geht zur Klassikstadt, um die Aussichten für die Zukunft.
Ich habe mich jetzt noch nicht so lange mit Videospielen beschäftigt,
dass es eine relativ neue, relativ neues Gebiet für mich,
wobei es mir darum geht, alles,
was wir von der Klassik kennen,
im Videospiel wiederzufinden und was wir daraus ablesen können.
Es gibt es natürlich viele verschiedene Möglichkeiten, wie wir auch ein Videospiel zugehen können.
Wir können spielerische Aspekte wie Gameplay und Immersion untersuchen,
über zu ökonomischen Aspekten, kulturelle Aspekte. Es gibt da
sehr viel und es wurde auch schon in vielen Bereichen geforscht.
Mir geht es persönlich um die philologische Arbeit,
welche Motive finden wir in Videospielen.
Wie werden sie verarbeitet und was können wir daraus lernen?
Jetzt hatte ich mich gefragt, welchen Vortrag könnte ich hier halten?
Und ich bedanke mich bei Herrn Benedikt Marco, der mir an Inspiration gegeben hat.
Ich habe mich früher bereits mit dem Fuchs als Motiv in
der japanischen Kulturgeschichte auseinandergesetzt und er fragte mich,
was ich schon immer wissen wollte, warum fliegen ein Fuchs,
ein Hase und ein Frosch durchs Weltall?
Wir haben jetzt hier, das Videospiel Star Fox Adventures,
ursprünglich ein Weltraumshooter, der sich aber zu einem Action Adventure
etabliert hat
Also ein Single-Player-Modus,
in dem es grundlegend um das Motiv der Heldenreise geht,
der Spieler zieht aus, um entsprechend die Welt zu retten.
Der Planet Saurier ist in Stücke zerbrochen. Und es gilt nun,
die Geister auch hier wieder in Bezug zu den Kami zum Schindhöstischen Glauben,
die Ortsgottheiten zu versöhnen und wieder diese Welt zusammenzufügen,
wie sie im ursprünglichen Zustand gewesen waren.
Ursprünglich in der Spiele-Serie sind in ganz frühen Versionen zu finden.
Die Älteste, die ich gefunden hatte,
war nicht Star Fox von 1993,
wie man hier sieht
Zu einer kurzen Einführung, was noch sehr schlecht zu sehen ist,
ist, ja, wir haben hier das kleine Raumschiff,
das entsprechend auf die gegnerischen Raumschiffe zielt, eine sehr einfache Darstellung,
die sich später in den weiteren Spielen umformuliert.
Dieses Spiel ist nicht von Mia Mutter Shigerdo,
der da Produzent von Star Fox ist, aber ich denke,
dass das definitiv allein schon wegen des Namens eine gewisse Inspiration gegeben hat.
Das Ganze wurde weitergeführt, obwohl es kein Weltraumshooter im eigentlichen Sinne ist und
auch mit Star Fox nichts zu tun hat, glaube ich,
dass entsprechend Motiv des Fuchses als militärischer Einheit da übernommen wurde.
Und schließlich zu Star Fox führte. Wie gesagt,
wir sehen hier das Titelbild mit einem Fuchs, einem Hasen und einem Frosch.
Im Hintergrund sehen wir noch einen kleinen Falken, der eigentlich
keine so große Rolle spielt, auch im späteren Verlauf nicht.
Und darauf soll im Weiteren eingegangen werden. Wir haben hier einen kurzen Screenshot,
dass man eine kurze Vorstellung davon hat, wie das Spiel abläuft.
Also man hat entsprechend diesen kleinen Airwing hier im Zentrum.
Die Grafik ist für heutige Vergleiche, miserabel. Das kann
man nicht anders sagen. Es geht dann eben darum,
Hindernisse zu im Fliegen, gegnerische Raumschiffe zu eliminieren,
um entsprechend dann denen große Bösewichte zu töten.
Klassisches Motiv, das, denke ich, bekannt sein dürfte.
Aus diesem ursprünglichen Spiel von 1993,
durch die Kombination mit dem Genre des Action-Adventures,
hat sich eben das Spiel für den Gamecube 2002 herausgebildet.
Wir haben hier eine Abbildung von The Legend of Zelda
mit Chariske Mask,
ebenfalls ein Singleplayer-Action-Adventure
Das von den Grundzügen her und von dem Motiv der Heldenreise,
sehr große Gemeinsamkeiten aufweist. Insbesondere das Gang-Design,
die Gestaltung der Welt, die Gestaltung der Option.
Wir haben hier extradiägetische Anzeige, wie Items, die verwendet
werden können im Spiel. Wir haben natürlich die Lebensanzeige,
dass man weiß, wo man sich innerhalb des Spiels befindet,
wie es ja man aufpassen muss,
um nicht den bereits erwähnten Game-Over anheim zu fallen.
