaginativen Dinge des Rollenspiels,
der Rollenspieledien liegt also darin,
über die sinnliche Wahrnehmung und die sinnästhetische, nochmal,
über die sinnliche Wahrnehmung, ästhetische Imagination der Spieler zu aktivieren,
zu lenken und zu parallelisieren.
Sodass in der Spielerwahrnehmung Realität und Virtualität verschmolzen werden und eine Aura von Faktizität entsteht.
Einen Entschluss möchte ich drei Thesen stellen zur Diskussion,
der im Penne- und Paper-Rollenspiel zu beobachtende Wandel von
sprachlich kommunizierter und induzierter Imagination hin zu einem durch visuelle,
haptische und vor allem akustische Stimulation geprägten Setting steht in Wechselwirkungen zu Wandlungsprozessen unserer Imaginationskultur.
Sprachlich erzeugte Virtualität drängt zu multisensorischen Ah, drängt zur multisensorischen Erweiterung und Ergänzung.
Vor allem der akustische Kanal und die Rolle von Musik
werden in diesem Zusammenhang immer wichtiger.
Hier kann man einen Wandel von Kulturtechniken beobachten, der sich auf unsere,
der sich auf unsere Art der Imaginationsanregung und Imaginationskommunikation niederschlägt.
Shared Imaginary Spaces werden nicht mehr nur sprachlich erzeugt.
Dieser Wandel macht auch vor dem durch traditionelle literarische und Orale
Narrativität geprägten Subkulturraum der Pen- und Paper-Rollenspiele
nicht halt
Und zum Schluss zur Debatte steht natürlich,
wie die Kunst der Lehrstelle,
die für die Anregung der individuellen Imagination trotz allem notwendig bleibt,
bei aller Medialisierung und damit verbundener Konventionalisierung
erhalten werden kann.
Vielen Dank