Jetzt habe ich mich natürlich gefragt,
unabhängig von der reinen technischen Zeit,
wie sich das Spiel entwickelt hat,
was können die
aus den Motiven lernen
Ich glaube jetzt,
dass das Spiel in der Kombination der Trinität des Fuchses,
des Affen und des Frosches, eine lange Tradition in der
japanischen Kulturgeschichte hat und auf eine Emakimon eine Bilderschriftrolle zurückzuführen ist,
die aus dem 12. bzw. 13. Jahrhundert stammt.
Die ursprüngliche Geschichte, wie wir sie in Star Fox haben,
verweist darauf, dass eben Froschaffe und Fuchs einem Fuchs,
Frosch und Hase einem Affen hinterherjagen,
der im entsprechenden Action-Adventure auch den Endgegner darstellt,
der das Zerrütten der Welt
überhaupt erst veranlasst hat
Ich will aber jetzt näher auf das Motiv des Fuchses eingehen.
Ich lasse Hase und Frosch einmal beiseite,
weil ich denke, in 20 Minuten alle Bezüge,
alle interkulturellen Bezüge auseinander zu differenzieren, ist vielleicht etwas aufwendig,
aber auch da gibt es eine lange Tradition jeweils.
Das Motiv des Fuchses reicht weit zurück.
Ursprünglich ist der Fuchs aus China gekommen.
Wir haben hier eine farbputzende Darstellung aus dem 19. Jahrhundert.
Es gab früher bereits schon einige Varianten des gleichen Motives und
es handelt sich um Kuzo Know-Harm. Eine Fuchsfrau,
ein Fuchs, der sich eine Frau verwandelt hat,
um entsprechend Männer zu bezirzen,
um Kinder zu gebären,
ist ein Stellvertreter für das
von außen kommende
Der Fuchs als nicht domestiziertes Tier dringt in die Welt der Menschen ein,
in die Gesellschaft,
versucht sich ihrer Gebräuche und Sitten habhaft zu werden und Teil ihrer zu werden,
bis es soweit kommt,
dass der in dem Falle Ausländer sich durch einen falschen Hapitus zu erkennen gibt,
im Gefalle der Geschichte der Kuse Noharm.
Es ist ein Hund, der bellt. Der Fuchs bekommt
Angst und flieht vor dem Hund und entlarvt sich dadurch.
Das ist ein ganz klassisches Motiv, Deshalb der Fuchs
dann entsprechend als Ausländer markiert wird oder als Außenseiter.
Es wird später noch umgewandelt in verschiedene gesellschaftliche Schichten.
Der Fuchs wird dann gleichgesätzt mit Prostitution, mit,
in Anführungszeichen, minderwertigen Gruppierungen der Gesellschaft.
Hier noch eine andere Darstellung der Cuiso Noha.
Aber ich überspringe direkt. Das Motiv der Cuiso Noha,
was bereits in der frühen Heerenzeit, also zwischen 794,
in 1185, von China transportiert wurde, hat in Japan eine gewisse Umformung erlebt.
Das Kind, das Cuiso Noha mit dem bezirzten Mann zeugte,
war ein On-Murgin, ein Yin-Yang-Meister,
wie man es so schön mit der entsprechenden Verfilmung auch sehen kann,
der sich wiederum zur Aufgabe gemacht hat, Füchse auszutreiben.
Wir sehen hier Hans Soku, ein König aus Indien,
der bereits vor 2000 Jahren die Bekanntschaft mit einem Fuchs gemacht
hatte und sich bezirzen ließ und daraufhin die Köpfe von 1000 Männer abschlagen ließ.
In diesem Moment kommt bei dem Fuchs eine böse Komponente in
die Klassifizierung des Fuchses mit hinein
Während der Fuchs der Kuzonohaar ursprünglich ein mütterliches Motiv war,
die einfach sich nach Liebe sehnte und zur Gruppierung dazugehören wollte,
schlägt diese Sehnzucht in Wut um.
Und die Verarbeitung findet sich entsprechend im Laufe der Zeit,
insbesondere während der eben erwähnten Heerenzeit, in der Geschichte der Tamamunomai,
die als Wiedergeburt des eben erwähnten Fuchses mit Hans Soku gilt.
Auch hier wird der Fuchs wieder entlarvt,
zeigt durch das Wellen des Hundes oder durch die Schönheit einer interessanten Theme,
die den Fuchs an den Wald erinnerte,
aus dem er ursprünglich kam
Und so hat sich im Laufe der Zeit eine gewisse pluralistische Interpretation des Fuchses heraus etabliert.
Es gibt noch viele andere Beispiele, die ich nur ganz kurz anschneide,
was wir in Europa als Ihr Licht kennen,
ist in Japan das Kiez zu Naby,
wenn der Fuchs mit dem Schwanz wedelt, verursacht er dadurch dadurch Feuer.
Es gibt viele andere Bereiche, der Fuchs der Illusionen schafft,
der Fuchs, der von Menschen Besitz ergreift,
um entsprechend seine Tricks dahaften Taten zu vollführen und dergleichen mehr.
Soweit als kurze Einführung. Im gegenwärtigen Japan hat sich entsprechend
das Motiv des Fuchses wiederbeliebt. Ich denke,
Nadoto könnte vielleicht unter ihnen bekannt sein, die Anime-Serie,
wo der kleine junge Opfer, der Besessenheit des Fuchses ist,
es handelt sich in diesem Fall genau um den gleichen Fuchs,
dann machen wir eine Mai, der wieder erneut aufgegriffen wird,
um entsprechend als das von außen gekommene in der Gesellschaft und in diesem Fall sogar im Körper eines kleinen Jungen gebannte Fremde darstellt.
Jetzt habe ich mir die Frage gestellt,
es ist eine lange japanische Tradition,
den Fuchs darzustellen,
wir haben auch religiöse Bezüge
Zum einen, wie kommt der Fuchs in den Weltraum und
wie wird der Fuchs verbunden mit anderen Elementen des Spiels?
Wir sehen hier eine Darstellung, Fox mit McCloud,
der Protagonist, kämpft gegen Dinosaurier, ein sehr starker Anachronismus,
der auch in der Vorstellungswelt der japanischen Kultur nicht wirklich gut zusammenpasst,
weil der Gedanke an Dinosaurier eben sehr fern von der,
wie wir eben hatten, shintoistischen Vorstellungswelt divergiert.
Ich denke, dass es sich hierbei um einen kulturellen Verarbeitungsprozess handelt.
Wir haben ganz links im Bild eine Darstellung der evangelikären Historie Imavinis von Jerome Nadal,
einem Traktat, das von den hiesuiten verwendet wurde,
im 16. Jahrhundert, um ihre Mission zu betreiben.
Worauf ich eingehen möchte, ist, dass die Komposition der
Abbildung relativ ähnlich ist. Also wir haben die Verkündigung,
Verkündigungsszene, was man leider nicht sehr gut sieht,
ist die Darstellung der Köpfe. Entscheidend ist hierbei,
dass während der kulturellen Überlieferung und der Missionstätigkeit der Jesuiten
entsprechend diese Lehrtraktate in dem Fall chinesische übersetzt wurden.
Es gibt auch eine japanische Variante davon, ich habe leider keine Abbildung.
Und um die Idee, die dahinter steckt,
vermitteln zu können, hat man entsprechend die Komposition und
die Darstellungsweise angepasst
Was man jetzt leider nicht sehr gut sieht, ist,
die dargestellten Personen haben Schlitzaugen. Somit konnten sich Japaner und Chinesen
einfacher mit der Geschichte identifizieren und die Missionstätigkeit wurde vereinfacht.
Wir haben hier im rechten Bild die Darstellung der Thanomonomai in einer ähnlichen,
wenn auch doch anderen Komposition, die ebenfalls vom Licht bestrahlt ist.
Man muss jetzt bedenken, dass 200 Jahre zwischen den Abbildungen
liegen und sich natürlich entsprechende Veränderungen bemerkbar machen.
Und ich glaube, dass es sich eben auch bei dem
Videospiel Star Fox Adventures um einen gewissen kulturellen Verarbeitungsprozess handelt.
Wir haben hier zum einen die bewegen,
dass kulturelle Güter und Elemente übermittelt werden wollen und zum anderen,
dass sie dann eben rezipiert und verarbeitet werden.
Im Falle von Star Fox Adventures ist es eben so,
dass kulturelle Elemente Japans im Videospiel transportiert werden.
Dies gelingt relativ einfach durch die populäre Kultur und Populärmedien und nachher wieder rezipiert werden.
Es gibt unter anderem in Europa und auch weltweit,
denke ich, Cosplay, Cost Tune Play,
wo eben genau diese Elemente der Populärkultur wieder bewusst rezipiert werden
und verarbeitet werden
Und ein anderes Element, was ich gefunden habe,
was zur Darstellung der Verkündigung Mariens sehr gut passt, ist,
dass eben das japanische Medium wiederum aufgegriffen wird mit dem,
in Anführungszeichen,
europäischen Gedanken gut befüllt wird und als Botschaft wiederum nach Japan geschickt wird.
Soweit zur Einführung das Videospiel und die einzelnen Elemente von Kulturen
, wie sie übermittelt werden können.
Danke erstmal